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1.我认为RTS的衰落有其内因 也有其外因 , 有事物本身的因素 也有 业界和玩家的因素
1.1 RTS衰落的内因 : 游戏本身采用"上帝模式" , 包括 "上帝视角" "上帝思维" "上帝操作" ;
1.1.1 上帝视角 是游戏发展中必然经历的时代 , 也是过去曾经在 ACT \ FPS \ RPG 都辉煌过的时代 , 曾经的 塞尔达传说 是上帝视角 , 曾经的 异型射手 是上帝视角 , 曾经的 暗黑破坏神 也是上帝视角 ... 最终 整体第一人称, "我"进行的游戏 逐渐远离了 上帝视角 , FPS视角或者TPS的视角更加切合人本身自己的感官体验 , 并且 在画面效果上具有更强的感染力, 还能完成比之上帝视角更细节的操作
1.1.2 上帝思维 是即时战略游戏过程中, 需要进行精确到单位点上的状态\位置,各种变化
1.1.3 上帝操作 是即时战略游戏过程中, 需要对每一个单位进行行为动作的控制
上帝思维 将人的思维进行了分散, 重复对不同单位完成低程度的思考, 导致策略性大大降低 ; 而上帝操作 随着战争规模扩大,人的操作量也随之扩大 , 随之达到人体极限 , 导致游戏无法进行规模化战略化扩展 , 制约策略深度
1.2 RTS衰落的外因 :
1.2.1 画面技术的进步 , 导致 上帝视角 和 FPS/TPS 视角下画面差距急速扩大, 符号化的上帝视角已经没有市场空间
1.2.2 堆积的陈旧RTS太多,市场无法完全消化
1.3 RTS衰落的业界因素
1.3.1 最赚钱的公司,不进行RTS游戏理念的创新,也不进行RTS游戏引擎的创新
1.3.2 其他公司无法在市场投入与最赚钱的公司抗衡,导致RTS发展整体停滞的恶性循环
1.4 RTS衰落的玩家因素
1.4.1 电子竞技玩家群体与普通游戏消费者群体渐渐远离,成为了宣传的和在玩的各走各路
1.4.2 盗版因素 和 老游戏一玩十年 ,Mod制作者不去进行商业化
1.4.3 RTS的游戏形式,已经不符合现在玩家的需求(内在原因导致)
总结:过去的经典RTS游戏模式,其内在外在固有硬伤,以及在市场环境中产生的不培育市场的公司,是导致经典RTS最终衰落的原因,在这两个原因中,市场环境为次要因素,其内在固有硬伤,是主要因素
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2. 针对RTS衰落的主要原因 , 本虎提出采用RTS整体RPG化来复兴RTS游戏类型
2.1 抛弃“上帝模式”回归“人类模式”
2.1.1 抛弃“上帝视角”,采用“FPS/TPS视角”,以和现在的画面技术、理念相互接轨,在画面上追赶现在的游戏
2.1.2 抛弃“上帝思维”,采用“将军思维”,从过去的“沙盘推演式”战争模式,进化到“实际战争式”战争模式,可以极大地扩展策略的想象空间和实施空间
2.1.3 抛弃 “上帝操作”,采用“战士扮演”,从过去的“战斗的指挥者”,改变为“战斗的参与者”,从过去操作每一个角色,改变为“仅仅操作自己”和“间接的指挥其他部队”,可以极大地扩展战斗的紧张和刺激程度
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3. 最终新的一代 RTS 将会和 RPG 融合产生出一个新的类型
国王扮演类 king-playing game
上至神话中的神祗 , 下至佣兵团队的团长 , 都可以演绎新的故事
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