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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金书红颜录 对红颜录接下来的一点建议
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发表于 2012-10-17 12:36:13 |只看该作者 |倒序浏览
1.游戏中有很多加锁的地方,我可以理解,这是为了控制游戏的进程和节奏,但目前加锁越来越有泛滥的趋势了。我想略微谈一下这个问题。
游戏的平衡是很难做的,以前其实平衡差一点也不要紧,因为基本游戏还是多线性的,此路不通可以走另一条路。但随着加锁的泛滥,使得多线性被收窄,因而对平衡性或者难度设置的要求就提高了。举个例子,前阵子论坛一大群抱怨四家将太难的,为何?因为斗转是太多剧情的锁,没有斗转,你必定被卡,前期就会被卡住,寸步难移。虽然是多线性,但是到了斗转,这里就只有华山一条道了,而且斗转的锁,都在剧情前期,所以这里稍微设置出格一点,游戏马上面临剧情进行不下去的囧境。游戏的平衡相当难设置,需要大量的工作,而且一旦出现新的调整,又要重新考虑平衡,我建议在人力物力有限的情况下,适当减少锁的数目和程度,这样可以对平衡性的要求放低些。

2关于难度的问题,我注意到现在很多调整施封锁以前的漏洞,避免玩家投机取巧,走捷径。这可以理解,但在封锁漏洞的同时,需要考虑下在此过程中难度事实上是增加了,整体难度应该也作相应的降低处理,否则游戏的难度是在稳步上升,除了老玩家乐在其中外,新玩家是进行不下去的。举例,前阵子我推荐我的朋友来玩,和我不一样,我喜欢用特殊人物,但他不喜欢用最简单难度,结果呢,虽然是简单难度,但处处卡,这不是难3,难4,难5啊,虽然是新手,但旁边有人提示,照着电子书,仍然不时被卡,我觉得这样的难度设置是有问题的。有些地方需要足够的难度,比如黑木崖战东方,如果难度降下去,游戏氛围和节奏马上会出问题,但有时候难度+锁会把人彻底卡住,尤其是前中期啊强力武功没法入手,缺乏技巧或者运气的话是最最容易被卡主的。这个问题是在测试中难以发现的,因为测试人员都是骨灰玩家了么,我想没必要越来越难,追求难度的完全有难5可选,难2也处处卡,一定有哪里出了问题。有的时候所谓的捷径不见得是坏事,它恰恰填补了平衡性的问题,不是说不能封堵,但潜在的难度上升需要考虑。

3关于武学取得设置的问题。其实还和问题1相关,有的时候锁加的太多,节奏就会出问题,比如降龙十八掌,每个人都耳熟能详,在游戏中的取得呢?从威力上来讲,不是很逆天,但等你取得后呢,恭喜你,你必定也马上要通关了,用不了几下了,基本有点难度的剧情大boss都清光了,剩下的只有星阵和华山襄阳了,星阵么多个降龙十八掌也无所谓,华山襄阳么少个降龙十八掌也无所谓,这就变成了屠龙术,学好屠龙术,却发现无龙可杀。玩家会发现,千辛万苦取到降龙十八掌后结果没用!!这时候的挫败是很强的。

