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[讨论] 我们来聊一聊,312PK兵粮的那些事^^ [复制链接]

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楼主
发表于 2013-2-16 18:32:12 |只看该作者 |倒序浏览
不论是312先前版本,还是当下试玩版,还是以后的PK版,兵粮是个大问题,一直不和谐啊…………
一、312的兵,最不靠谱的就是,无论城里有多少兵,只要不打仗,兵粮就不消耗!!(感叹啊)
二、PK版还有半月就要出了,能不能在这之前改进一下兵粮的问题,说说我的想法(自我感觉创意很好),首先兵粮不打仗也应该消耗的,按兵数比例消耗,其次兵粮必需分城单放,或者最好的办法,建粮仓,粮仓是隐蔽的,而且粮仓有存粮上限,可以多建,你想放哪个城市都可以,也可以每城都建可以升级,粮仓决定你的兵粮上限。
三、战斗兵粮的运用,攻击方必需带兵粮,而且兵粮的数量自己定,兵粮所带的多少,直接影响战斗时间的长短,这里战斗时间就成为可变的,而且是双轨的,就是攻击方和防守方,谁的军粮多,谁的战斗时间就长,谁的兵粮先耗尽,谁就战败,战斗打的越快,越省兵粮…………
四、而且最好在战场,设定一个粮仓,占领粮仓的武将,可以一次运一定数量的粮,回自己的本阵,对于这个粮仓是要控制的,不能显得太重要,也不能太不重要,所以,不是占了粮仓,粮就全归你了,而占了以后,可以带走你的兵数量相等兵粮,这时往回跑,跑回本阵,这些兵粮才是你的,如果 中途被截,兵粮还会回丢失的,所以被占了粮仓,也不用太着急,因为对方不会一下子把你的兵粮搞走,你可以夺回,还可以截回,但是你必需行动,必需受粮仓的影响,你不能不闻不问的,不然,一会功夫,你就会转为劣势,这样战场就非常有趣了,也更体现了战术乐趣。也解决了,时间的问题,凭什么每次时间一到,都是攻击方战败呢,而且有些大城市,会显得时间不够,这下只要你粮多,想打多长时间都行!!!

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沙发
发表于 2013-2-16 18:47:22 |只看该作者
太麻烦了
要这样复杂的设定初玩估计会有新鲜感
久了就会感觉繁琐无味

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板凳
发表于 2013-2-16 18:48:33 |只看该作者
总之三国演义里面很精彩的半道劫粮、烧敌粮仓这样的军事行动是看不到就对了

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地板
发表于 2013-2-16 18:56:36 |只看该作者
游戏童年 发表于 2013-2-16 18:48
总之三国演义里面很精彩的半道劫粮、烧敌粮仓这样的军事行动是看不到就对了 ...

三国演义里更精彩的勾心斗角,内部争权,反叛,独立,内应,卧底,还都看不到呢,这才是可惜的。粮道事小,和这些比,不足挂齿。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2013-2-16 18:56:52 |只看该作者
教皇霓下 发表于 2013-2-16 18:47
太麻烦了
要这样复杂的设定初玩估计会有新鲜感
久了就会感觉繁琐无味

我打了很多字,只想解释清楚点,其实根本不复杂,简单讲就是回到311的兵粮一样,只是战斗时,311是回合的,312是即时的,兵粮的使用,换一种方式而已,更合乎实际,古战争,兵粮是非常重要因素,很多战役,兵法,都需要兵粮来实现的,把兵粮细化,更能增加游戏性,提高策略性,在大战略上,攻击存粮较多的城市,可以大幅消弱对方补给,粮多围城,才能把人围死,这在古战役中太常见了,而现在的312如此消弱兵粮的重要性,直接导致很多战役在游戏中无法实现,很多战术无法使用,游戏性大减!!

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魏 虎豹骑

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发表于 2013-2-16 18:57:28 |只看该作者
LZ前面说的311都存在,为什么312反倒没有了呢,是退步了还是创新了?
我想春天種下一顆搖錢樹 到了秋收時 讓錢埋沒我——兒時心愿

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发表于 2013-2-16 18:58:49 |只看该作者
其实本阵,就是楼主所说的屯粮所。
我觉得最好的设计,就是像10代那样,战争可以跨月,兵粮按月扣除,但攻方比守方多消耗点兵粮,毕竟是长途转运,会有损耗,这样可以体现出守方的优势。但不是原版那样10倍那样夸张
密策可以再加个屯田之策,使用后直接不用消耗粮草,这样就能实现诸葛亮北伐时的战术了。。

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发表于 2013-2-16 19:01:19 |只看该作者
li610610610 发表于 2013-2-16 18:57
LZ前面说的311都存在,为什么312反倒没有了呢,是退步了还是创新了?

