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[讨论] 战争机器研究:色调与资源占用 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-11-9 01:38:56 |只看该作者 |倒序浏览
拖了两天才拖下来
期间看到有人说色调与xb360不同,有人说狂卡之类,所以做一测试

首先,UE3引擎效率很高,我8800gts320和amd5600+cpu,2G800mhz,用全最高,包括dx10+aa,帧率都能保持在25-50之间。对于这个游戏似乎就够了,毕竟不是fps。

然后,的确狂卡,稍走几步就卡一秒。依我经验,这不是显卡不够,而像内存不够。但切出来记录如下:

可以看到,不但内存满了,双核cpu也满了,这我就不明白了,第一次见到游戏里双核能这么满。反过来说,我见过占内存将近1G的游戏也没怎么卡,这游戏占用内存500M,不应该卡成这样。我想这应该跟cpu有关。玩的时候,尽量清空内存吧。

另外,正如官方所说,游戏已经完全重做了,贴图就是证据。大家知道UE3引擎游戏通常贴图分辨率都很低,应该是因为游戏的法线贴图或视差贴图分辨率与普通分辨率要相符,而前者很消耗资源。但这次的GOW则不然,看这幅图:

注意墙角处的贴图细腻到何等程度,几乎达到了HL2的水平。无怪乎占用资源这么高。所以,如果很卡的人,建议调低贴图分辨率,估计会好许多。

另一个问题就是色调,或说后期处理。我把几个色调的截图都列在下面了,从默认起大致就是明亮度渐渐上升。对这个游戏,可能用默认就比较好,毕竟是黑暗末日游戏。打到明亮级别以后,石头就像太阳一样亮,不太好了。

有人说PC与xb色调不同。可惜这游戏没有枪神里那种调节色调的功能,否则色调根本不是问题。反过来,用你的显示器调节色调,也是可以的。总之,我觉得没必要苛求色调,游戏所有贴图都重做,说明PC版完全强过XB版绝不是epic吹牛。
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发表于 2007-11-9 01:49:06 |只看该作者
我喜欢第三种,不过目前正在用地4种。。。。。。。。。。。。。。

CPU:Intel Core i5 750 OC 4G+DEEPCOOL GAMER STORM
MB:Gigabyte P55-UD4
RAM:GEIL 2gDDR3-1333 OC 1600 x 2
VIDEO:COLORFUL I-game 260+ oc 750/2800/1680
HDD:WD1600JS-60MHB5+WD10EARS-00Z5B1 (160G+1T)
DISPLAY:DELL SP2309W
PS:Corsair CMPSU-550VXCN
OS:Windows 7 64bit & Mac OS X leopard 10.5.8 (x86)

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板凳
发表于 2007-11-9 01:54:42 |只看该作者
没错,3的色调稍微暖一点。谁给贴个xb的图对比一下

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地板
发表于 2007-11-9 01:58:35 |只看该作者
从下图可以看出来,xb色调要冷得多(看枪上的蓝光),细节比pc差得远

[ 本帖最后由 icefox1983 于 2007-11-9 02:00 编辑 ]
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N.F.S※电车司机

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发表于 2007-11-9 02:00:56 |只看该作者
还有着游戏平时温度有85度左右[显卡],一战斗就掉帧的利害,显卡温度斗降到75度左右。战斗完毕或者人少时有回到80多度,同时帧数也跟着回升。

CPU:Intel Core i5 750 OC 4G+DEEPCOOL GAMER STORM
MB:Gigabyte P55-UD4
RAM:GEIL 2gDDR3-1333 OC 1600 x 2
VIDEO:COLORFUL I-game 260+ oc 750/2800/1680
HDD:WD1600JS-60MHB5+WD10EARS-00Z5B1 (160G+1T)
DISPLAY:DELL SP2309W
PS:Corsair CMPSU-550VXCN
OS:Windows 7 64bit & Mac OS X leopard 10.5.8 (x86)

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发表于 2007-11-9 03:12:38 |只看该作者
后处理对FPS是否有影响??







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发表于 2007-11-9 03:19:04 |只看该作者
后期处理在ut3 demo貌似速度都差不多,这个呢????

另外问下楼主,以前貌似就boishock的贴图分辨率达到1024x1024,现在的gow能否达到普遍2048x2048???据说几年前ue3老总幻想着当ue3游戏的标配都是2048只是当时电脑性能达不到所以就下降~~~~

例如彩虹六号的纹理可以说是渣[主角除外],空降兵一般般,bioshock灰蒙蒙,ut3 demo也是一层雾~~~

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发表于 2007-11-9 03:25:50 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-11-9 01:54 发表
没错,3的色调稍微暖一点。谁给贴个xb的图对比一下



你可以尝试找到相同的角度的画面做比较

[ 本帖最后由 ahahahaha 于 2007-11-9 03:28 编辑 ]

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发表于 2007-11-9 03:27:27 |只看该作者
“依我经验,这不是显卡不够,而像内存不够。但切出来记录如下…………”

windows的任务管理器很不精确,切换出来看偏差比较大
建议lz用rivatuner实时监控显存占用量和内存占用量(包括物理/虚拟内存),开启osd显示 在游戏里看
再分享一下心得~~~

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发表于 2007-11-9 03:39:30 |只看该作者
原帖由 恐龙3 于 2007-11-9 03:19 发表
后期处理在ut3 demo貌似速度都差不多,这个呢????

