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[原创] RTS的3D化何去何从? [复制链接]

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发表于 2008-5-30 10:57:02 |只看该作者 |倒序浏览
       在由Voodoo引发的PC Game 3D化大潮中RTS并不是积极的响应者。当极品飞车、古墓丽影和毁灭战士带给人们全新的游戏感受的时候,传统的RTS才刚刚开始注意到操作单位的形象化表现,俯视视角变成了倾斜视角,稍微能给人一些“立体感”。几大著名的RTS制作商西木、暴雪和微软并不想彻底变动刚刚建立起来的基于2DRTS的游戏要素和规则,固定角度的倾斜视角能在形象表现和视角操作上取得很好的平衡,地形效果完全可以靠程序设定来实现。2000年的《红色警报2》在2D画面表现上达到了非常精致的水平,《突袭》甚至实现了阴影和视线遮蔽,地形效果也变得非常突出。许多3D特性完全可以在2D画面上实现。
       虽说如此,还是有一些RTS制作商在进行3D化的尝试。一些制作者把2D绘图用3D建模代替或者采用有限3D化的地形,这些变动没有触及传统RTS的游戏方式,视角和操作都和原来完全一样。这样做似乎没有什么必要,粗糙的多边形和贴图看上去比2D效果还要差,而要实现丰富的动态效果对当时的硬件来说几乎是不可能的。
       可是革命性的变化还是发生了。《家园》彻底颠覆了传统RTS的理念。自由的视角、完全立体的效果、连续缩放和单位聚焦,一个真正3D的RTS世界以一种意想不到的方式出现在人们面前,各种惊讶和赞叹蜂拥而至。《家园》的全角度旋转方式确实非常强大,但是相对于大家已经习惯了的平面化的操作还是复杂了许多,许多玩家恐怕还没有感受到游戏各方面的魅力就已经对上不着天下不着地的空间感望而却步了。这一点确实让人嗟叹,《家园》被边缘化不是因为它的缺陷,反而是它曲高和寡的优秀品质成了大众接受它的障碍。抛开操作,《家园》第一次让我们知道RTS的单位也能制作得如此细致精美,物理惯性和爆炸的火光也能如此真实。3D效果在RTS上开始显露它独特迷人的魅力。
       为了表现自由的3D效果,《家园》将战场环境搬到了太空。地面仍是2D的天下,平面RTS的巅峰之作《星际争霸》已经成了神一般的存在,任何新的RTS出现都会被许多玩家用《星际争霸》的标准评说一番,画面漂亮的《红色警报2》甚至被许多人说得一钱不值。不过对于RTS制作商来说,3D化既然是大势所趋,不妨一试。于是西木很快推出了《沙丘:帝王》。3D画面包裹下的2D传统无法再延续前辈的风采,结局只能是销声匿迹。典型的欧洲风格的《地球2150年》在众多新特效的堆积下显得非常漂亮,水面波光粼粼,天空中飘着雪花,建筑和车辆随时开关的灯光,昼夜交替,被击毁的残骸燃烧着熊熊的大火,这一切过去从未实现过。游戏还加入了许多全新的特性,比如战场物资供应、空中后勤支援、双战场操作、隧道系统和装备组合系统等,这些都大大丰富了RTS的游戏内容。但是问题就在于,绝大多数玩家都喜欢简单些的、快节奏的、能用比较轻松的心情半个小时结束战斗的RTS,所以花两个小时以上被复杂的游戏系统折磨到精疲力竭的痛苦没有几个人愿意承受。《地球2150年》是精品,但是它比哥特式的尖顶建筑还让人压抑。
       另一部反其道而行的作品是《地面控制》。这也是一部被寄予厚望的作品。用FPS的视角玩RTS,这在当时是独一无二的。许多习惯了固定倾斜视角的玩家在被搞得晕头转向之后发出一片抱怨之声。可是大家都忽略了:《地面控制》是真正具有全部3D化特性的RTS游戏。《地面控制》的3D化引擎实现了地形起伏的连续性变化,这和过去2D画面模拟立体地形的分层设定有本质区别。《地面控制》中的山脉和洼地完全合乎真实比例,海拔的真实落差显然使固定视角无法满足游戏要求。对连续起伏的地形判断是无法靠倾斜视角实现的,必须用水平视角来完成。游戏中采用的真实弹道使得对地形的把握变得非常重要,居高临下有利于进攻,而洼地便于掩护。必须对视角进行频繁操作才能保证尽可能保护自己杀伤敌人。这显然比2D游戏中仅仅判断一下高地和平原要先进的多。另外《地面控制》引擎强大的渲染能力塑造了空前真实的地貌环境,密布的草丛、繁茂的森林、幽长的峡谷甚至是斑驳的光影。你甚至能看到草丛中飞舞的昆虫!
       和《家园》一样,《地面控制》的理念非常激进。激进往往意味着失去广泛的群众基础,激进也同时会暴露许多致命的问题。《家园》兵种的单调,战术的相对贫乏和失败的资源采集设计,《地面控制》粗糙的战斗过程、贫乏的战术特形使得所有的优点都成为了摆设。
       但是不管怎么说,2000年前后RTS在3D化上的尝试都是令人振奋的,并且留下了宝贵的经验。这些游戏所展示的一些迷人的理念甚至在今天都是非常超前的。很遗憾,他们在自我完善的道路上走得很不顺利。下面我们要继续说明。(未完待续)