创新了。机械操作的省略是游戏的趋势。三国志11也有是也有,但没见过劫粮的情况。所以这个功能根本是形同虚设。

倒是三国志6的人物真实化设计后来都取消了,我一直愤愤不平。本来三国游戏,最难的应该就是管理武将了,但这三国志11,12的武将都太听话了,人心坚固的跟铜墙铁壁一样,完全体会不到三国志6那样“人心散了,队伍不好带了”的感觉。
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发表于 2013-2-16 19:06:42 |只看该作者
正则灵均 发表于 2013-2-16 19:01
创新了。机械操作的省略是游戏的趋势。三国志11也有是也有,但没见过劫粮的情况。所以这个功能根本是形同 ...

不管什么策略游戏,在这一块都是空白,内部永远是团结,没有剧情帮忙,势力只会越打越少,只统合,不分裂
就算策略游戏的顶峰之作 文明系列,内战这块也是少有涉及。。

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发表于 2013-2-16 19:07:35 |只看该作者
li610610610 发表于 2013-2-16 18:57
LZ前面说的311都存在,为什么312反倒没有了呢,是退步了还是创新了?

311是看似合理,实则繁锁,312是进步

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发表于 2013-2-16 19:08:03 |只看该作者
广土居士 发表于 2013-2-16 19:06
不管什么策略游戏,在这一块都是空白,内部永远是团结,没有剧情帮忙,势力只会越打越少,只统合,不分裂 ...

王国风云(CK)系列和三国志6都有涉及。但这个传统在CK系列里保持下来了,三国系列里没保持下来。
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魏 虎豹骑

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发表于 2013-2-16 19:15:28 |只看该作者
正则灵均 发表于 2013-2-16 19:01
创新了。机械操作的省略是游戏的趋势。三国志11也有是也有,但没见过劫粮的情况。所以这个功能根本是形同 ...

印象中311的掠夺技有劫粮功能呢
我想春天種下一顆搖錢樹 到了秋收時 讓錢埋沒我——兒時心愿

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发表于 2013-2-16 19:16:58 |只看该作者
li610610610 发表于 2013-2-16 19:15
印象中311的掠夺技有劫粮功能呢

那是打部队加粮食,不是你说的那样断粮道劫粮。打部队加粮食的功能和那个比级别差远了,一个是战略级运筹帷幄,另一个仅仅是个特技能给你加点粮食。
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发表于 2013-2-16 19:23:30 |只看该作者
本帖最后由 正则灵均 于 2013-2-16 19:25 编辑

如果真要有粮食,可以每个城市都设置一个兵粮值,就跟防御值一样。当然,这个兵粮值只是一个单独的城市属性,和出兵用的兵粮是分开的。当攻方开始攻城战时,也就是到城门底下时,这个值就不断减少,如果到0就宣布破城。

三国志11的失误在于,虽然设置了兵粮,但既不能劫粮道也不能围城,这个兵粮除了增加游戏的繁琐程度外几乎没任何用处。
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发表于 2013-2-16 19:54:06 |只看该作者
各种三国游戏一直没有把粮道真实的反映出来~~

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发表于 2013-2-16 20:20:12 |只看该作者
把統一錢糧去掉,各個城池有各自的財政收入,以免有的都市全部兵舍還能有收入.
再增加個運送兵錢糧功能,有相當的幾率被異民族掠奪,

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发表于 2013-2-16 20:22:08 |只看该作者
也可以在攻城戰時選擇迎擊在城外設置囤糧所,這樣漢中戰黃忠奪糧的劇情也可以觸發了...如果不迎擊的話就唔囤糧所

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发表于 2013-2-16 20:22:40 |只看该作者
Is、辉 发表于 2013-2-16 20:20
把統一錢糧去掉,各個城池有各自的財政收入,以免有的都市全部兵舍還能有收入.
再增加個運送兵錢糧功能,有相 ...

我看这样的结果就是像三国志11那样,全部兵舍的城还是全部兵舍(或几乎全部兵舍),然后城与城之间不停地运来运去。
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发表于 2013-2-16 21:13:57 |只看该作者
老实说后勤这块是极其无趣且枯燥的,怎样做的贴近真实但又不增加玩家负担可以参考p社那套后勤系统

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发表于 2013-2-16 21:14:23 |只看该作者
楼主说的完全类似于311,311的分城粮食和出征带粮系统太繁琐,每个城市的粮食运来运去的不厌其烦,我倒认为312是一种进步。

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