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一球模式的评分是有很大问题的。
例:拿黄红牌铁定减分大约在0.5-1分,也不问什么情况.
(有一次下半场补时,我方2-1领先对方一个单刀我跟住了,铲球黄牌成功阻击了对方可能的以多打少,可能的进球,但评分5.5.我想现实中这样一张黄版换来3分,是决对正确的选择)
还有根据传球成功率打分,不管你有没有传威胁球,只看成功率,我试过了,一场多传直传,自己队友接球(传球成功率一般在2/3到3/4之间)铁定比只传普通的评分低0.5-1分.因为只传普通的是100%,让打中场会养成不求有功但求不过.为了评分高嘛?
两场同样的比赛,我是手动存盘的,打完后不存重读再打一次,使用两种不同的策略,一场传直传的6分.一场不传一脚直传拿到球只传普通的人对人的7分.
一开始也没想做这样的测试.有很多次尽值的为前锋传好球,都被浪费了,发现比赛完后评分暴低,大约十几次以上,决定做个试验看看果然.电脑的评分太死了.
当然我们不可能要求K社对游戏的设计水平马上能有多在的提高.希望以后可以打上人性化的评分补丁.
在这点上我同意小岛的话日本的游戏水平已经被一些欧美的游戏公司超过.
特别是这次出的一球模式非常好.但一些环节上设计不够精细.一球模式是人机通过足球这个运动互动,定死这类死东西很难让人体会到足球千变万化和不确定性.在当今对游戏要求不断提高的今天,K社是有点落后了. |
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