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[分享] 剑网3新资料片体验:堪比新游,真正的“世外蓬莱” [复制链接]

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楼主
发表于 2019-1-7 14:54:48 |只看该作者 |正序浏览
原帖地址

http://www.ali213.net/news/html/2019-1/403323.html

游侠导读

《剑侠情缘网络版叁》新资料片“世外蓬莱”已经上线半个月了,大侠们应该还在忙着体验新职业和攻略新副本吧,今天就系统的来看一看,“世外蓬莱”相比之前的版本,到底都有什么革新


一个充满活力的江湖应该有哪些要素?一帮充满正义感的少年少女侠客是必不可少的主角,一众单纯走剧情过场的工具人,还得有一个不到最后你永远想不到他目的是什么的神秘组织,再加上一点政治权斗和武林阴谋要素,这是我能想象到的一个标准的武侠RPG的发展套路。《剑侠情缘网络版叁》也是我心目中最有活力的江湖。









PVP,PVE是MMORPG亘古不变的两大最主要的玩法,《剑网3》之所以能成为中国最受欢迎的武侠MMORPG之一,除了PVE中优秀的关卡和BOSS设计,不断强化平衡的PVP环境,制作组对于游戏同人的高开放和对于游戏环境的用心维护也使游戏收到广泛好评,重制版更是成为2017年TGA最佳中文游戏。



  算起来这个游戏已经陪伴我们度过了9年的时光,9年间,从5个门派走到14个门派;主线从杨玉环册妃开始,已经讲到史思明投降,从手绘版到新上线的重置版,制作组一直致力于打造一个真实度更高,玩家间交流更丰满的大唐江湖。



新赛季“世外蓬莱”已经开启,全新的PVE副本,加入全局光照和昼夜交替大幅美化的游戏画面,更平衡的PVP和阵营攻防战玩法,西山居对于“世外蓬莱”的野心远没有那么简单。






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5#
发表于 2019-1-7 14:56:41 |只看该作者




黑科技加持,大唐江湖更为秀美



  《剑网3》的重置版已经上线1周年,在玩家群体中评价相当不错,画面大幅进化,已经赶上本世代主流MMORPG的画面,赶上电竞化的大潮并对门派武学都进行大幅度的平衡性修改,玩家依旧能看到西山居对于《剑网3》巨大的野心。



  新赛季中,基于VXGI2.0强大能力,昼夜交替和全局光照系统以全新姿态登场,VXGI2.0又名立体像素全局光照,是英伟达在2018年全新发布的次世代技术,《剑网3》是中国首款支持VXGI2.0的MMORPG。它通过模拟光线的行为,真实呈现各个表面之间的光线反射效果,在大唐江湖带来全局照明的同时,也能为带来更加出色的画面真实度。




《剑网3》中拥有数量极其众多的服饰外观,平衡了古风侠客感和现代人审美是这些外观的重要卖点,但穿模一直以来是引入纸娃娃系统的游戏无法解决的难题,。在即时演算的过场剧情中,看着本该飘逸灵动的丝带扎进肉里,这份尴尬感着实让人出戏。基于FleX独家定制全新的布料2.0系统终于面世!使用粒子模拟布料塑造,首次让实时布料渲染达到了接近CG的表现力,让《剑网3》中多层布料能互相碰撞,实现打坐、身处平地不穿模等革命性创新。得益于布料2.0的诞生,《剑网3》成为了世界上首款将布料系统达到如此超前水平的网络游戏!



而这项技术推出仅仅是一个开始,通过不断完善这一项技术,在未来还将衍生出更具创造性的功能,并有机会出现《剑网3》的这片大美江湖当中,例如布料的破损以及布料同液体的碰撞表现等等。





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发表于 2019-1-7 14:56:02 |只看该作者




轻功可不止是好看而已



  空战4.0是"世外蓬莱"的另一关键词,从全门派都有专属动作的轻功1.0,到不再是重复同一个动作,动作更自然优美的轻功2.0,再到比翼双飞,情缘螺旋升天的轻功3.0,最后,终于将武学和轻功结合,属于轻功4.0的时代已经开启。



  轻功对于武侠来说,就像是配粥的咸菜,你说不上来它哪里好,但或许是人们对于自由放纵的任侠思想的向往,而这片广阔的天空正是表现侠之自由最好的载体,轻功成为中国武侠体系中必不可少的组成部分。《剑网3》中轻功是相比于其他MMORPG非常有特色的系统,大侠们使用轻功时优雅的体态也吸引了许多萌新入坑。



之前版本中,大家在地面互扔技能的魔幻MMORPG感总是让人觉得略带违和,除了赶路和秀情缘,轻功也并没有发挥其在传统武侠中闪转腾挪,以巧破力的本来作用。



  轻功4.0终于将轻功和武学完美的融合在一起,虽然不是所有招式都能在空战中使用,但每个门派独有的空战特性应该会让PVP的环境活起来,更多的套路会出现,部分门派也能被开发出完全不同的玩法,侠士们所向往的那种身法飘然,凌空博弈的战斗场面,即将在全新的轻功战斗得以还原!







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发表于 2019-1-7 14:55:25 |只看该作者




两军对阵,胜负在将不在兵



  故事起源于2010年9月21日,“蝶恋花”服务器的一百多个恶人谷玩家击杀了优势阵营浩气盟的最高级领袖谢渊,浩气盟玩家随即集结兵力策划反击。战斗一直持续了五天,双方同时直接参与战斗的人数一度达到数千人,而闻讯赶来围观的其他服务器玩家更是突破万人之众。战斗最终以浩气盟玩家奇袭成功告终。一个月之后,以此为契机,游戏更新的“战魂劫”资料片中加入了每周末的阵营攻防战活动。




阵营攻防是玩家获得威望和提升战阶的重要途径,在之前版本的阵营攻防中,初次参加,经验不是很丰富的玩家脑中总是循环播放着“我是谁?,我在哪儿?我该干什么?”,指挥们声嘶力竭的怒吼也不能完整的将战术意图传达给每一个玩家,而,小规模团战的胜利并不能影响整场的战局。又乱又鸡肋,是我对于之前阵营攻防的评价。



  新版本中,阵营攻防的战术沙盘模式终于上线,指挥再也不用看着密密麻麻的绿字人名下达指令,玩家也不用在指挥的咒骂的字眼中筛选出正确的指令,分辨他到底想干什么。战术沙盘让阵营攻防变得更像是一个RTS游戏,以指挥为中心,定制全新的战术。







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