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[原创] 好画面绝非无用!从光影技术初探“次世代”单机游戏 [复制链接]

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发表于 2009-3-7 22:47:49 |只看该作者 |倒序浏览
    在历史还没有被文字所记载的时候,寂寞的上帝创造了人类,无聊的人类在劳动和睡眠之余创造了游戏。——借助半个世纪于电子技术突飞猛进的发展势头,在1958年的秋天,一个物理学家用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫乒乓Pong)的小演示游戏。他就是历史上的第一个电子游戏设计者威利·海金博塞姆。从此游戏的载体从自然界实际存在的事物变成了一长串由数字01组成的电信号,电子游戏诞生了



    随着半个世纪里科技的突飞猛进,电子游戏也不再是简简单单的电子信号,强大的虚拟图形引擎使得电子游戏在玩家面前营造了一个又一个虚拟现实;同时科技也促进了网络的普及,其强大的交互能力使得游戏迅速地在世界各地蔓延开来,促使电子游戏向两极化发展。

    若拿单机游戏与网络游戏对比,网游就好象平时的聊天互动,双方竞技以促进互相间的感情,而单机游戏可看作是独自欣赏一场高品质的电影。这也是为什么在单机的
RPGRTS,或FPS等类型的游戏中,不乏我们常言的经典神作,网络游戏与其相比不可同日而语。单机游戏的技术门槛也更高,这也是为什么通常当今的很多单机游戏都需要较高的配置,更能呈现出较好的画面。这也同时导致了游戏玩家们对游戏的硬件指标有了进一步需求。于是出现了次世代的概念。


    次世代游戏自2005后伴随着图形界有了巨大发展,近些年来更是大作云集,特效比比皆是。下面我将举例三款近年备受好评游戏作品——05年的F.E.A.R.06the Elder Scrolls IV以及07年的Crysis,之所以选择这三款大作来初作探讨,是因为它们不但有完整的故事情节,丰富的游戏性,还有着背后强大的技术支持——如较早全面运用光影技术来表现游戏故事的《F.E.A.R.》;早期大规模运用HDR特效的《上古卷轴4》;以及代表了现今最先进的3D即时渲染技术的《Crysis》。而且这三款游戏在不同的广义体现下具有了截然不同的主色调:《F.E.A.R.》的阴冷色;《上古卷轴4》的暖黄色;《Crysis》平衡的灰色——当这些游戏因技术而使其代入感大大地提高的同时,是否也能给玩家带来前所未有的体验呢?


[ 本帖最后由 minogue15 于 2009-3-7 23:00 编辑 ]
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AF-S 24mm 1:1.4G + AF-S 50mm 1:1.4G + AF-S Micro 105mm 1:2.8G   
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发表于 2009-3-7 22:48:07 |只看该作者
1.
F.E.A.R.
(战栗突击)


游戏类别:FPS(第一人称射击)
制作发行:SierraMonolithWB gamesTime Gate Studio
发行日期:200510
游戏引擎:FEAR 3D

    游戏中玩家扮演着一位具有超能力的F.E.A.R.小队成员,时不时的需要揭开一些悬而未决的谜团来使故事继续。在这么一个色调阴暗,空间封闭,音效怵心的游戏环境里,“光影”成了个很特别的东西——从寂静时伴随着的微弱光线和投影,以及交战时格外显著的火焰与火芯四溅,无时不透露《F.E.A.R.》的制作这在光影运用上的巧妙构思。


    同作为一款FPS游戏,《F.E.A.R.》中的玩家除了随身携带的武器来对付突然冲出的敌人,还附带了一支手电。因为在游戏中有许多黑暗的环境,如通风管道,下水道,暗房等需要玩家通过额外的照明来增加解密的刺激性。不同于《Doom3等在暗室内提着手电交战的射击游戏,《F.E.A.R.》为照明定了时限——每一次照明只提供30秒的电量,然后需5秒回电——不难想象玩家在一个黑洞般的狭隘管道中穿行时如果忘了回电,30秒后会是什么情况……