4关于流畅性的问题,其实还是和1相关的,为了避免出现12345,123456,12345,这样的节奏,而进行了剧情加锁,使得玩家整体能维持1234567这样的节奏而进行了剧情发展限制,这不能说不好,某种程度上是必要的,但现在剧情锁的限制有问题。剧情需要保持某种程度的流畅感,很多人选圣火线而不选武当线的理由就在于圣火线很流畅,不应该小看这一点,心理上叫做完型,是人固有的一种心理需求。我认为,如果不得不加锁,首先每部书的剧情应当分成章节,每一章是流畅的,只是进行下一章需要其他条件。对章节而言剧情上应当体现出一种完结感,同时,玩家得到的武学奖励应该在章节的最后出现。举个例子,在目前的260版本,在不考虑剧情的情况下,侠客行白秀线的断点应该放在取得达摩剑法之后。取得后这一章节就完了。接下来就是其他条件。玩家的目的达到了(去的达摩剑法),在心理上他认为他已经完成了一个目标,产生了一个自然的心理结束点,从而可以带着满足感开始另一段剧情(可能是天龙或者其他什么的),目前的断点设置在后面的镇江长乐帮,不考虑剧情,从玩家的心理考量,我认为这是有问题的。
现在的断点倾向设置在某高级武功之前,让玩家看得到吃不到,很多人会感觉到游戏节奏慢,原因就在于此。一首曲子,休止符是必要的,如果你要让玩家停下目前的剧情去发展别的,你要让他实现它阶段性的目标,你需要明确告诉玩家,休止符在什么地方,同时给出阶段性的奖励。给出阶段性的奖励的同时立刻加锁。这样的节奏控制,玩家从心理上来说会容易接受得多,不会有一中突兀感,不会有一种被迫感。

先就想到这些,看得出这游戏倾注了制作者许多的心血。很多对白真让我感动,感动的同时也希望这游戏能更好。上面说的也只是一家之言,不见得对,我随便说说,大家随便听听好了。

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lixssp + 1 我很赞同~
black_elf + 8 断开的感情线 我不要做断点
风月天下 + 1 我很赞同~
huoqiangge111 + 1 蛮不错~~~
灯火阑珊82 + 1 非常棒的建议~~
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慕容玄恭 + 30 + 1 感谢分享~
yongyuan1995 + 1 感谢分享~

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沙发
发表于 2012-10-17 12:55:32 |只看该作者
说的不错

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金庸无双工作组【剧务】
伪金先生

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板凳
发表于 2012-10-17 13:45:06 |只看该作者
我记得晨曦大姐曾在有个版本大幅度上升秘籍武功威力,
特系有参合指、龙象般若功,拳系有黯然销魂掌、降龙掌、刀系有打狗棒、火焰刀、暗系有五轮大法等等,
以保证主角最终由武功输出,但后来取消了。
因为但凡大战,主角主动攻击是次要的,甚至是微不足道的,不会是主角一个人的收获。而是星璇反击造成敌方众多伤亡的成果。
红颜是一个完整的游戏,自然有庞笼复杂的构体。不存在你打倒了我,天下便唯你独获的结果。
正如降龙掌那般,乔峰会、洪七会、丐帮许多龙套也会,创出廿八掌的丐帮祖师也会,
孰强孰弱,很难评划分落。

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地板
发表于 2012-10-17 13:46:11 |只看该作者
确实难2设置不合理,难1前面太顺,反正我就是找不到1个适合自己的难度来玩,我是不喜欢攻略里面那种磨血嗑药,来不来就100多个回合的玩法。

个人觉得,从游戏的角度,这种玩法实际已经是在越级杀BOSS了。

真心希望能够自己设定难度,其实就是把NPC升级与否,攻防比例那些可以让玩家选,设置个上下限

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发表于 2012-10-17 13:46:33 |只看该作者
说得很好。除了第3点外,都同意,尤其是关于类似斗转卡剧情的这些地方真心希望少一些。
关于高威力武功取得较晚应该没什么,前期就能获得很多高威力的武功难免会影响系统难易的平衡性
记得某位大神说过,本游戏的难点不在于+8及以上武功的获得,而在于+6、+7获得难易,这也是很多人说剑系顺的原因。

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发表于 2012-10-17 13:49:40 |只看该作者
这个游戏的难度,主要在于不可逆(不能洗点),新人走错一步,到后面某一步的时候,才发现无法继续下去了

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发表于 2012-10-17 14:19:43 |只看该作者
说得很好!{:3 (1):}

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发表于 2012-10-17 14:30:21 |只看该作者
支持楼主,我个人觉得玩游戏是为了娱乐,当然应该轻松虐待PC而不是被PC虐待,当然有一定难度还是需要的,不要处处是卡点就行。一般来说新手玩游戏都是难3以下,玩高难都是找虐,不过那样成就感很不错。

