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[分享] Blood Bowl规则说明(大坑待填,更新伤害) [复制链接]

争权夺利何时停 崎岖世路人难行
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楼主
发表于 2009-9-29 15:58:35 |只看该作者 |倒序浏览
打算过几天抽点时间把规则书里和PC版blood bowl有关的部分翻译一下……现在在澳洲快到考试周了,时间不多,能填一点是一点吧……
暂时分为这几部分,一楼留着以后加点前言

1.行动顺序
2.移动
3.阻挡
4.击倒与伤害
5.扔球
6.重掷
7.附加规则(啦啦队,医师,随机开球事件等)
8.协力阻挡
9.拦截与失手
10.犯规

[ 本帖最后由 tassadarpaladin 于 2009-10-18 13:56 编辑 ]

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沙发
发表于 2009-9-29 15:59:06 |只看该作者
行动顺序:
一场比赛为16回合,分为上下半场。最后谁得分高多谁胜利(得分需要己方持球队员跑至对面底线处)。
每个回合双方的行动顺序为:开球时处于接球一方的先行动,开球一方的后行动,不断重复。每一个得分局(有队伍得分)或半场结束时都会重新开球。
重要:虽然是回合制,但每个队伍在自己回合内的行动依然有时间限制,总计不得超过4分钟。
每个回合中,一支队伍中的每一个队员可以且只可以进行一个动作

球员的动作包含以下数种:
1.        移动Move:队员可以移动的格数等于他的移动力值(MA)。
2.        阻挡Block:队员可以对他周围8个邻格内一名敌人发起一次阻挡,除非该队员处于俯卧(包括倒地,昏迷)状态。
3.        强袭Blitz:该队员可以进行移动,并在其移动的过程中发起一次阻挡。该阻挡可以在移动过程中的任意一格发动,并消耗一格移动力。阻挡动作完成后如果该队员既没有处于俯卧状态,同时移动力还有剩余的话,可以选择继续移动,直到耗尽移动力。
重要:在每个回合内,每只队伍只能选择一名球员进行该动作。
4.        传球Pass:该队员可以进行移动(最大格数等于其MA值),并在停止时将球传给别人(与强袭不同,传球后即使移动力没有耗尽也不能继续移动)。
重要:在每个回合内,每只队伍只能选择一名球员进行该动作。
5.        递球Hand-Off:该队员可以进行移动(最大格数等于其MA值),并在停止时将球递给一名与自己相邻的队员(同样即使移动力有剩余也不能继续移动了)
重要:在每个回合内,每只队伍只能选择一名球员进行该动作。
6.        犯规Foul:该队员可以进行移动(最大格数等于其MA值),并在停止时对处于俯卧状态的敌人进行一次犯规动作(同样即使移动力有剩余也不能继续移动了)
重要:在每个回合内,每只队伍只能选择一名球员进行该动作。

回合结束
一般而言,当一只队伍的所有队员都进行过一次动作之后,该队伍此回合结束。但回合也会因为其他原因导致提前结束,列表如下:
1.        当一名队员被对方击倒(Knock Down)时。某些特殊情况下的击倒不会导致结束,比如队员被挤出场外被观众打倒,或是某些特殊技能导致的自身摔倒(Divine Tackle, Piling On 和Wrestle)。
2.        传球和递球时,行动队伍一方没有任何一人成功接到球。(接球掷骰失败不会立即结束回合,而是看球停下时的最终结果)
3.        行动方队员在尝试捡起地上的球而失败时
4.        得分
5.        队伍回合4分钟耗尽
6.        传球失手(传球者未能成功将球扔出),即使球最终依然滚到行动队伍队员脚下并被成功捡起。
7.        持球队员被己方队友使用Throw Team-mate扔出,但没能成功落地(包括由于Always Hungry技能发动而被吃掉的情况)。
8.        犯规时被裁判抓到。
当队伍的回合结束时,立即由对方进行其回合。

[ 本帖最后由 tassadarpaladin 于 2009-9-29 16:06 编辑 ]

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板凳
发表于 2009-9-29 15:59:14 |只看该作者
2.移动:
每个队员每回合可以移动的格子数等于其移动力值(MA),无论是直线或是对角线移动一格都只消耗一点移动力。队员不能移动进一个已经存在其他人物的格子。

