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[分享] 《赞歌》设计风格灵感大揭秘 对中东风格喜爱得不行 [复制链接]

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发表于 2018-12-16 15:10:52 |只看该作者 |正序浏览
原帖地址

http://www.ali213.net/news/html/2018-12/399103.html

游侠导读

近日,BioWare揭秘《圣歌》设计风格灵感,表示制作团队中大多数人偏爱中东风格,神秘而又不乏极乐净土,一起来看看吧



 BioWare在即将于2019年2月发布的新游戏《赞歌》中做出了许多创新,正如许多人在迄今为止的预告片中看到的,《赞歌》的世界既美丽动人却又充满悲剧。国外网站Comicbook今日有幸与BioWare工作团队进行了交谈,了解了许多关于游戏背景的信息,包括了激发了设计团队灵感的诸多因素。







当被问及是什么因素激发了包括塔西斯要塞周边地区那些令人叹为观止的建筑灵感的时候,开发人员Mike谈到,这是因为团队中很多人特别喜欢中东风格的建筑。


  “因为要塞本体经常受到外部攻击的威胁,并且现在处在遭受沉痛打击后慢慢恢复的一个状态,我们希望能够真实的传达出这些感受,其中一部分是通过手工描绘的,因为这是一个人类繁衍生息的地方、一个没有大规模工业的净土,所以这个背景本身对于刻画游戏人物形象来说也格外重要。”



至于游戏透露出略带神话性质的风格,Mike笑着答道,《赞歌》更加偏向于君主政体背景下的情节而非一个神权政体,但是很多地方还是借鉴了宗教中理念的启发。而为什么要走这么一条糅合了多元宗教的国际化路线时,Mike表示这是希望《赞歌》能让所有人感到熟悉又新鲜。


  在同一次采访中,他们还谈到了游戏的自定义选项,其中开发人员透露当玩家创建自己角色时,会有“许多选项”,但是出于两个原因,他们选择不像过去那样提供全角度的自定义选项。



第一个原因在于事实上角色的自定义重点在于机甲。之前在爆料中我们的确看到玩家通过极具创意的方式塑造他们的机甲,而游戏大部分时间角色都武装着机甲。所以捏人反而不重要了。



第二个原因在于游戏许多剪辑场景是通过第一人称进行叙述的,跟NPC对话时,你实际上是通过游戏角色的眼睛,在眼球高度上寻求更加沉浸的体验。然而也正因为这第一人称的叙事选择,这意味着玩家看着自己捏人的时间也更少了。


  《赞歌》定于2019年2月22日发售,登陆PC,PS4和Xbox One。





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