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发表于 2012-10-17 15:33:25 |只看该作者
新剧情和系统刚出来,导致某些平衡被打破是必然的,就比如斗转,我也是走到无路可走才去硬拼四家将的
适当的减少或者后移斗转的锁,我认为是不错的建议
但就高级武功而言,目前的设定我认为总体没太大问题。在别的世界里,龙只有屠龙术可以杀,但在金庸里,能杀龙的不止屠龙术,你要是用杀猪刀杀了龙,成就感不跟更大?如5楼所言,这游戏主角最好用的武功大多是+6,+7
红颜重在规划但绝不求完美,建议楼主看看慕容JJ的攻略贴,虽然版本很老了,但其思路之广阔,气势之磅礴还是很值得借鉴的

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发表于 2012-10-17 15:43:06 |只看该作者
对于石巴掌,我的理解是这样地:

1:这不是一个给主角用的武功,主角的武功应该是家传大绝招
2:石巴掌的实际意义是,给华山妹子合成大绝招
3:导致目前石巴掌存在感很弱的原因是,拳系妹子不强势
4:解决方法,可以参考独孤党,给予天生附带石巴掌的强力队友

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发表于 2012-10-17 15:50:50 |只看该作者
降龙十八掌确实可惜了,现在拳系最具意义的几个武功是大金刚掌,七伤拳,铁掌

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方湘筠

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发表于 2012-10-17 16:05:53 |只看该作者
有些确实说的不错。
记得JJ说过,这个游戏希望50%人玩难一,30%的人难二,19%人玩难三,只有很少很少人才能通关难5,但就 上一版的情况来看,难5大神一下子多了好多(包括很多无耻的修改炫耀党),所以这一版的变难其实是可以 预见的。
至于高级的武功的提前,应该是不可能的,武功的获取是要有剧情支持的,洪七公,郭靖,乔峰也不可能随便把十八掌就给你的,就好像一阳指,如果段家还有传人,主角就得不到了,我觉得这样是很合理 的。
至于新人,还是老老实实玩难一好了,对游戏都不熟悉,玩难三以上, 必然会力不从心,一步一卡,红颜录不是快餐游戏,并不是十分钟就能上手的

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发表于 2012-10-17 16:10:58 |只看该作者
说得好啊~~

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处女座·六道轮回
问天谴

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发表于 2012-10-17 16:13:55 |只看该作者
这个应该支持一下

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发表于 2012-10-17 16:40:32 |只看该作者
1.游戏中有很多加锁的地方,我可以理解,这是为了控制游戏的进程和节奏,但目前加锁越来越有泛滥的趋势了。我想略微谈一下这个问题。
游戏的平衡是很难做的,以前其实平衡差一点也不要紧,因为基本游戏还是多线性的,此路不通可以走另一条路。但随着加锁的泛滥,使得多线性被收窄,因而对平衡性或者难度设置的要求就提高了。举个例子,前阵子论坛一大群抱怨四家将太难的,为何?因为斗转是太多剧情的锁,没有斗转,你必定被卡,前期就会被卡住,寸步难移。虽然是多线性,但是到了斗转,这里就只有华山一条道了,而且斗转的锁,都在剧情前期,所以这里稍微设置出格一点,游戏马上面临剧情进行不下去的囧境。游戏的平衡相当难设置,需要大量的工作,而且一旦出现新的调整,又要重新考虑平衡,我建议在人力物力有限的情况下,适当减少锁的数目和程度,这样可以对平衡性的要求放低些。

加锁是必须的,个人觉得如果必须要设置几个门槛,那么斗转、珍珑、灵鹫无论从剧情来说还是从收获来考虑应该是最佳选择,只是不建议用这种门槛卡住太多的分支剧情,其实很多人喊四家将卡往往是因为追求完美培养练的武功不够(针对难3,高难度的自重)。个人建议可以在拿到斗转之前洗4个+6的家传武功(我记得2.6是要先拿斗转才能洗,记错了莫怪。)


