本帖最后由 terry615 于 2012-9-23 10:56 编辑
不知道以后和自己儿子讲起现在的游戏 会如何介绍 他会有什么感受呢 转自ipc.me 你了解每款游戏里包含的深意吗?很多游戏之所以不耐玩,往往是因为作品深度太浅了。但是,我们相信,一款成功游戏的制作者,一定能考虑得很深,甚至远比咱们想象的更多…… 想听听经典老游戏“吃豆人”的故事么?专家通常会指出,游戏能够反映社会背景和现实。例如:《Risk》诞生于50年代,折射出整个社会对于“冷战”的忧虑。 《大富翁》诞生于上世纪30年代,当时正是美国经济大萧条时期,它很好地迎合了人们期冀一夜暴富的心理。 《Twister》要求参与者扭转身躯、四肢着地,按在游戏板上的特殊区域,玩家间的身体接触不可避免,与1960年代的性解放运动不谋而合——有人将其称为“高难度性爱”。 《俄罗斯方块》的诞生具有天时地利:它生于1984,出生地是苏联的一个计算机实验室。它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合。它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼。它的精妙之处在于湮灭了自由意志——它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症。
|