擒抱区(Tackle Zone)与闪避(Dodge)
每个处于站立状态的队员,与其相邻的8格就是他的擒抱区(见下图)。如果该队员处于俯卧(Prone)或是昏迷(Stunned)状态下,将会失去其所有擒抱区。


如果一名队员试图从一个格子离开,而该格子属于一个或多个敌人的擒抱区内(按试图离开的格子算,不考虑队员离开此格后是否依然在敌人擒抱区内),那么他必须使用闪避(Dodge)动作(通过掷闪避骰来判断是否成功)来完成这个目标(从非敌人擒抱区移动进入敌人擒抱区不需进行检定)。不论该格子处于多少敌人的擒抱区内,队员只需进行一次闪避动作就可以离开此格。需要注意的是,队员在任何情况下离开敌人的擒抱区都会掷闪避骰判断成功与否。

闪避骰使用敏捷值(AG,Agility)并掷D6(六面骰子,下同)进行检定,检定表如下:
队员敏捷值 1 2 3 4 5 6+
通过检定所需值 6+5+
4+
3+
2+
1+

闪避修正:
1.掷闪避骰时天生+1有利
2.该格子处于一个多个敌人的擒抱区时,每敌人数-1不利

举例说明:一名敏捷值为3的队员,试图离开一个处于两名敌人擒抱区内的格子时,掷D6,结果为3。最终修正结果为3+1(闪避行为天生有利)-2(多个敌人不利修正)=2<4,检定失败(4+表示4或大于4)。失败的结果为该队员将会被击倒(knock down,详见日后击倒与伤害部分),同时该队伍的回合将会结束(参见行动顺序部分)。

重要提示:无论进行任何形式的敏捷检定(闪避,捡球,扔球,接球等),如果在修正前的D6结果为1,无论修正后的数值为多少,该动作必定失败;同理无论修正后最终结果,只要D6扔出6,该动作必定成功。

捡球(Picking-Up)
当队员移动进球所在的格子时,那么无论该移动动作有没完成,该队友都必须进行捡球动作(掷捡球骰判断成功与否)。如果捡球成功的话且没有完成移动动作的话,玩家可以继续完成移动或是就此停步。失败的话会导致回合结束。

队员有时会非自愿的情况下移动进球所在的格子,比如被敌人推进去或被队友用技能扔进去,这时队员将无法进行捡球动作,而球将会弹跳一格,这个情况下不会因为捡球失败而导致回合结束,详见日后球的弹跳部分。

捡球掷骰同样使用敏捷检定,检定表如下:
队员敏捷值 1 2 3 4 5 6+
通过检定所需值 6+5+
4+
3+
2+
1+

捡球修正:
1.捡球动作天生+1有利
2.如果该队员捡球时处在一个或多个敌人的擒抱区内,每敌人数-1不利

关于敏捷检定的说明:敏捷值在游戏中会用于多种情况的检定,比如闪避,捡球,扔球,接球等。每个动作都有其自己的检定表和修正值,不可混用。

[ 本帖最后由 tassadarpaladin 于 2009-10-5 14:17 编辑 ]
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发表于 2009-9-29 15:59:21 |只看该作者
三 阻挡(Block)
当队员实行阻挡动作时,他可以对相邻8格内的任意一名敌人进行一次该动作,阻挡动作不使用一般的D6骰子,而是使用专门的Block骰子进行结果判断。阻挡动作的目的是主动擒抱敌人,试图将其击倒(Knock Down)而失去进行动作的能力。队员只能对处于站立状态的敌人进行该动作。

1.强袭(Blitz)
强袭动作可以被认为是一个移动+阻挡的动作,发动强袭的队员可以进行移动,并在其移动的过程中发起一次阻挡。该阻挡可以在移动过程中的任意一格发动,并消耗一格移动力。阻挡动作完成后如果该队员既没有处于俯卧状态,同时移动力还有剩余的话,可以选择继续移动,直到耗尽移动力。需要注意的是每回合每个队伍只能选择一人进行该动作