  
    人类与生俱来对光的依赖,在《F.E.A.R.》却中成了玩家游戏进程中的主要提示——除了和大部分解谜游戏一样,使一些隐藏道具会自发光以外,游戏巧妙利用了显示屏、警示灯、电火花、摇摆的挂灯等等激起人的向光性,以免玩家由于走弯路拖延了游戏进程。比如在资料片中的地铁站一关,当玩家一开始进入站台向前冲时,顶上的灯光开始摇摆不定,这是种不祥的预兆;紧接着所有的光都熄灭了,黑暗中只见一个鬼影随着一丝阴冷的蓝光在眼前一闪——黑暗警告着玩家前方是死路一条。但当玩甲回头一看,却发现原来是墙的地方多了个在闪光的通风管道口——提示玩家接下来需要跳上箱子转入通风管道;而紧接着又是在漆黑的管道里提着那特殊的手电,以免不小心掉入坑洞;直到一处鬼火,触发新剧情


       FEAR 3D
引擎为《F.E.A.R.》实现了光照特效的同时,又为这么一款恐怖游戏代来了Soft Shadow这门独特的阴影技术——它可以根据光源位置的改变计算阴影的形态。这种动态阴影无疑给玩家带来了独特的视觉盛宴,更是有意无意的将平时习以为常的投影作了全新的定义。

   由于玩家在整个游戏中大部分时间都是在孤军奋战。暗绿的色调更使得整个没有配乐得游戏环境在刺激交战之余静得可怕——除了一阵阵忽明忽暗的灯光,你永远不知道接下来会发生什么,玩家不得不时时保持高度警惕。由于《F.E.A.R.》的游戏环境大半是狭小的封闭空间,当玩家走过一盏壁灯时,墙对面的投影会随着玩家位置的移动而顺势改变,给了玩家一种敌人向你走来的错觉。


    在某些环境的拐角处,玩家常在未发现敌人时就看见了它们晃动的影子,提示玩家有目标正在接近,一场混战在所难免。紧接着战斗就像玻璃被打碎了一般开始了——伴随着鲜血夹杂着弹片飞溅,枪口喷出的火舌以及被炮声所震动的灯源使得来势汹涌的敌军在不同的墙面上形成多个投影。使得玩家在这些被放大的阴影中更深刻地体会到封闭空间所带来的压迫感——交火结束后,只剩下你一个人的影子随着灯光而摆动。

   《F.E.A.R.》中最可怕的并不是一次次突袭与交战,更可怕的是穿梭在狭窄的封闭空间内伴随着变化无常的光影时那有时无鬼影;游戏制作者为了使玩家对“鬼”这抽象概念有个形象的理解,将游戏中的鬼魂表现为一种透明的物质。众所周知透明物体是没有投影的,而《F.E.A.R.》的制作者通过游戏这个特殊的环境使得它们在光源下有了夸张的阴影。不经意间飘过得鬼影伴随着墙上飞快移动的阴影时不时让玩家冒出身冷汗。而玩家更需要根据影子来判断鬼魂的方位。所以曾有不少《F.E.A.R.》玩家声称,这款游戏没有阴影是无法进行的

    由于《F.E.A.R.》中有许多类似的场景,如何让玩家在这些场景中解谜又不失乏味,游戏制作者巧妙将其中的光影布局作了调整。从转动的排风扇以到镂空的脚手架,更绝的是利用了水面对光在墙上的折射将类似的场景渲染出了不同的氛围。而在关键的环境中,如在资料片第二关的一个场景中,玩家要对一个房间里的灵异事件进行解谜。一旦玩家开门进入这个空旷的房间内马上触发了剧情——墙上破窗被长长的条条投影像阵风一样在这个空间里飘过不禁令玩家汗毛竖起,既提示了玩家身处环境的非比寻常,又在一念之间层次般地照亮了房间内几乎所有的物品。而正是影子这种会随着环境而改变自身形态的独特形式给了玩家前所未有的战栗体验。



[ 本帖最后由 minogue15 于 2009-3-7 23:27 编辑 ]
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发表于 2009-3-7 22:48:21 |只看该作者
2.
The Elder Scrolls IV
(上古卷轴4


游戏类别:ActionRPG(动作类角色扮演)
制作发行:Bethesda Game Studio2K Games
发行日期:200610
游戏引擎:Gamebryo

