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【原创】MOD制作教程 [复制链接]

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楼主
发表于 2005-8-1 12:29:24 |只看该作者 |倒序浏览
教程目录:[/SIZE] [/FONT]
[第2楼]制作MOD必备软件  
[第3楼]GTA DFF IO插件使用教程
[第4楼]3维建模过程中的注意事项  
[第5楼]车体的切分与拼合
[第6楼]模型的命名及虚拟体的绑定
[第7楼]材质的设置  
[第8楼]MOD的输出

有什么疑问或建议可加入QQ群:4663808



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By 5123    Aug 2005
未经允许谢绝转载[/COLOR]

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沙发
发表于 2005-8-1 12:41:02 |只看该作者

制作MOD必备软件

制作MOD必备软件:[/COLOR]
1、3DS MAX 6
(MAX7经测试无法正常使用DFF插件)

2、PHOTOSHOP或其它图形处理软件

3、GTA DFF IO插件(安装教程见3楼)
下载地址:http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=200255&st=0

4、IMGTOOL
      下载地址:http://game1.ali213.net/attachment.php?s=&postid=4437557

5、txdworkshop
      下载地址:http://game1.ali213.net/attachment.php?s=&postid=4563908

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板凳
发表于 2005-8-1 12:58:05 |只看该作者

GTA DFF IO插件使用教程

GTA DFF IO插件安装教程
将'GTA_Material.ms'文件放入3DS MAX安装目录下的\scripts\Statrup\

将' vehiclespecdot64.tga' 和' xvehicleenv128.tga' 两个文件放入你的MAX安装目录下的\Maps\

将'saDFFin_Fn.ms' 和 'saDFFout_Fn.ms' 放入MAX安装目录下的\scripts\GTA_Tools\

至于'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 这个文件,大家可以任意放置,容易找着就行。('GTA_DFF_IO_(Info Disabled).ms'这个文件,大家不用管它,不用解压缩,如果在使用插件的的过程中出现'sdtl'错误提示时再用它来代替'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 。)

插件的启动方法


启动MAX6后按图中顺序点击后,选择之前放置在任意文件夹的'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 文件,运行就可以了

[ 本帖最后由 carlos23 于 2008-8-18 19:55 编辑 ]
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地板
发表于 2005-8-1 13:17:50 |只看该作者

3维建模过程中的注意事项

3维建模过程中的注意事项[/COLOR]
可能大部分人都认为无论怎样,先把模型建立好再来考虑MOD的制作问题,但这样的建模方式将对往后的MOD制作造成不小的麻烦(我就是犯了这个错误,后来86的车轮部分不得不重新建模),原因在于我们平时的建模很自然的就是想得到最好的效果,用大量的多边形来表现出最真实的车辆,而将这样的模型导入游戏是很不实际的。假设一辆车有1000个多边形,显卡与CPU可以在一个场景中支持N辆还保持较高的游戏速度,而如果我们的车辆模型仅一辆车就花费了几万个多边形的话那游戏一定卡到让人无法忍受(以我MAYA中86的建模为例,多边形数达到248676,而游戏中车辆的多边形数最多仅为4位数)。所以为了解决多边形数过多而导致的游戏卡的问题,我们建模时就得尽量用少量的多边形来得到较为不错的效果。这里偶个人建议大家用多边形来建模,一来因为在多边形数少的情况下,不可能做出多么精细的模型,二来,如果用NURBS建模的话,模型的多边型数将很难得到控制,如果采用完成建模后再改为多边形,然后REDUCE面数的话,模型变形将会很严重,得不出想要的效果,总之一句话:MOD建模时建议采用多边形建模的方法,而且要注意多边形数量的控制。[/COLOR]

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发表于 2005-8-1 13:23:29 |只看该作者

车体的切分与拼合

车体的切分与拼合
准备工作都做好后开始对模型进行切分与拼合出如图的几部分:
车身、车轮、后箱盖、引擎盖、车门和防撞杆,其中后四者还需要分别做出完好时和损坏时两种模型,至于座椅,方向盘等都得attach在车身上,使其成为一个整体。



[ 本帖最后由 carlos23 于 2008-8-18 19:54 编辑 ]
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发表于 2005-8-1 15:23:52 |只看该作者