2.力量值(Strength)的影响
如果一个队员的力量值比敌人高的话,很显然他应该有更大的几率将对方打倒。反映到游戏中,力量的大小将会影响Block骰的投掷次数与由谁来选择掷骰结果。无论投掷多少个Block骰,最终只能选择其中一个作为这次阻挡动作的结果,由两人中力量较大的一人进行选择:
如果两人的力量相等:投掷一个Block骰。
如果一人力量大于另一人:投掷两个Block骰,并由力量大者选择结果。
如果一人的力量是另一人的两倍以上:投掷三个Block骰,并由力量大者选择结果。

如果是在有协助(Assist)的情况下进行阻挡动作,协助者的数量有可能会改变掷骰次数,详见后文协助部分。

Block骰与其结果,这里我们把发起阻挡动作的一方称为攻击者,目标称为防御者:

1.红色的骷髅:攻击者被击倒(Knock Down)
2.红色的骷髅与黄色的星星:双倒;攻击者和防御者一起被击倒(Knock Down);拥有Block技能的一方不会倒地,如果双方都有Block技能,那么两人都不会倒地。
3.蓝色的箭头:推后(Push Back);防御者将会被推后(Push Back)但不会被击倒(Knock Down),攻击者可以在推后防御者之后选择是否跟进(Follow Up, 前进一格,继续使自己与对方相邻)。
4.黄色的星星中间带感叹号:防御者脚步不稳(Defender Stumbles);除非防御者拥有Dodge技能,否则防御者会被推后(Push Back)并被击倒(Knock Down)。拥有Dodge技能的人只会被推后。无论是否被击倒,攻击者都可以选择是否跟进。
5.黄色的星星:防御者被推后(Push Back)并被击倒(Knock Down);攻击者可以选择是否跟进。

结果详细说明:
1.推后(Push Back):当防御者被推后时,必须后退一格。攻击者可以决定将防御者往哪个方向推后(见下图)


攻击者只能将防御者推至没有其他人占据的格子。如果格子上只有球的话也视作无人,但球会由于防御者被推到这里而弹跳。

如果所有可选格都被其他人占据,那么攻击者可以将防御者推至一人身上,防御者将会占据此格,而原先在此格的队员会代替防御者被推后一格,一切规则如常,形同该队员被正常阻挡并推后。

如果防御者身处场地边缘并没有一个合适的格子可以将其推后,那么他将会被推出场地并被观众击伤(详见后面伤害部分)。需要注意的是被推出场地的话,不用掷盔甲骰,直接算击伤,伤害表掷出昏迷(Stunned)的话,将会被自动移到休息区,等到有队伍得分或半场之后才能再上场。如果被推出场地的防御者手中持球,那么球将会被观众扔进场地,落在该防御者原先所处位置。

2.击倒(Knock Down):当防御者被击倒时,他将会倒在地上并需判断是否受伤(详见伤害部分)。

3.跟进(Follow Up):当攻击者在成功阻挡敌人之后,可以选择进行一个特殊的移动,这个移动被称为跟进,进行跟进的攻击者将会前进到之前防御者所处的格子。跟进本身不消耗任何移动力(当然在强袭中的队员仍然需要一点移动力来发起阻挡动作,但跟进不需要),同时无视任何敌人的击倒区(意味着如果攻击者跟进前身处敌人击倒区的话,不需要进行闪避动作来跟进)。

[ 本帖最后由 tassadarpaladin 于 2009-10-7 13:52 编辑 ]
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发表于 2009-9-29 15:59:36 |只看该作者
4.击倒与伤害

击倒
当队员被击倒时,他会俯卧在地并失去所有的擒抱区,在起身前该队员无法进行任何动作。如果队员试图在敌人擒抱区内起身,不需要进行闪避掷骰。

如果被击倒的队员手中持球,球将会落地并会向随机方向弹跳一格。

起身(Standing Up)
处于俯卧状态的队员在进行任何动作前都必须先起身,起身需要消耗3点移动力。如果该队员的移动能力小于3,则必须掷D6,4+时方可起身,同时起身后不可进行移动(但可以使用Going For It规则,见后文)。
需要注意的是,起身后的队员不可以在本回合进行阻挡动作(起身本身可以看作为进行一次三格的移动)。