       在史诗类题材的RPG游戏里,说到光影特效玩家们总会提起那些绚丽的魔法。不同于大部分RPG游戏及网游,《上古卷轴4》为了大大加强游戏的代入感。不但破天荒地将视角切换成了第一人称,还引入了当时先进的HDR Lighting(高动态范围光影)技术。使得火焰或闪电等特殊技能击中目标时呈现多层次的光影变化,而不只是简单的加亮和滤色。

       如果你以为游戏中的HDR特效只是为了夸张魔法就大错特错了。游戏中无时无刻运用HDR光影表现上的优势——泛光,高对比等动态范围特效。《上古卷轴4》是第一个大规模运用HDR技术的游戏,尽管技术不太完善,效果有些过渡饱和,好在《上古卷轴4》是款偏向中古环境的游戏,从乡间的木屋到雄伟的城堡,茂密的森林到神秘的山洞,过渡的光影打照在丰富的自然与乡土环境效果上,却无意地营造了一种油画般的色彩效果。


   《上古卷轴4》的另一大技术亮点就是它的昼夜循环系统。总所周知,RPG游戏中玩家对日夜有特殊需求以便施展不同技能或升级。而以往游戏中白天只是靠提高色度对比度表示,而晚上则是将环境调暗再蒙上一层暗蓝色的滤镜,顶多再更换几块贴图罢了。但HDR特效则是将白天到夜晚这缓慢的变换过程毫不含糊的做了交待,尤其是在凌晨或是黄昏时刻你更能体会到HDR带来的视觉震撼——如游戏中清晨的第一缕阳光照耀古城时,房屋与阳光的交界处那柔滑的泛光,地面上的一切与天空过渡的曝光都呈鲜明的对比;黄昏时橙色的天空照耀着大地,所有背光的树叶边缘都显为高对比的红色,同样游戏人物的肤色比起白天时也更为细腻,由于傍晚阳光的独特角度,使地面上的草草木木借着光影技术呈现着丰富的层次;而一到深夜,无论是星星点点地萤火虫还是一支火把,当它们将白天所及之处又照亮一遍时,点光源与摆动的阴影使那些似曾相识的场景又是另一般灿烂。而正是这些直观的视觉享受使得玩家即使不看时间也可以通过光影的微妙变化来体验时光的流逝。这在以前是不可想象的。


       此外游戏还为角色引入了Self Shadow技术,使得一些角色细节如脸部投影等更加丰富。而对于《上古卷轴4》这种游戏来说与不同的角色交流是游戏流程的关键。丰富的人物表情增加了游戏剧情的趣味性。而在一些室内场景交谈时,微弱的烛光在角色脸部的投影为丰富的表情添加了戏剧性;而在一些解谜任务中,当玩家用手中的火把照着山洞里怪兽或是古墓中的僵尸是,它们那混身斑驳的投影不禁令人起一阵鸡皮疙瘩。



[ 本帖最后由 minogue15 于 2009-3-7 23:31 编辑 ]
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发表于 2009-3-7 22:48:34 |只看该作者
3.
Crysis
(孤岛危机)


游戏类别:FPS(第一人称射击)
制作发行:Crytech StudioEA Games
发行日期:200711
游戏引擎:Cry Engine 2

       04Crytek发布的《Farcry》一样,07年的《Crysis》代表了现今最先进的3D即时渲染技术。借助着DirectX 10,游戏中的HDR效果能支持每通道32位精度的浮点纹理——足以实现以假乱真的光影而不会象起初的《上古卷轴4》那种过渡的效果;而《Crysis》高效率的柔和阴影效果在执行效率绝不亚于《F.E.A.R.》中Soft Shadow的情况下画质又有很大的提升。


    此外在光影特效方面,《Crysis》还引入了“体积光”技术。如手电筒射出的光线的随着距离的远近,其亮度以及空气中粒子反射的浓度都会逐一减弱;而在被照射的物体上,游戏利用一种特殊的贴图技术初步实现了即时渲染中的全局照明——以往的游戏中只能有局部的物体阴影能随着光源的位移而变换,《Crysis》中却几乎能使环境中的所有物体投影实现全局变换。也就是说《Crysis》中的日起日弱,所有岛上的树木的投影就象训练过的士兵一样有规律的变形与转动,加上细腻的柔化阴影及HDR特效,场面的壮观将是现今游戏之最。这一切都是游戏的初衷——更精确地反映真实



