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F.E.A.R.(战栗突击)
游戏类别:FPS(第一人称射击)
制作发行:Sierra、Monolith、WB games、Time Gate Studio
发行日期:2005年10月
游戏引擎:FEAR 3D
游戏中玩家扮演着一位具有超能力的F.E.A.R.小队成员,时不时的需要揭开一些悬而未决的谜团来使故事继续。在这么一个色调阴暗,空间封闭,音效怵心的游戏环境里,“光影”成了个很特别的东西——从寂静时伴随着的微弱光线和投影,以及交战时格外显著的火焰与火芯四溅,无时不透露《F.E.A.R.》的制作这在光影运用上的巧妙构思。
同作为一款FPS游戏,《F.E.A.R.》中的玩家除了随身携带的武器来对付突然冲出的敌人,还附带了一支手电。因为在游戏中有许多黑暗的环境,如通风管道,下水道,暗房等需要玩家通过额外的照明来增加解密的刺激性。不同于《Doom3》等在暗室内提着手电交战的射击游戏,《F.E.A.R.》为照明定了时限——每一次照明只提供30秒的电量,然后需5秒回电——不难想象玩家在一个黑洞般的狭隘管道中穿行时如果忘了回电,30秒后会是什么情况……
人类与生俱来对光的依赖,在《F.E.A.R.》却中成了玩家游戏进程中的主要提示——除了和大部分解谜游戏一样,使一些隐藏道具会自发光以外,游戏巧妙利用了显示屏、警示灯、电火花、摇摆的挂灯等等激起人的向光性,以免玩家由于走弯路拖延了游戏进程。比如在资料片中的地铁站一关,当玩家一开始进入站台向前冲时,顶上的灯光开始摇摆不定,这是种不祥的预兆;紧接着所有的光都熄灭了,黑暗中只见一个鬼影随着一丝阴冷的蓝光在眼前一闪——黑暗警告着玩家前方是死路一条。但当玩甲回头一看,却发现原来是墙的地方多了个在闪光的通风管道口——提示玩家接下来需要跳上箱子转入通风管道;而紧接着又是在漆黑的管道里提着那特殊的手电,以免不小心掉入坑洞;直到一处鬼火,触发新剧情。
FEAR 3D 引擎为《F.E.A.R.》实现了光照特效的同时,又为这么一款恐怖游戏代来了Soft Shadow这门独特的阴影技术——它可以根据光源位置的改变计算阴影的形态。这种动态阴影无疑给玩家带来了独特的视觉盛宴,更是有意无意的将平时习以为常的投影作了全新的定义。 由于玩家在整个游戏中大部分时间都是在孤军奋战。暗绿的色调更使得整个没有配乐得游戏环境在刺激交战之余静得可怕——除了一阵阵忽明忽暗的灯光,你永远不知道接下来会发生什么,玩家不得不时时保持高度警惕。由于《F.E.A.R.》的游戏环境大半是狭小的封闭空间,当玩家走过一盏壁灯时,墙对面的投影会随着玩家位置的移动而顺势改变,给了玩家一种敌人向你走来的错觉。
在某些环境的拐角处,玩家常在未发现敌人时就看见了它们晃动的影子,提示玩家有目标正在接近,一场混战在所难免。紧接着战斗就像玻璃被打碎了一般开始了——伴随着鲜血夹杂着弹片飞溅,枪口喷出的火舌以及被炮声所震动的灯源使得来势汹涌的敌军在不同的墙面上形成多个投影。使得玩家在这些被放大的阴影中更深刻地体会到封闭空间所带来的压迫感——交火结束后,只剩下你一个人的影子随着灯光而摆动。
《F.E.A.R.》中最可怕的并不是一次次突袭与交战,更可怕的是穿梭在狭窄的封闭空间内伴随着变化无常的光影时那有时无鬼影;游戏制作者为了使玩家对“鬼”这抽象概念有个形象的理解,将游戏中的鬼魂表现为一种透明的物质。众所周知透明物体是没有投影的,而《F.E.A.R.》的制作者通过游戏这个特殊的环境使得它们在光源下有了夸张的阴影。不经意间飘过得鬼影伴随着墙上飞快移动的阴影时不时让玩家冒出身冷汗。而玩家更需要根据影子来判断鬼魂的方位。所以曾有不少《F.E.A.R.》玩家声称,这款游戏没有阴影是无法进行的。
由于《F.E.A.R.》中有许多类似的场景,如何让玩家在这些场景中解谜又不失乏味,游戏制作者巧妙将其中的光影布局作了调整。从转动的排风扇以到镂空的脚手架,更绝的是利用了水面对光在墙上的折射将类似的场景渲染出了不同的氛围。而在关键的环境中,如在资料片第二关的一个场景中,玩家要对一个房间里的灵异事件进行解谜。一旦玩家开门进入这个空旷的房间内马上触发了剧情——墙上破窗被长长的条条投影像阵风一样在这个空间里飘过不禁令玩家汗毛竖起,既提示了玩家身处环境的非比寻常,又在一念之间层次般地照亮了房间内几乎所有的物品。而正是影子这种会随着环境而改变自身形态的独特形式给了玩家前所未有的战栗体验。
[ 本帖最后由 minogue15 于 2009-3-7 23:27 编辑 ] |