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[讨论] 因“68万差评”斩获吉尼斯世界纪录的EA 到底有多坏 [复制链接]

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楼主
发表于 2019-9-23 14:08:11 |只看该作者 |正序浏览
https://www.ali213.net/news/html/2019-9/455047.html


【游侠导读】史上第一家被骂进吉尼斯纪录的游戏公司。美游戏巨头为何沦落至此,让我们一起来看看吧!


 要得到吉尼斯世界纪录的认证,并不是一件简单的事。


  在很多人看来,有个世界纪录是一件光荣的事情。不少的中国明星更是为之抢破了头。


  今天王俊凯用42776438次转发的微博拿记录了,一转头鹿晗的粉丝就刷了100252605条评论。从8位数到9位数,毫无疑问,质的飞跃。



 看着他们你追我赶,我感到有点枯燥,坤坤怎么还不下场?


  不成想坤坤没有等到,倒等来了老熟人EA。




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发表于 2019-9-24 09:21:15 |只看该作者
看样子不亏,

大家好!

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发表于 2019-9-23 22:25:39 |只看该作者
哪天 模拟人生系列 不好卖了,估计被 EA毙掉也是可能的 。。。

有个姓聂的处长,和朋友抱怨下属不尊敬他。朋友不解:怎么会呢?我看到你的下属都对你毕恭毕敬的啊。处长答道:可是他们每次见我都喊我 聂处 !

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发表于 2019-9-23 20:37:07 |只看该作者
差评破纪录确实尴尬啊

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发表于 2019-9-23 19:46:15 |只看该作者
说明EA对玩家的 FU WU 真的差到极致。        

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发表于 2019-9-23 19:28:47 |只看该作者
论dlc营销,卡普通和脱裤魔对ea简单粗暴的做法表示不屑

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发表于 2019-9-23 15:38:33 |只看该作者
希望他出的星战新游戏能挽回些颓势吧

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发表于 2019-9-23 14:14:40 |只看该作者

总的来说,作为一个拥有37年历时的美国游戏业巨头,EA对游戏界的贡献不可磨灭,但它犯下的罪行同样罄竹难书。


  更为讽刺的是,在16年的时候,EA的高层就说过,要努力提升在玩家群体中的声誉和口碑。结果1年之后,就出了“星球大战2”的事;3年后达成了吉尼斯世界纪录。



这要怎么说呢,


  希望EA能从中获得自豪感和成就感吧!


文章首发于公众号“游戏大侠”(game_newbie)



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发表于 2019-9-23 14:13:10 |只看该作者

 在EA面前,IP不重要,IP能变现更重要;工作室在不在不重要,解散了重组研发实力还是在的。


  退一万步来说,就算现在的IP都不行了吗《FIFA》《极品飞车》都卖不出去了,那大不了继续收购新的工作室。资本的力量,令人生畏。


  于是角色扮演、即时战略、模拟经营、冒险、赛车、塔防等几乎所有类型的经典游戏,EA都拆了个遍。你不重视游戏IP而已,可玩家不一样啊。毁掉经典IP无疑站在了玩家的对立面,这也变相得罪了大部分80后90后玩家。



一系列的行为加起来,造就了EA恶贯满盈的称号。



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发表于 2019-9-23 14:12:25 |只看该作者

对此,EA给出的理由大多是:工作室做出的游戏不够优秀。


  有意思的来了。


  像《主题医院》《红警》这类经典作品都是在牛蛙、西木被收购之后做的。当年在中国火遍大江南北的《红警2》居然变成了EA眼中“不够优秀”的作品?



 当然不可否认的是,许多工作室在进入EA后失去了昔日的灵光。我想这跟工作室本身的关系不大,而是EA价值观的问题。


  跟R星、波兰蠢驴这些大厂相比,EA更像是一个逐利的资本家。因为它的很多IP都是通过收购买回来的。


  它需要的不是那种“3年磨一剑”的梦想之作,而是能够流水线生产、最好一年出一部的工业化产品,比如说《极品飞车17》《FIFA2019》。




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发表于 2019-9-23 14:11:38 |只看该作者

二、全美口碑最差公司




 在美国玩家口中流传着一个段子,EA是美国最烂的游戏公司,因为育碧是法国的。


  EA的烂可不是玩家们单纯的口嗨,在一定程度上,它甚至得到了主流社会的“官方认证”。在过去的7年时间里,EA曾经连续2次被The Coumerist(类似中国的消费者协会)评为“美国最差”,并被授予了“金大便奖”。



 能得到这种“荣誉”很多程度上源于EA得罪了几乎所有类型的玩家。


  曾经EA收购了很多非常有潜力的工作室:


  牛蛙工作室:代表作《主题医院》《地下城守护者》,1995年被收购;Maxis工作室:代表作《模拟城市》《模拟人生》《孢子》,1997年被收购;西木工作室:代表作《红警》《命令与征服》,1998年被收购;黑盒工作室:代表作《极品飞车》,2001年被收购;宝开工作室:代表作《植物大战僵尸》,2011年被收购。


