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[转贴] Crytek创始人谈新引擎CryENGINE 3 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-2-4 15:17:26 |只看该作者 |倒序浏览
转自驱家

近日,德国PC游戏硬件网站PCGH前往法兰克福拜访了Cytek,并采访了该公司的创始人Cevat Yerli,谈论了一些有关新引擎CryENGINE 3的技术问题。

Cevat Yerli解释说,CryENGINE 3是一个跨平台游戏引擎,支持PC、PS3、X360,但没有哪个平台的优先级更高,而是一视同仁,比如利用动态创建功能(Live Create),开发人员可以将在PC上的调整变化转换到主机上去,引擎会自动转换、压缩和优化相关内容。新引擎最重要的特点之一就是跨平台灵活性,在每个平台上都能达到最佳效果。

新引擎其他主要新特点:

- 支持多核心处理器;(双核又要杯具?)

- 延迟光照:可在场景中增加大量动态光线,而不会过度加重硬件负担;

- 实时全局光照:无需预先计算或者几何限制,即可实现闪光、色彩渐变、镜面效果等,无论静态还是动态物体均适用;

- Crytek自行研发的物理引擎,而无需借助PhysX、Havok等第三方中间件,几乎一切物体均可破坏,包括建筑物、树木、车辆等等。(吃CPU呀吃CPU)

Cevat Yerli还透露,在2007年基于CryENGINE 2引擎的《Crysis》发布之后不久,CryENGINE 3的开发工作就开始了,而上述一切创新技术的目标都是在所有平台上设立一个新的标准。

至于《Crysis 2》是否会和前辈一样成为硬件杀手、又需要什么条件下才能在1920×1200/4xMSAA/16xAF的设置下获得流畅速度,Cevat Yerli没有发表任何评论。
自己的感觉才是最重要的

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沙发
发表于 2010-2-4 15:36:22 |只看该作者
先不说Crysis剧情老不老套。但是单从画面来说,当年难出其左右。最关键的,也是游戏比较特别的就是开放的任务路线和可以随意破坏的游戏场景。这是其他FPS游戏当年都不具备的。

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板凳
发表于 2010-2-4 16:28:56 |只看该作者
OK

顶级:

Cryengine 3 主要规格   

API: Driectx 11.0
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  √
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染)  √
Live Create(编辑器动态创建) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √



Frostbite Engine 2.0 主要规格

API: Driectx 11.0
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  √
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染)  √
Live Create(编辑器动态创建) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射)    √
Photon mapping(光子映射贴图)             √
Raytracing(光线追踪)            ×
Radiosity(实时辐射度照明)             √
bouncing light(光子反弹)        √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)            √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      √
megatexture(顶点贴图)           ×
Multi-sample(多重采样)          √
Alpha to coverage(通道印射)     √
shadow map(阴影贴图)            √
Instancing(点缓存系统)          √
Gizmo particle(容积粒子)        √
Volume Shader(体积Shader)       √
Vertex Animation(顶点动画)      √
Cloth dynamics(布料动力学)      √
Hydro dynamics(流体动力学)      √
Character dynamics(角色动力学) √


X-Ray Engine 1.6 主要规格     
API: Driect3D 11.0
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  √
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染)  √
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √


Cryengine 2 主要规格   

API: Driectx 10.0
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染)  ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √

Chrome 4 主要规格
API: Driect3D 10.0
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  √
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染)  ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √



Id tech 5 主要规格   


API: OPENVL 3.0 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  √
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染)  ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          ×
Raytracing(光线追踪)           √
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换贴图)     √
megatexture(顶点贴图)       √
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     ×
Character dynamics(角色动力学) √


主流级:


Source 2007 主要规格
API: Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染)  ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    ×
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   ×
Local Illumination(局部印射) ×
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换贴图)     ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       ×
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    ×
Vertex Animation(顶点动画)     √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √





Unreal Engine 3 主要规格   


API: Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染)  ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    ×
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   ×
Global Illumination(全局光)   ×
Local Illumination(局部印射)    √
Photon mapping(光子映射贴图)             ×
Raytracing(光线追踪)            ×
Radiosity(实时辐射度照明)             ×
bouncing light(光子反弹)        ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)            √
parallax occlusion(视差映射贴图)    ×
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)           ×
Multi-sample(多重采样)          √
Alpha to coverage(通道印射)     ×
shadow map(阴影贴图)            √
Instancing(点缓存系统)          ×
Gizmo particle(容积粒子)        ×
Volume Shader(体积Shader)       ×
Vertex Animation(顶点动画)      √
Cloth dynamics(布料动力学)      √
Hydro dynamics(流体动力学)      √
Character dynamics(角色动力学) √


Id tech 4 主要规格
API: OPENGL 2.0& Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程)  ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染)  ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    ×
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   ×
Global Illumination(全局光)   ×
Local Illumination(局部印射) ×
Photon mapping(光子映射贴图)          ×
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换置换贴图)     ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    ×
Volume Shader(体积Shader)    ×
Vertex Animation(顶点动画)     √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     ×
Character dynamics(角色动力学) √

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发表于 2010-2-4 17:06:37 |只看该作者
赫赫,重点关心这游戏特校全低能跑多少桢。。。。

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发表于 2010-2-4 17:16:55 |只看该作者
预计最低配置要求还是6800gt
ce2的物理运算已经秒杀所有双核了

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发表于 2010-2-4 18:38:19 |只看该作者

回复 #7 xiaohuangran 的帖子

錯了,應該是7900GS

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