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三國志最失敗就是沒有戰略可言 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-10-9 12:32:30 |只看该作者 |倒序浏览
完全是哥喜歡打哪就打哪的感覺
一是AI不行,2是設定不行
特別是君主扮演,這個問題更重要
我覺得光榮應更突出地方的特點
例如兵糧,金錢,微兵應更嚴苛
而不是多到沒地方花的地步
同時兵種限制,北方,西北可以招更多騎兵,中原只可招一隊(不知道俺最愛的310精兵有沒有)
還有科技也是,資源不能太濫
騎兵科技只可在北方,西北研究

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沙发
发表于 2011-10-9 12:40:06 |只看该作者
三国本来就不是策略游戏,核心体系是SLG,辅以地域压制,后来还有育成类的元素。

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板凳
发表于 2011-10-9 12:51:59 |只看该作者
很簡單阿 照你上面這樣設定的玩阿,這樣你就會覺得ai變強了

終結世界的力量,於毀滅的光芒中行走的七個身影,他們是最初與最後的人。

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地板
发表于 2011-10-9 13:08:13 |只看该作者
LZ说的这些全部可以通过SIRE来完成

不过就研究技术来说,似乎天道中的,资源决定技术的设定可以借鉴

即:马资源只有在西凉河北有,中原少量地区有,这些地方才能研究骑马科技

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发表于 2011-10-9 13:18:35 |只看该作者
zerohtk 发表于 2011-10-9 12:32
完全是哥喜歡打哪就打哪的感覺
一是AI不行,2是設定不行
特別是君主扮演,這個問題更重要

三国志6已经做到一些了
比如兵种是根据地方特色来设置的,南方一个骑兵也挣不到,北方一个水兵也招不到。
人口增长缓慢,钱粮收入中等。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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6#
发表于 2011-10-9 14:05:59 |只看该作者
關雲長 发表于 2011-10-9 13:18
三国志6已经做到一些了
比如兵种是根据地方特色来设置的,南方一个骑兵也挣不到,北方一个水兵也招不到。 ...

顶,楼主其实可以去玩下三国6,个人觉得是三国志系列里最接近真实古代战略的一款,再加上所有武将都有经历记录,所以是我最喜欢的一款三国游戏

不过三国6的口碑大家也都知道了
这种小众向的设定不能被大多数玩家接受

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发表于 2011-10-9 14:27:36 |只看该作者
nailchen 发表于 2011-10-9 14:05
顶,楼主其实可以去玩下三国6,个人觉得是三国志系列里最接近真实古代战略的一款,再加上所有武将都有经 ...

同意,6代的确是最好的一代...
三國志12——最強の三國志

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8#
发表于 2011-10-9 14:29:41 |只看该作者
關雲長 发表于 2011-10-9 13:18
三国志6已经做到一些了
比如兵种是根据地方特色来设置的,南方一个骑兵也挣不到,北方一个水兵也招不到。 ...

没错,只有玩过6代才能了解KOEI公司早在98年就已经实现了三国志系列的伟大革新了,多么具有前瞻性和创造性,经久不衰啊
三國志12——最強の三國志

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9#
发表于 2011-10-9 14:37:00 |只看该作者
三6还有大本营概念,还有帮派概念,这些有益的东西现在都被放弃了。

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鳳凰天驅 黑脉月
地妖星 蝴蝶 星尘银丝

活跃勋章特色头衔勋章大头像勋章白金会员勋章

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发表于 2011-10-9 15:09:17 |只看该作者
{:2:}大部分可以自己限制,难度就上来了,除了AI这种问题不是说改就能改的,AI比人类会思考的时候,也是世界毁灭的时候了

暗黑3 讨鬼极 WOW

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发表于 2011-10-9 15:39:27 |只看该作者
最欣赏三国6的君主决定属下官职、带兵数的设定

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发表于 2011-10-9 16:02:53 |只看该作者
我觉得是人物数值透明化,你在当时的话这么知道那个人牛逼那个人菜?

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发表于 2011-10-9 16:04:35 |只看该作者
看来有不少人喜欢SAN6,三国志系列的战斗系统中,我最喜欢的就是SAN6的半即时战斗模式,事先部署作战计划以及总体方针,然后由属下武将执行(有时会出现部下不听指挥的情况),这种玩法很有运筹帷幄的感觉

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蜀 儒林校尉

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发表于 2011-10-9 16:45:23 |只看该作者
唯一一个战略级特技:论客

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发表于 2011-10-9 16:48:27 |只看该作者
tians_soul 发表于 2011-10-9 16:02
我觉得是人物数值透明化,你在当时的话这么知道那个人牛逼那个人菜?

理论上确实如此,但对于现在游戏不可能这么做,除非你是对三国历史不了解的,不然名将的名字早就如雷贯耳了,光看名字,就知道他几斤几两了
枉送伯符,与谁射虎 往思公瑾,曲误难顾 哀哀子敬,独守夜渡 寂寂子明,一荣而枯 唯叹伯言,可堪戮辱

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发表于 2011-10-9 17:06:19 |只看该作者
回复 伊達未來 的帖子

最好做成每次战役就知道对方主将的名字,配将的名字在发生单挑前一直不知道...
我玩了3个月的08,再玩回05时觉得画面很难接受

但我再玩了3个小时的05,我知道我不会再玩回08了

我玩了10年的live,所以听人家骂live觉得很不爽

但我玩了10分钟的2K,我忽然觉得那些人说的还是挺有道理的

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发表于 2011-10-9 17:16:33 |只看该作者
obeymyself 发表于 2011-10-9 17:06
回复 伊達未來 的帖子

最好做成每次战役就知道对方主将的名字,配将的名字在发生单挑前一直不知道... ...

这个变成盲军棋了....你说的其实 可以通过战斗画面的战争迷雾来实现会更好一点
枉送伯符,与谁射虎 往思公瑾,曲误难顾 哀哀子敬,独守夜渡 寂寂子明,一荣而枯 唯叹伯言,可堪戮辱

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发表于 2011-10-9 17:33:09 |只看该作者
电脑没有战略构想   游戏误导玩家  感觉就像玩割草一样  这也是国人根深蒂固的思想   所以就有人认为 游戏是高手 就可以实际带兵打仗了(别以为没有人这样想过)  老是喜欢评论古人的做法是否正确   对别人的设计指手画脚   

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魏 虎豹骑

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发表于 2011-10-9 18:40:06 |只看该作者
个人希望将能力值范围设定为 1~20,1~100太细了,本来能力就是个抽象的概念,没有必要跨度这么大
比如关张是“万人敌”,都给武力20就行了

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发表于 2011-10-9 18:44:07 |只看该作者
{:2:}楼主完全忽略光荣得做的符合大众口味 而不是一些高等级玩家 游戏趣味性绝对得排第一 而不是困难度 做的太困难最后只会吸引小部分玩家玩下去  俺觉得就得爱打哪就打那才是游戏性的表现 限制玩家太多只会招玩家厌恶 苛刻兵种资源更会让玩家走曹刘孙其中一条路线 像逼着你骑兵得先打荆州 不然没船渡江 孙家会变得更不利  最后就会发现要统一天下你得玩一年半载的 因为钱粮兵员兵种全是大问题 更别说再加战争迷雾神马的 全是不利以后玩家联机的设定

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