[ 本帖最后由 minogue15 于 2009-3-7 23:32 编辑 ]
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发表于 2009-3-7 22:48:51 |只看该作者
   无论是大局还是细节,游戏中的光影效果正在逐渐趋于成熟,最近的《Crysis》在技术的成熟运用上当之无愧。但当我们撇开技术不谈,《Crysis》又给玩家带来了什么?而F.E.A.R.》当时那一流的画面无论和《Crysis》还是《上古卷轴4》都差了不少,特效也不算太丰富,但这款游戏却充分把握住了光影技术给视觉所能带来最基本的视觉要素——看得见但摸不着。经一番故弄玄虚之后,总能让玩家体会到这门技术所带来不一样的体验。但由于技术有限,《F.E.A.R.》中的对光影的表现手法也略显单调。相比之下《上古卷轴4》似乎找到了一个平衡点——一个规模如此庞大的游戏,使玩家在有机的游戏世界里无论是旅行,交谈还是战斗中,在多种光影技术联合的作用下使人体会了多个游戏带来的视觉享受。——在这以前的游戏难以到达,但《上古卷轴4》做到了。所以依我看像《上古卷轴4》这样的大型RPG游戏,即使用上《Crysis》的光影技术仍不为过,更多细节将会对游戏中许许多多的任务和技能带来更多新奇,更多趣味。


    毫无疑问,次世代游戏极大地推动了虚拟图形技术的发展,而光影技术的运用在其中起了引领性的作用。就从《F.E.A.R.》——《上古卷轴4》——《Crysis》中光影技术的发展不难看出,虚拟图形技术正趋于成熟。而这又会不会将未来的一系列次世代游戏带往纯技术的误区呢?

   在我看来,对于一款好的次世代游戏而言,技术在游戏的表现形式上不可或缺。随着光影效果的加入,使得次世代游戏不仅仅是个让玩家活动的静态的场景,在游戏环境更具有空间感的同时也营造了动态的气氛——这无疑增加了游戏的代入感,并且这种代入感将随着技术的成熟而更加深入。回首电脑图形界的发展历程——从最初的顶点转换和光照处理能力几多材质填充能力,到后来树立D3D测试标准……渐渐的,阳光下的粒子、水面的反射、光源下的投影等等这些多年前看似不可思议的技术都在改朝换代的次世代游戏中一一实现了。但就多年以前又曾有多少待开发的游戏由于技术的无法实现而与经典失之交臂。同样对现今游戏而言,少了光影或是技术欠成熟都可能使一款作品黯然失色。


   不同的技术用于不同的游戏会产生截然不同的效果。就好比在对光影技术的运用上,使用闪动的光源和使用变化的投影对玩家的暗示会截然不同,而相同的效果用在不同的环境下的结果更是无法预知。光影效果就像一种符号,提醒着玩家诸如环境、位置、步骤等潜意识信息。而最终这一切都将为游戏剧情,玩家体验所服务。


   可见先进的技术仍然只是作为一种出现在游戏中,仍需为游戏性所服务。毕竟美轮美奂的游戏画面只能作为好游戏的一大元素,却确不应该拿来做主导。所以资深玩家会把游戏性看得很重要。在他们看来,游戏除了在过程中体会快感之外,在其背后还有着一层令人回味的东西藏在其中。它使得游戏体验不再是简简单单的上天、入地和下海,而是如何去体会那种的存在。一款高品质的游戏少不了美丽的画面、明快的线索、丰富的剧情。其中技术作为一种手段,将技术与游戏的主线和情节完美衔接,只有对游戏中技术的表现形式的准确把握,才能最终形成独特的游戏语言。而单机游戏相对网络游戏而言在游戏的表现手法上有着先天独厚的优势,关卡设计师和程序员们对此更是不辱使命。


[ 本帖最后由 minogue15 于 2009-3-7 23:10 编辑 ]
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发表于 2009-3-7 22:51:00 |只看该作者
有关画面的技术贴必须顶,我第一个支持,只要是好好讨论的技术贴一定要顶

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发表于 2009-3-7 22:53:16 |只看该作者
希望长篇能以颜色标注中心思想,便于阅读,否则真提不起劲……

