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[原创] 伪命题系列——反伤显化盔甲,反伤兽王,0.85 [复制链接]

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发表于 2023-8-17 10:27:43 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 3lack 于 2023-8-17 14:18 编辑

一、反伤build,从设计角度,是不是伪命题?
1.结论
是的。而且,个人认为,追求反伤机制,实际上是对游戏设计的认识粗浅。
反伤build,应该是arpg中最为脑残的一种build,可能没有之一。

2.游戏需要用何种手段,实现反伤
(1)角色需要有反伤被动。last epoch中,5个职业都或多或少有一点反伤上的设定。但由于一开始我就判定这种build不合理,故没有太仔细的分析,就选择了最硬的锻造骑士的显化盔甲,和兽王的冰刺+熊+蝎子。用这两套职业技能组合来初步实验反伤build。
(2)角色本身反伤和召唤物反伤的底层逻辑
若角色本身反伤,则需要玩家操控角色,主动移动至怪物攻击区,或者需要嘲讽属性。
若召唤物反伤,则怪物会由ai移动至怪物攻击区。当然,召唤物也可有嘲讽属性。
所以,逻辑上,使用召唤物反伤,比角色本身反伤,有更高的自适应性。
(3)德鲁伊的冰刺技能算不算反伤?
个人认为,其实是不算的,冰刺其实更类似于一个光环,怪物进入光环范围内,就受到伤害,从数学逻辑上,可算是dot类型伤害,只不过输出范围是光环的形式。同理,施加于角色或召唤物的反伤技能,相当于一个光环dot。
这是论证反伤build是伪命题的第一个论据。
(4)真正反伤的定义
只有直接由敌人伤害的百分比来计数的反伤,才是真正的反伤。
(5)真正反伤的限制
真反伤可以堆的词缀,理论上只有一个,就是反伤百分比。就算是软修改,也只能堆到1000%左右。这是反伤的第一个困扰,输出上限被限制得很死。
反伤的实际输出,由怪物自身的伤害和攻击频率决定。这就让伤害不具备爆发力。
而且,若怪物本身血量相对于自身伤害太大,反伤效果就如同刮痧,让build毫无体验。若召唤物套上冰刺,数学上,可看作是一个能自动跟踪的dot光环,可看做是一个远程dot技能。这是论证反伤build是伪命题的第二个论据。


二、实际的实验build

1.效果
刷图刮痧严重。
但时间地牢这样的强力boss,因为boss输出高,体验反而还凑合。时间地牢T3boss大约2分钟结束。


2.build技能细节(截图)

(1)兽王反伤build,熊,图腾等,甚至技能点都没有需要的加点。










(2)显化盔甲反伤build,技能也没有需要的加点的地方。









3.游玩体验
修改又累又苦,成品游玩体验十分压抑,折磨程度堪比熬夜加班。


















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