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[杂谈] 通关感想 其实本作应该叫 决战 而不是 大志 [复制链接]

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发表于 2017-12-4 19:17:15 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 andyllkk 于 2017-12-4 19:18 编辑

通关感想
1,内政废了  种田=等死  内政型武将基本废了  

种田=等死 种田=等死 种田=等死
得罪一大帮种田党 我也觉得玩立志MOD更加有趣  

很多人最不喜欢的改变

2,手合战斗可以一战  可是没委托强制手动

太过费时  也让我没有再战的动力

3,无包围网大大名发展过快  太过强势   基本上就是三国风云(三国同盟)碰不得
小名又不能种田发展     导致玩小名真心累,看着大佬们年年灭门。。。
大大名就是等米决战到结束。。。
无委托战斗真心费事

使重新开局体验极差

感觉:无内政  战斗又没有全战系列好玩  这作就只能靠卖画留人了。。。

哦,立绘升级了,这是一个伟大的提升

吐槽:其实本作应该叫  决战   而不是   大志
你有向全战发展的心,可是你又没有多兵种战斗啊。。。

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发表于 2017-12-5 18:43:14 |只看该作者
andyllkk 发表于 2017-12-5 13:02
游戏就是要有其独特性也就是玩点,才能收获大家的好评

像P社的大环境策略模拟和全战系列的多兵种会战, ...

说实话我玩第一个剧本能岛村上国力最低那个,玩的挺简单的,就是决战打到吐血。这作目前没啥玩的了,就看pk能完善成什么样了

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发表于 2017-12-5 16:59:50 |只看该作者
andyllkk 发表于 2017-12-5 16:39
可能是我没表达清楚我想讲的有用是:

比如讲鉄砲鍛冶:杂贺和小谷 能收不能卖 前期要是杂贺 ...

AI推图太快问题确实如此。
所以游戏设计了流民和农民甚至难民来限制人口和推图速度;
合战持续太久也会降民忠,以此减慢节奏。

不过即便如此小大名该死的还是死得很快

暗耻应该是漏了设置大名的「好战性」

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发表于 2017-12-5 16:39:43 |只看该作者
Tempest 发表于 2017-12-5 15:44
关于特殊资源的用处

农民只能变农兵,这是没办法的。

可能是我没表达清楚我想讲的有用是:

比如讲鉄砲鍛冶:杂贺和小谷 能收不能卖 前期要是杂贺众能卖鉄砲起步也好起步啊  


其他基本都是加钱什么的  


我想讲的有用是指BUFF 希望能像前作一般的 加策略或者有加成


比如讲多个马资源能加强骑兵或者研究骑兵战法   矿能加强武器等等可以打击对方的优势 才更显示出资源的有用性


所以现在商战也就是画个圈圈看看就好的


然后流民问题是因为发展(推图)太快 就显得很鸡肋

我知道要有策略能加流民   可是速度又慢  加上战线一直在推进


而且农民也需要流民去转化   不能农民出足轻兵基本就是没法招
就是近江流民(流氓)多能招个几个单城8000以上的足轻其他都是等当农民的命了


加上种田=等死的因素  足轻现在也就是只能看看的东西


北条的志是良民大大的  用个农业就能转换流氓  所以流氓基本绝迹 都是大大的良民 没足轻啊

主要问题是现在这游戏只能速推10年之内看实力    小名基本全灭就是近江系大名无战意附近小名能长命一点


看着毕业年报真心觉得慢一点就等看海了的感觉

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发表于 2017-12-5 16:37:16 |只看该作者
战斗实在太简陋太丑了索性改成2D的得了

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发表于 2017-12-5 15:44:55 |只看该作者
本帖最后由 Tempest 于 2017-12-5 15:54 编辑
andyllkk 发表于 2017-12-5 13:59
商战是个创新 不过有商没战 资源还没什么用 估计要到PK才有BUFF
流民(流氓)系统现在有毒   农民不能变 ...