2关于难度的问题,我注意到现在很多调整施封锁以前的漏洞,避免玩家投机取巧,走捷径。这可以理解,但在封锁漏洞的同时,需要考虑下在此过程中难度事实上是增加了,整体难度应该也作相应的降低处理,否则游戏的难度是在稳步上升,除了老玩家乐在其中外,新玩家是进行不下去的。举例,前阵子我推荐我的朋友来玩,和我不一样,我喜欢用特殊人物,但他不喜欢用最简单难度,结果呢,虽然是简单难度,但处处卡,这不是难3,难4,难5啊,虽然是新手,但旁边有人提示,照着电子书,仍然不时被卡,我觉得这样的难度设置是有问题的。有些地方需要足够的难度,比如黑木崖战东方,如果难度降下去,游戏氛围和节奏马上会出问题,但有时候难度+锁会把人彻底卡住,尤其是前中期啊强力武功没法入手,缺乏技巧或者运气的话是最最容易被卡主的。这个问题是在测试中难以发现的,因为测试人员都是骨灰玩家了么,我想没必要越来越难,追求难度的完全有难5可选,难2也处处卡,一定有哪里出了问题。有的时候所谓的捷径不见得是坏事,它恰恰填补了平衡性的问题,不是说不能封堵,但潜在的难度上升需要考虑。


我个人始终认为目前五个难度过于泛滥了,这样会导致难度之间几乎没太大的差别,仅靠增加一些数字不足以拉开差距。个人认为难度应该有针对性的设置,比如难一所有我方人物基础数据暴增,主角使用特殊人物(自带特殊天赋甚至是特殊大绝),这一点就很不错,但是难二以上就大同小异了,其实作者可以有意识的加强高难度的设定,比如难五作为挑战模式不保证通过,除了卡住即时战斗外,还可以额外设置卡点,比如收到的妹子不继承根骨,我方承受伤害强制增加(应该减1000血,因为难五会额外再减200,于是减1200),npc承受伤害减免(应该减1000血,因为难五会减免200,于是只减800),若是有可能还可以在剧情上进行更严格的考核,总之把挑战模式和正常游戏分开,不要因为难五大神一声吼,作者就增加难度aoe我们这种小玩家。(膝箭你好,躺枪再见)

3关于武学取得设置的问题。其实还和问题1相关,有的时候锁加的太多,节奏就会出问题,比如降龙十八掌,每个人都耳熟能详,在游戏中的取得呢?从威力上来讲,不是很逆天,但等你取得后呢,恭喜你,你必定也马上要通关了,用不了几下了,基本有点难度的剧情大boss都清光了,剩下的只有星阵和华山襄阳了,星阵么多个降龙十八掌也无所谓,华山襄阳么少个降龙十八掌也无所谓,这就变成了屠龙术,学好屠龙术,却发现无龙可杀。玩家会发现,千辛万苦取到降龙十八掌后结果没用!!这时候的挫败是很强的。


这个可以考虑暴雪的游戏特点,满级才是开始。如果有可能,完全可以在中期偏后的时间,让主角和他的队伍成型,让所有人的武功、等级接近甚至达到大成的地步(按照现有游戏环节,此时十五本天书拿全,就准备最后几战了),然后接下来的剧情(个人觉得最好占整体剧情的四分之一以上,这些剧情可以在游戏的基础上增加,不影响目前游戏的制作),将会是培养后的主角和他的队友接受挑战的过程,这样哪怕是天书末端拿到十八掌,也不用担心没有用武之地。现在的华山、星阵、襄阳其实也是这个意思,可惜难度偏大而且剧情实在太短了,很多时候辛辛苦苦培养一个主力角色,从开头憋到最后,基本上也就是打几场大战,心理满足感不够。

至于说这后面的各种新增剧情用什么来激励玩家,可以考虑增加洗武功剧情、增加打造剧情、给予新的装备和武功(正常游戏流程选择后拿不到的武功和装备),甚至可以考虑加入少量其他路线的妹子。具体的方式可以直接给,也可以用通过剧情后获得的代币进行交换。如果不怕跑题,加入轮回转生系统也行嘛,这个周目雪藏周目数妹子进入轮回系统,下个周目再转生,可以直接获得更多的基础数值甚至直接洗+4内功轻功什么的,缩短培养时间。