  还有一些你可能没听过名字的NuFX、Playfish、Phenomic等游戏工作室。而让人意想不到的是,EA收购了大大小小数十家的工作室后,竟将它们一一解散。




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发表于 2019-9-23 14:10:58 |只看该作者

如果EA只是第一次做这个糊涂事,我想应该不会激起汹涌的群情。问题是,他早有不少的“前科”了。现在的游戏内购,不过是借鉴的它的“DLC经验”。


  一般大厂的DLC(游戏新资料片)只是原作剧情的补充,你不买也不会影响原作的体验,有点像“番外篇”的味道。像波兰蠢驴这种良心大厂,很多DLC还是不花钱的。但到了EA这里又是另外一个世界。


  他家的DLC大多将是将原生剧情割裂,然后分开卖给你。也就是说,你不买DLC,你的游戏剧情是不完整的。



 部分DLC的价格甚至比游戏还贵。就比如说,前2年的欧洲玩家入手《模拟人生4》只要花59.9欧,但要解锁全部的DLC就要花350欧。


  在这样的组合拳之下,16年第二季度EA卖DLC挣了1.95亿美元,而它同期的数字版游戏收入只有8900万美元。16年DLC的世界市场价值是47.8亿美元,EA一家就贡献了12亿美元,占比超过了25%。


  总结一下就是,EA卖DLC赚得比卖游戏还多。在DLC市场尝到甜头后,EA应该是想把DLC的那一套搬到了游戏内购里。结果我们也看到了。



 旧怨不解,又添新仇,“星球大战”变成了EA玩家暴动的导火线。


  然压榨玩家还不是EA最坏的地方,EA最败口碑的点在于,它亲手“杀死”了很多优秀工作室,“埋葬”了很多优秀游戏。



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地板
发表于 2019-9-23 14:10:27 |只看该作者

这也就是我们今天所说的收获“68万差评”的回复了。最后EA实在顶不住了,下架了所有的内购内容。


  老实说,游戏的内购主要分为三种类型。


  第一种是贩卖一些与游戏属性无关的皮肤和装饰。典型的有DOTA2、CSGO的饰品,有钱的好看没钱的能玩。



 第二种是出售一些增加战斗力、属性影响到游戏平衡的道具。比如说CF的新枪,有钱的厉害没钱的能玩。


  第三种就有点无耻了,它会把本应属于玩家的游戏内容锁起来,然后逼着你花钱逼着你花时间去解锁。有钱的出钱没钱的出去。


  在EA这个事件中,它们采用的恰恰是第三种。其实在游戏中花钱买道具无可厚非,但是如果用钱能买到的东西越多,那么玩家能做的事情也就越少。




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发表于 2019-9-23 14:09:50 |只看该作者

一、内购风波




 2017年10月,EA的3A级FPS《星球大战:前线2》开启了在线测试。测试期间,游戏内的微交易系统引发了许多玩家的不满。


  他们发现,自己已经花了四五百的钱买游戏了,但游戏里还有大量的英雄和箱子等着他们花钱解锁。


  要是不花钱也行,那就肝呗,反正国内很多游戏都这样。然而过分的是,玩家想要解锁1名英雄至少要肝40个小时,要想白嫖全部的游戏内容,大概要花4500个小时。



 这什么概念?不眠不休也要玩半年吧。


  那玩家肯定就不干了呀,这不就变相骗氪吗?于是大家纷纷跑到论坛发帖,骂EA是个奸商。本来嘛,如果EA认个怂道个歉再改回来,玩家的怒火也就平息了。


  可是那时的EA有恃无恐,他们在论坛的回复是:


  「那个嘛,之所以设置这么高的价格,就是想让你们获得英雄的时候,特别有成就感和自豪感。」




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沙发
发表于 2019-9-23 14:09:18 |只看该作者

只不过EA的这条吉尼斯世界记录,看着属实不太光彩。它是这么说的:


  「EA关于《星球大战 前线2》的微交易系统官方回复获得了683000的“踩”,成为了reddit论坛上获得最多踩的回复。」


  这个reddit大家可以简单理解为,它是外国的贴吧。


  我寻思着,这不对啊!6位数的“差评”就进吉尼斯了,这是写少2个零了?去reddit一看我发现,第2名也就8万多的踩,只有EA的零头。



不过话说回来,别人的收录大多是些比较正向的事情,到EA这里就变成了“因被骂进的吉尼斯”,属实憋屈。


  看到这个场景,不知道为什么,有点累。一想到北美游戏巨头沦落至此,我的情绪再也控制不住了,差点憋不住笑。


  调侃归调侃,别拿文章开玩笑。言归正传,中国玩家对微交易系统早已司空见惯,那当时EA的微交易系统做错了什么,使得EA遭致口诛笔伐,落得如斯田地?




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