关于特殊资源的用处
鉄砲鍛冶 … 每月收获100铁炮
馬産地  … 交易时军马价格下降      
漁港     … 可提案增加肥料的方策
商業港  … 铁炮军马购买量上升
貿易港  … 铁炮军马购买量上升
      商圈收入 上升、每月收获30铁炮
金山   … 商圈收入提高400
銀山   … 商圈收入提高200
鉱山   … 交易时铁炮价格下降
寺・神社 … 决战时防守方有加成、对一部分志产生影响
南蛮堂  … 对一部分志产生影响


农民只能变农兵,这是没办法的。
流民系统的特点在于如何尽可能增加流民人口。
其中方法之一是形成「通过开垦让更多的流民变成农民,扩大粮食生产同时让新流民不断聚集产生」这样一个循环。
然而说得简单= =实际操作上会有很多障碍,这时需要考量的就是各种配比了。

暗耻一直喜欢强调每个大名自己的特色,某些大名就是辣样啦。。不然粮又多兵又多他咋不上天呢


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发表于 2017-12-5 15:42:41 |只看该作者
創造原版的完成度大概是六成,大志可能只有三到四成吧
除了決戰以外各方面完成度太低,做成玩家平常可幹的事基本沒有,只能商圈和外交
武將的存在感也降低很多
跟創造原版正好相反,創造有優秀的內政,道路系統給種田黨研究,但戰鬥是比較簡陋的

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发表于 2017-12-5 14:22:10 |只看该作者
andyllkk 发表于 2017-12-5 13:59
商战是个创新 不过有商没战 资源还没什么用 估计要到PK才有BUFF
流民(流氓)系统现在有毒   农民不能变 ...

以前种田还会考虑造什么房子收益高或者说城下町是造市场还是耕田又或者搞科技和兵舍      看看现在的商圈也就是新鲜   什么变大商圈还是通商都是挨个点圈圈的无聊行为  耕地也是  小学生口算水平...侮辱我的智商..
流民可以通过科技和有特技的武将提案增加几率    貌似还要周边势力处于战争状态  多加民忠修高城防或许更容易吧(我猜的)  玩某势力的时候发现农地很少 流氓很多是雇不完的(主要还是贵)

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发表于 2017-12-5 13:59:20 |只看该作者
Tempest 发表于 2017-12-5 12:51
关于种田党,商圈成长,大商圈的形成还保留了那么一点种田党的乐趣

暗耻应该很想摆脱种田养成游戏的帽子让 ...

商战是个创新 不过有商没战 资源还没什么用 估计要到PK才有BUFF
流民(流氓)系统现在有毒   农民不能变足轻 这个设定有毒  应该优先流民 然后 农民也可以变足轻才是正道

可是高农业有米有钱反而少足轻的效果就让人无奈

讲得就是你北条   我用北条的时候就高农业有钱可是都是良民没足轻   伤不起啊这系统

当然可能设计的只是想BUFF近江系大名多足轻    可是这么一来还不如让足轻和农业流民分开算了




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发表于 2017-12-5 13:50:22 |只看该作者
騎兵還是那個騎兵,鐵炮不是那個鐵炮了。中后期就是騎兵+衝鋒看決戰而已。委任戰鬥其實是有的,在左下角,衹不過每個回合都要點一次

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发表于 2017-12-5 13:44:47 |只看该作者
本帖最后由 andyllkk 于 2017-12-5 13:46 编辑
kele8xy0131 发表于 2017-12-5 13:40
每个游戏都有槽点  只是这代信长特别多 大名收割其实哪个策略游戏都这样吧... 现在的缺点是城防和伤兵回 ...

没错相当支持  起码以前也有个慢慢发生剧情的盼头打多剧本

现在都没心机看了  三国同盟了    关东无敌了  然后就没有然后了

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发表于 2017-12-5 13:42:44 |只看该作者
还是测试版 而且一般来说 这类游戏一定要到PK版才是完成体

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发表于 2017-12-5 13:40:48 |只看该作者
andyllkk 发表于 2017-12-5 13:02
游戏就是要有其独特性也就是玩点,才能收获大家的好评

像P社的大环境策略模拟和全战系列的多兵种会战, ...

每个游戏都有槽点  只是这代信长特别多 大名收割其实哪个策略游戏都这样吧... 现在的缺点是城防和伤兵回复的问题 PK版可以改善(14不就这样过来的)... 9神将打全国好像以前也能这么玩吧..就算以前不能打全国 但至少打下半个日本也鉴定了胜利的基础  至于小名生存嘛...鉴于以前有骨灰大佬一条和姊小路的各种逆袭 加点难度好像也说得过去   我最想吐槽的是剧情 没有设定AI行为 不能按时触发剧情 它势力不按套路出牌 提前统一等等 非常影响剧情体验是最最最大的差评 无法原谅

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发表于 2017-12-5 13:02:50 |只看该作者
kele8xy0131 发表于 2017-12-5 12:38
如果突然出一个类似线上312一样的信长版  限制cost的抽卡对战手游你会怎么看  马上就觉得是圈钱神作了吧{:8 ...