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沙发
发表于 2008-5-30 11:19:46 |只看该作者
2D画面上,水平最高的确实是星际 640×480 256色能够实现很好的画面表现效果
但是要论2D RTS游戏画面最华丽最精美的,我选帝国时代2

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板凳
发表于 2008-5-30 11:21:00 |只看该作者
社会在进步啊`   2D化在中国很矿热
枪打出头鸟呀` 枪打出头鸟~

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地板
发表于 2008-5-30 11:21:30 |只看该作者
LZ是哪颗星来的???

            
2006年2月,彩虹六号系列正式终结!

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发表于 2008-5-30 11:21:50 |只看该作者
2D傲世三国也不错。。。。。。。。。。可惜没继续开发

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发表于 2008-5-30 11:23:57 |只看该作者
红色警戒2貌似也是2D的吧,另外你们的游戏观点很奇怪,玩家玩RTS游戏哪会在乎所谓真实的地形,炮弹轨迹这些华而不实的细节,游戏性啊
DOW2当然不是星际2来到前的甜点

是柠檬水。。。。

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7#
发表于 2008-5-30 11:27:33 |只看该作者
期待下一篇
。。。。。。。。。
看就不看了

一个扭曲的社会,游戏论坛都不得安宁。

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发表于 2008-5-30 11:31:58 |只看该作者
原帖由 a7640074 于 2008-5-30 11:23 发表
红色警戒2貌似也是2D的吧,另外你们的游戏观点很奇怪,玩家玩RTS游戏哪会在乎所谓真实的地形,炮弹轨迹这些华而不实的细节,游戏性啊

3D的…………视角不能变换不代表就是2D的………………

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发表于 2008-5-30 11:34:59 |只看该作者
原帖由 GordianZ 于 2008-5-30 11:31 发表

3D的…………视角不能变换不代表就是2D的………………

3D?你确定?.......
DOW2当然不是星际2来到前的甜点

是柠檬水。。。。

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发表于 2008-5-30 11:37:50 |只看该作者
原帖由 a7640074 于 2008-5-30 11:34 发表

3D?你确定?.......

嗯,2D的

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发表于 2008-5-30 11:57:38 |只看该作者
       从2000年开始,几乎所有的RTS制作商都意识到3D的重要性,不过那时候在玩家群中有很大的争论,3D化对RTS会带来哪些实质性的影响?反对3D化的呼声很高,制作商们不得不慎重考虑面临的问题。微软展出了从帝国时代系列衍生出来的3D化引擎,3D效果确实带来了更细致、更生动和更漂亮的画面,崭新的《神话时代》在此基础上实现了更出色的游戏效果。但是谁都清楚,继承过来的2DRTS的游戏特征没有任何改变。最受瞩目的《魔兽争霸3》结束了关于RTS要2D还是3D的争论。暴雪公司顺应形势换用了3D引擎。3D效果能够提供更精致的视觉效果和更生动的角色表现是毋庸置疑的,分辨率设置也不再是问题,呆板的2D时代就此彻底结束。暴雪选择3D引擎显然是经过反复考虑的。喜欢激进做法的玩家显然对暴雪保守的做法颇有微词。然而《星际争霸》的铁杆们也并不满意。我比较奇怪有些玩家为什么还会对远远超过暴雪以前作品的3D画面抱怨不已。实际上,暴雪只是在传统RTS的内核上套了一个漂亮的外壳,《魔兽争霸3》所有的新特性都和3D特性无关,而只是传统理念的延续。本质上《魔兽争霸3》仍是一款平面游戏。
       把保守换成好听的词就叫做稳健,暴雪无疑是稳健的。《魔兽争霸3》再一次掀起了RTS娱乐的热潮。这很让那些激进主义者沮丧。为什么FPS和动作类游戏的激进做法总能赢得追捧而RTS却乏人问津呢?RTS百花还未齐放就已经凋谢。我看不到《魔兽争霸3》光环笼罩下的那几年还有什么其他有特色的RTS能健康的活下去。陷入政治狂想的《将军》带给西木的只有死亡,微软也失去了积极创作RTS的热情,然后就是跟风之作。水雷拿出了《家园2》,人们在《家园》上的新鲜感并没有继续,《家园》中大无畏的开拓进取的勇气被《家园2》中受神意指使的宿命论取代,向传统所作的部分妥协把《家园2》变成了一个残缺不全的RTS世界。之后水雷就和自己孕育的孩子告别了。
       《地面控制2》的下场也好不到哪去。除了画面更精致漂亮之外,还提供了一个传统RTS玩家习惯的固定视角。这种“体贴”的设计玩家们并不买帐,可悲的是为了从善如流,3D地形完全成了摆设,几乎没能为战术提供任何丰富的要素。游戏的退化中值得称道的只剩下凄婉的剧情。(未完待续)