模型的命名及虚拟体的绑定

模型的命名
切分好的模型的各部分必须按照特定的命名方式才能够在游戏中正常的运作,以下是车体各部分的命名规则:



虚拟体(DUMMY)的连接
虚拟体的作用是让游戏正确的识别出车体各部分的位置及轴向,如车门的虚拟体应放置在车门的旋转轴上,并且轴向应正确。详细的虚拟体命名极连接的位置大家可以下载“86MOD进行时”中的DFF文件参考,下图是Schematic View视图中车体各部分与其对应的虚拟体的连接图。
              


Schematic View视图可以从此处打开


[ 本帖最后由 carlos23 于 2008-8-18 19:57 编辑 ]
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发表于 2005-8-2 14:52:37 |只看该作者

材质的设置

材质的设置
GTA DFF IO插件为我们提供了良好的材质辅助,如图在材质编辑器中,任意选中一个材质球,点选“STANDARD”,在右边栏中选取GTA Material便可以创建一个GTA支持的材质球。


在材质编辑器的下部便可对创建的GTA材质进行进一步的设置了:


其中的Color Guide(颜色指导)一项十分有用,可以十分方便的进行一些特定颜色的选取,如GTA中大部分车辆的颜色是随机的,便可以通过Color Guide来实现。
Alpha(透明度)这一项也是值得提一下的,玻璃、车灯等需要有半透明效果的材质只需在这里降低Alpha值便可(不要降得太低150左右可以很好的体现玻璃的质感。

[ 本帖最后由 carlos23 于 2008-8-18 19:59 编辑 ]
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发表于 2005-8-2 15:35:06 |只看该作者

MOD的输出

DFF文件的输出
当所有虚拟体的绑定工作、模型材质及贴图工作完成之后便可以进行DFF的输出了,运行GTA DFF IO插件:


在SA collision Base(SA碰撞判断基础模型:用于车辆损坏的判断,据我所知暂时还没有单独编辑collision Base模型的插件出现)一项可以选一辆游戏中形状与自己做的MOD车相近的,将其的DFF文件输出,在此选中,注:下面的SKIP(跳过)不要钩选。
最后便可以按Export DFF,输出最终的DFF文件了。
TXD文件的制作
这个比较简单,只要运行TXDWORKSHOP,File->new新建一个TXD文件,将MOD中用到的所有贴图导入,存成TXD文件便可。

[ 本帖最后由 carlos23 于 2008-8-18 19:59 编辑 ]
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发表于 2005-8-2 15:37:56 |只看该作者
至此,便可将DLL和TXD文件导入GTA3.IMG进行测试了:)。

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发表于 2005-8-2 15:38:51 |只看该作者
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发表于 2005-8-2 15:40:15 |只看该作者
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发表于 2005-8-2 15:40:26 |只看该作者
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SA☆RoadDawg

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发表于 2005-8-2 15:41:07 |只看该作者
占个位子看【开心】 【开心】 【开心】 【开心】 【开心】
(盗用某人签名)
想要在游侠混,必须记住这几点:
1.斑竹永远是对的。
2.能少说话就少说话。
3.不要投诉或漫骂斑竹。
4.人生得意须尽欢,斤斤计较到何时。

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发表于 2005-8-2 16:05:21 |只看该作者
【汗水】 【汗水】 【汗水】
太复杂了,对我这样的3D软件白痴来说
还是用大家弄好的MOD
对懂3D的肯定有帮助

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发表于 2005-8-2 16:18:15 |只看该作者

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发表于 2005-8-2 16:25:54 |只看该作者
生抽王,你是HK的?:)
已经出新版了??
不知道有什么变化,应该没有太大的改变吧,我用的那个版还可以:)很不错地,不过有新版当然大家还是用新的啦:)

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发表于 2005-8-2 16:29:18 |只看该作者
中文版正....特

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发表于 2005-8-2 16:58:38 |只看该作者
这个是怎么回事吗

帮忙解决一下,等了都N天了。

导入DFF文件的时候有警告

为朋友我愿意两肋插刀,为MM我愿意插朋友两刀!

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发表于 2005-8-2 17:02:06 |只看该作者
rambozll
你的GTA DFF IO插件是什么版本的?

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发表于 2005-8-2 17:03:24 |只看该作者
就是你提供的地址下的

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为朋友我愿意两肋插刀,为MM我愿意插朋友两刀!

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