游戏就是要有其独特性也就是玩点,才能收获大家的好评

像P社的大环境策略模拟和全战系列的多兵种会战,就是其核心玩法


我也是吐槽这一作现在其实就变成了无奈(无内政)强制决战而已

剧情模拟等不起
小名逆袭累到死
大名收割如割草
九个神将收全国

讲真现在这个系列还是战略模拟吧,这战略VB系列都比他好玩。。。

吐槽:感觉就SLG来讲VBH  VBR都比他好玩

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发表于 2017-12-5 12:51:19 |只看该作者
关于种田党,商圈成长,大商圈的形成还保留了那么一点种田党的乐趣

暗耻应该很想摆脱种田养成游戏的帽子让游戏更具有策略性,然而农民打架有多少策略可言,AI也辣么弱...
相比于策略,我觉得这作更加看重的是资源的调配,农兵、农民与足轻的配比,同时让玩家体验战国中交涉的重要性...

但是到最后,其实把物流路线铺满全日本用钱就可以砸死所有人了。

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发表于 2017-12-5 12:38:53 |只看该作者
如果突然出一个类似线上312一样的信长版  限制cost的抽卡对战手游你会怎么看  马上就觉得是圈钱神作了吧

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发表于 2017-12-5 12:30:48 |只看该作者
qq22qq2q 发表于 2017-12-4 22:14
别逗,我昨天还用PS2模拟器玩了决战3....比这个好玩的多,只不过只能扮演信长。 ...

没错重点是可玩性

内政废了没田种,神将无敌无脑冲。

等剧情是观海死,小名开局看灭家。

真心觉得这作的差评不亏,等看看PK和XX传能否有所改变吧

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发表于 2017-12-4 22:14:07 |只看该作者
别逗,我昨天还用PS2模拟器玩了决战3....比这个好玩的多,只不过只能扮演信长。

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发表于 2017-12-4 20:55:41 |只看该作者
昨天就只玩了10分钟 今天都有点不想玩了 玩了二十多年光荣游戏第一次 这样失望

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发表于 2017-12-4 20:43:20 |只看该作者
KOEI有技术能力把画面做好,且只有画面了......

4、武将风云录,城池内的战斗已经挺有趣味性了,武将属性个性化、隐藏属性,在当时非常丰富的设定。

5、霸王传,引入农兵概念,试图模拟史实兵力构成(这点尝试又没有天下统一系列那么成功,领国兵质差异、路途差异行军疲劳、拟真的兵力构成、仅次于战国史的外交系统),试图表现领国经济差异。

6、天翔记的模版已经是巅峰了,有限内政、鼓励进攻、非常适合多人热座对战,城池布局不同极大影响防守、地形效果、较好的计谋表现形式(三国5是我认为表现计谋最成功的)。

7、将星录尝试阵型挺失败的(三国5是我认为表现阵型最成功的)。还首创了无聊的种田玩法,很适合【埋头一城钱粮足,人才收集很过瘾,一朝出兵天下平】这类型玩家。

8、烈风传就是将星录升级版,换汤不换药。

9、岚世记有个非常可喜的创新,诸势力的归属影响战局。极力把战斗即时化,优劣参半不评价。

10、苍天录尽力模仿天下统一的战斗系统,虽然没有学到优良的野战【随机性】,但是兵种相克也有些趣味性。苍天录还在试图模仿天下统一3、4的出兵模式,各城兵力合流,但是被BUG的忍者系统毁了。

11、天下创世怎么说呢?太特么失败了......KOEI走下坡路华丽种田流的开始。

12、革新还真的革新了,科技种田流......华丽武将技......屎一样的AI(此后延续屎AI)......但是策略性呢?(武将个性、势力个性、领国差异更加鲜明了)

13、天道KOEI又一次意识到模拟史实鼓励进攻的重要性(上一次是天翔记,稳守内政效率太低),用资源科技关联的方式鼓励进攻(上一次是用经济动力)......挺逗比的。纯堆兵力的【兵罐子对决】+疯狗合围式的屎AI。

14、创造在尽最大努力模拟史实出兵,各城兵力合流,打大规模合战(天下统一的兵源构成、各城出兵合流决战真心经典,KOEI东施效颦)。结果由于放不下种田流,搞得内政繁琐累人、战斗纯堆兵力无聊。

15、大志一定会玩,但是没啥期待......郑问之三国志、小助官兵卫の战国史、天下统一2、4更有策略性、有嚼劲,幕府将军2战斗更华丽、有战役成就感,P社游戏更史实拟真更、更多势力丰富耐玩。KOEI就停留在三国5、天翔记作为少年时代回忆吧。


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