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发表于 2008-5-30 12:00:01 |只看该作者
对RTS不了解啊!!!!!!!!!!
  进来学习学习

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发表于 2008-5-30 12:07:33 |只看该作者
3d的不提横扫千军,作为B饭我也要说不对。。。。。。

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发表于 2008-5-30 12:09:05 |只看该作者
3d的不提横扫千军,作为B饭我也要说不对。。。。。。

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希腊仇恨暗影舰(鬼魅)副舰长
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发表于 2008-5-30 12:20:32 |只看该作者

能玩就成。。 能玩就成。。。

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发表于 2008-5-30 12:53:28 |只看该作者
RTS的生命力在于对战,画面好,物理效果真实,精细的建模,都只是锦上添花,如果对战的体验得不到改变,那么这个RTS肯定只是像RPG一样,玩过剧情就丢,失去RTS的意义。
   我觉得RTS不不是做得越华丽,越真实,越创新就好,最关键的还是对战的乐趣,如果做得太复杂,反而降低了游戏的体验。

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发表于 2008-5-30 13:13:25 |只看该作者
       《魔兽争霸3》产生的巨大的影响力使其他RTS制作商暂时放弃了对3D战术和操控性的探索,无一例外都转向了在传统RTS特性中寻求变化,指望用独特的资源、升级、建设和兵种组合来打造自己的个性。3D仅仅成了华丽的外衣。这种所谓的“挖掘内涵”的RTS都无法再现《魔兽争霸3》的成功。水雷主持开发《战锤40K》可以看出明显的回归传统的痕迹,战斗方式、固定视角和操控方式都是典型的平面方式。资源方式和画面细节用以突出战斗场面的激烈。
       于是乎阵营的差异、平衡性、操作的简洁流畅、兵种相克成了RTS设计的焦点,可是无论那些RTS设计商如何努力,那些和《星际争霸》《魔兽争霸3》差异的部分总会成为遭到指责的借口。玩家的品味如此狭窄是那些设计者始料未及的。

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发表于 2008-5-30 13:15:52 |只看该作者
原来大船在值班,怪不得
“如果垄断体现了国家的利益,代表了人民的利益,那么就不是通常意义上的‘垄断’。...中石油...(是)一个为国家服务并创造财富的国企,怎么能被当作垄断的反面典型?”
---2007年3月11日,全国人大代表、中石油副总裁胡文瑞对《第一财经日报》说。

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发表于 2008-5-30 13:16:53 |只看该作者
原帖由 王道将军 于 2008-5-30 13:14 发表
这个是上个世纪的文章吗。。。

这是对RTS发展过程逻辑思路的探索,当然要涉及过去的许多东西。现在的做法都基于对过去经验的反思。

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发表于 2008-5-30 13:31:25 |只看该作者
原帖由 shu0202 于 2008-5-30 13:13 发表
       《魔兽争霸3》产生的巨大的影响力使其他RTS制作商暂时放弃了对3D战术和操控性的探索,无一例外都转向了在传统RTS特性中寻求变化,指望用独特的资源、升级、建设和兵种组合来打造自己的个性。3D仅仅成了华丽的外衣 ...

嗯。。。我承认先入为主的原因对其他RTS制作商造成了很大的压力,但我觉得这些都不是借口,从我自身来想,如果我觉得这个游戏适合我,我才不会管别人怎么说,我自己也会喜欢,我相信大家也是,看看开了那么多战贴,B饭还是B饭,C饭还是C饭,所以说选择权在玩家手中,如果是好游戏,那不会被放过的。

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