伤害
在任何情况队员被击倒(除非规则有特别说明),队员都需要进行检定判断是否受伤。成功击倒对手的一方需要掷2D6,结果如果大于被击倒者的护甲值,则破甲检定成功。(举例来说,如果被击倒队员的护甲为8,则2D6需要掷出9+才算成功)
破甲检定成功之后,就可以进行伤害判定,伤害判定同样需要掷2D6,结果如下
2-7 昏迷(Stunned: 被击倒的队员依然留在场地上,但必须脸向下趴倒在地。在该队伍下一个回合结束后才会处于脸向上的倒地状态(即使这次击倒导致该队伍回合结束,依然需要等到下一次该队回合结束时才可以翻转)。只有队员处于脸向上的倒地状态时,才可以试图起身。
8-9 昏死(KO’d: 昏死的队员必须立刻下场。直到下一次开球时,玩家需要为每一名昏死的队员掷D6,结果为4+的方可上场。结果1-3的队员需要继续留在场下,等到下一次开球的到来后可以再尝试上场。
10-12 伤亡(Casualty):伤亡的队员必须立刻下场,并且本场比赛都无法再上场,玩家需要掷伤亡骰判断这名队员究竟伤得多重。


伤亡表
玩家需要掷骰决定伤亡的队员究竟受到多重的伤害。伤亡骰较为特殊,玩家需要掷一枚D6和一枚D8,其实D6决定十位数,D8决定个位数(举例而言,D6出2,D8出4,则最后结果为24)。详细结果如下

内伤:这场与下一场比赛均无法上场,该队员日后被破甲后进行伤害判定时,对方掷伤害骰+1有利,该效果为永久性的,且可以多次叠加。

-1 MA/AV/AG/ST:这场与下一场比赛均无法上场,同时所标识出的属性将会降低1点(-1ST就是-1力量)。该效果也是永久性的,同一属性最多叠加不超过两次,同时属性最低也不会低于1点。(比如一人力量是2,但受到两次-1ST,他的力量依然是1)。

死亡:这名队员将会从游戏中移除。

换人:
你只有在有队伍得分后或是半场结束后才可以让后补队员上场比赛。

[ 本帖最后由 tassadarpaladin 于 2009-10-18 13:50 编辑 ]
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发表于 2009-9-29 16:00:09 |只看该作者
5.扔球

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发表于 2009-9-29 16:00:24 |只看该作者
6.重掷

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发表于 2009-9-29 16:00:41 |只看该作者
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发表于 2009-9-29 16:00:55 |只看该作者
8.协力阻挡

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发表于 2009-9-29 16:01:33 |只看该作者
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发表于 2009-9-29 18:16:15 |只看该作者
啊,我看到了神,看到了共产主义~~~我也稍微尽点绵薄之力吧:

被击倒的时候有以下四种情况:
1.头上冒四颗黄色星星——下回合行动时,可消耗3MA起立(如有jump up则不减)
2.头上冒好多黄色星星——下、下回合行动时,可消耗3MA起立(如有jump up则不减)
3.头上冒好多红星星+铃铛——被抬出场外,4回合后回来
4.头上出现红十字——被抬出场,本场比赛缺席,(根据骰子结果的其他后果:下场缺席;留下后遗症,如MA-1)
5.头上出现后骷髅——死亡,可用医师复活,复活后坐板凳,重新开球后就可回来。(根据骰子的结果可能留下后遗症,比如MA-1)
6.跌出出场外——坐板凳(被推出或1、2情况),若4-5则同上

[ 本帖最后由 kevinobody 于 2009-10-2 20:18 编辑 ]

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发表于 2009-9-29 19:14:35 |只看该作者
如此好帖怎能不顶 ~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2009-9-29 23:54:45 |只看该作者
神贴,支持楼主~~~~~~~~~!!!!

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发表于 2009-9-30 16:14:55 |只看该作者
顶楼主!!!!!!!!!!!                                                             20你妹

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发表于 2009-9-30 17:16:40 |只看该作者
国庆期间我连国内的网都很难登上来了……顺带一提,Blood Bowl今天即将更新1.0.1.10版了……

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发表于 2009-10-3 16:22:47 |只看该作者
真的是一個很大的坑
版主辛苦了

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发表于 2009-10-5 14:08:03 |只看该作者
受不了了吐槽……这表格和排版太麻烦了……凑合看吧……

更新了一下移动部分……

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发表于 2009-10-5 14:59:10 |只看该作者
支持!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2009-10-7 13:54:17 |只看该作者
更新了一下阻挡部分

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