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发表于 2009-3-7 22:58:36 |只看该作者

回复 #7 dp_best 的帖子

不要急,编辑中~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2009-3-7 23:02:01 |只看该作者
学习中……技术贴要顶的……

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发表于 2009-3-7 23:02:50 |只看该作者
来顶一下..真在阅...................
Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E4500 @ 2.20GHz
soyo SY-OC01-P35-GR
3405932 KB
NVIDIA GeForce 8800 GT
L194W

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发表于 2009-3-7 23:07:17 |只看该作者
临时插一句~~我觉得老卡的生化5的光影效果也应该赞一下~~~第一次感觉游戏的美工和技术是同等重要的~~
自从玩上生化5以后~再看其他同类游戏画面怎么都那么丑~~
老卡的美工和编程人员实在是太NB了!~~

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发表于 2009-3-7 23:13:08 |只看该作者
当时写这篇文章的时候还没有Bio5,Crysis刚出来。
只是看到水区一篇比较“反技术”的文章,想为大家讨回点公道
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发表于 2009-3-7 23:17:59 |只看该作者
次世代游戏来源于日文指的是下一代主机(正在发售处于普及阶段的家用主机或者正在研发中替换“本世代”主机的换代产品)。。。。。。。。。。。。。。。。。主机游戏算不算单机?很多概念含糊不清。。。。。。。。。。。游戏的初衷是娱乐,不“是体现真实”,就这点很持不同意见。。。。。。。。
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!

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发表于 2009-3-7 23:20:58 |只看该作者
·囧· · 不是什么类型都适合追求孤岛危机式次世代的·
·
·




我们习惯于相信以前就相信的事。如果有人怀疑我们所相信的事,我们就会尽力为它辩护,并用违心的推理和证明。
                                                                -------卡耐基

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发表于 2009-3-7 23:24:31 |只看该作者
原帖由 伪爵爷 于 2009-3-7 23:07 发表
临时插一句~~我觉得老卡的生化5的光影效果也应该赞一下~~~第一次感觉游戏的美工和技术是同等重要的~~


没错,这个要大大的提倡,美工和技术绝对同等重要,现在一大堆游戏引擎牛b宣传牛b到头来画面却很差就是因为美工和诚意不够。

生化5,当年我第一次看生化5,就发现了美工的问题,克里斯在走动的时候被着的步枪会左右摇摆,碰到克里斯身体会反弹。这就是细节的过人之处!

不过捏,我认为楼主大大如果可以,把04年的画面杰出游戏也介绍一下,感觉04年画面的竞争非常激烈,doom3 fc hl2三大游戏各有所长,不过到头来被一个黑马给强去宝座了。

04年:riddick doom3 farcry hl2


05年:fear2 雷神4 cod2

06年:上古4 call of jaurez scda rs6

07年:crysis ,略.......

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发表于 2009-3-7 23:24:53 |只看该作者
原帖由 glayhisashi 于 2009-3-7 23:17 发表
太多字了...誰看完轉述一次給我聽...


游戏光影是游戏性的至关重要的一部分,光影技术的提高为游戏性的提高提供依托。

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发表于 2009-3-7 23:25:53 |只看该作者
正正经经的讨论技术的贴要顶,不管说得好不好,对不对,起码有意义啊。

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发表于 2009-3-7 23:26:16 |只看该作者

回复 #14 glayhisashi 的帖子

为了你们,我还特地用了下划线~~~~~~~~~~~
D3 + D4    SB-910 + 2 x SB-R200 + SU-800 + SB-800
AF-S 14-24mm 1:2.8G + AF-S 17-35mm 1:2.8D + AF-S 24-70mm 1:2.8G + AF-S 70-200mm 1:2.8G         
AF-S 24mm 1:1.4G + AF-S 50mm 1:1.4G + AF-S Micro 105mm 1:2.8G   
AF-S 28-300mm 1:3.5-5.6G     

模特是用来虐待的,护士是用来安慰的,
空姐是用来服务的,小姐是用来招唤的...

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发表于 2009-3-7 23:35:24 |只看该作者
支持LZ得分享...

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发表于 2009-3-7 23:38:51 |只看该作者
顶一个..........................................

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