剧情方面,主角华山直接当了武林盟主就天下归心未免太儿戏了,前面还说大军扫荡,后面连个小兵都没有,还得靠自己的女人上战场打蒙古,可以在拿齐十五本天书并且回家对话后开启新剧情征伐天下,游戏每个场景都会设定剧情进行挑战,比如去崆峒山踢场子(现有剧情已经有了这段),连胜几场后逼出对方幕后老大(比如开山的祖师,死鬼也可以复活嘛),击败后获得奖励,随后剧情会说崆峒派正式加入小二义军,燕子坞那里插根旗子摆个掌门之类的木桩。有的地方比如金陵可以放其他义军(张士诚、陈友谅啥的,十五本书里面经历了那么长的时间,有的是人物往里面塞,就是看起来从战棋培养游戏变成了战略游戏,貌似跑题了。)




4关于流畅性的问题,其实还是和1相关的,为了避免出现12345,123456,12345,这样的节奏,而进行了剧情加锁,使得玩家整体能维持1234567这样的节奏而进行了剧情发展限制,这不能说不好,某种程度上是必要的,但现在剧情锁的限制有问题。剧情需要保持某种程度的流畅感,很多人选圣火线而不选武当线的理由就在于圣火线很流畅,不应该小看这一点,心理上叫做完型,是人固有的一种心理需求。我认为,如果不得不加锁,首先每部书的剧情应当分成章节,每一章是流畅的,只是进行下一章需要其他条件。对章节而言剧情上应当体现出一种完结感,同时,玩家得到的武学奖励应该在章节的最后出现。举个例子,在目前的260版本,在不考虑剧情的情况下,侠客行白秀线的断点应该放在取得达摩剑法之后。取得后这一章节就完了。接下来就是其他条件。玩家的目的达到了(去的达摩剑法),在心理上他认为他已经完成了一个目标,产生了一个自然的心理结束点,从而可以带着满足感开始另一段剧情(可能是天龙或者其他什么的),目前的断点设置在后面的镇江长乐帮,不考虑剧情,从玩家的心理考量,我认为这是有问题的。
现在的断点倾向设置在某高级武功之前,让玩家看得到吃不到,很多人会感觉到游戏节奏慢,原因就在于此。一首曲子,休止符是必要的,如果你要让玩家停下目前的剧情去发展别的,你要让他实现它阶段性的目标,你需要明确告诉玩家,休止符在什么地方,同时给出阶段性的奖励。给出阶段性的奖励的同时立刻加锁。这样的节奏控制,玩家从心理上来说会容易接受得多,不会有一中突兀感,不会有一种被迫感。





这个简单,你玩难二,别完美培养,多练废妹子过剧情,其实就没那么卡了,至于武当线那几个妹子,一开始直接朝废物方向练,根本别打算带到后面剧情就好。基本上灭绝一到手就是20个+3+4武功堆上去,然后根骨什么都填满了,甭管她后面爆不爆,这样剧情应该问题不大,就是别穿太好的装备,因为带走了很长时间拿不回来。




以上胡言乱语了一番,如果有什么意见建议请大声回帖,反正我也不改  (︶︿︶)




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发表于 2012-10-17 19:32:36 |只看该作者
讲得对,要支持哦
哈哈

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发表于 2012-10-17 19:48:47 |只看该作者
好多字...

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天王老子 失日

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发表于 2012-10-17 20:50:13 |只看该作者
第四点确实很有意思……其实不必要多修改什么,只要把一些关键道具或秘籍的取得调整到一些剧情小结后的一步就可以了……
不过话说完形不是这意思吧……

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庇尔斯级魔使·墨菲斯托
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发表于 2012-10-17 21:09:25 |只看该作者
好多字~~~我居然看完了~~~~

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发表于 2012-10-17 21:24:37 |只看该作者
不知道该说什么好

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