另外问下楼主,以前貌似就boishock的贴图分辨率达到1024x1024,现在的gow能否达到普遍2048x2048???据说几年前ue3老总幻想着当ue3游戏的标配都是2048只是当时电脑性能达不到所以 ...

我觉得后期处理没什么速度影响
分辨率多少我说不上,必须得用开发包才看得出来吧?但以游戏中效果来看,绝对是当前最高了,bioshock并不很高,离近看纹理都是一团一团的,而timeshift的纹理就超高,离近以后才能看见最细腻的一层细节。这次的GOW,我看起来跟timeshift差不多。佩服啊

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发表于 2007-11-9 03:44:42 |只看该作者
繁体中文里显示模式是 默认 柔和 清晰 强烈~~

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发表于 2007-11-9 03:45:21 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-11-9 03:39 发表

我觉得后期处理没什么速度影响
分辨率多少我说不上,必须得用开发包才看得出来吧?但以游戏中效果来看,绝对是当前最高了,bioshock并不很高,离近看纹理都是一团一团的,而timeshift的纹理就超高,离近以后才能看见最细腻的一层 ...

timeshift的纹理其实最多也就相当于ut04了,但即使是512*512的纹理遇到parallax occlusion mapping,近看一样会感觉很细腻,注意,不是纹理细腻,而是因为有了层height map所以让人感觉上近处也有凹凸感,整个材质才会让人产生细腻的感觉,因为其不会由于放大而变模糊。

[ 本帖最后由 ahahahaha 于 2007-11-9 03:47 编辑 ]

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发表于 2007-11-9 03:47:27 |只看该作者
我晕倒,你说timeshift纹理相当于ut04??我截张图给你看吧。。

放大看墙面,有一层极其细腻的纹理,这个细腻程度是几乎任何游戏里都没见过的,而gow也做到了。但GOW没法截这么接近的图

[ 本帖最后由 icefox1983 于 2007-11-9 03:53 编辑 ]
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发表于 2007-11-9 03:48:09 |只看该作者
xo

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发表于 2007-11-9 03:49:15 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-11-9 03:47 发表
我晕倒,你说timeshift纹理相当于ut04??我截张图给你看吧。。

我说的是texture不是over all material,最终的材质有本质的区别,因为用了occlusion map,这是我们最终看到的材质。但你把这层高度贴图拿掉以后texture的resolution最多差不多了。最终的效果差异与其说是纹理的差别,还不如说是normal map(我不是很清楚ut04里面是否真用了normal map还是更旧的bump形式)和parallax occlussion之间的差距。

[ 本帖最后由 ahahahaha 于 2007-11-9 03:56 编辑 ]

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发表于 2007-11-9 03:55:27 |只看该作者
原帖由 ahahahaha 于 2007-11-9 03:49 发表

我说的是texture不是over all material,最终的材质有本质的区别,因为用了occlusion map,这是我们最终看到的材质。但你把这层高度贴图拿掉以后texture的resolution最多差不多了。 ...

哦 我明白你意思了,那层凸凹细节不是在贴图的图像色彩里,而是一层凸凹效果。

无论如何,GOW的贴图精度是任何UE3引擎,包括UT3,都不曾达到的。

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发表于 2007-11-9 03:56:51 |只看该作者
ahaha是搞3D图形的吧?认识很专业,佩服。

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发表于 2007-11-9 04:02:13 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-11-9 03:55 发表

哦 我明白你意思了,那层凸凹细节不是在贴图的图像色彩里,而是一层凸凹效果。

无论如何,GOW的贴图精度是任何UE3引擎,包括UT3,都不曾达到的。 ...

对,由于真正形成后进入视线是“合成”后的最终材质(平面贴图+细节凹凸的),所以会给人很细腻的感觉,假设ut04用了normal map,那么离近之后由于没有远近差异造成了,法线贴图和材质一起模糊。但timeshift,stalker+mod等游戏因为用到了视差或者位移技术,离开平面物体再近,系统也不会停止对物体表面高度变化的计算,所以给人的视觉丰富。

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发表于 2007-11-9 04:03:57 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-11-9 03:56 发表
ahaha是搞3D图形的吧?认识很专业,佩服。

没有没有,只是兴趣爱好而已,远谈不上专业,互相学习:),另外我现在手头的电脑不足以运行gow,在gamespot上有很多xo的实际游戏画面,你可以选两个做苹果对苹果的比较

[ 本帖最后由 ahahahaha 于 2007-11-9 04:05 编辑 ]

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发表于 2007-11-9 04:29:29 |只看该作者
不错不错 互相学习 我还不知道法线贴图与视差贴图的的差别在于视差贴图不会变模糊,不过还是有点奇怪,视差贴图原理应该与法线贴图类似,信息都是标量,不可能能无限扩大啊。

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