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[讨论] [原创思路]一个将可玩性提高到新高度的MOD思路,希望觉得可以尝试的大神们加入 [复制链接]

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发表于 2017-3-21 02:24:54 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 CryingCat 于 2017-3-21 02:24 编辑

引言

作为一名从san3开始每一作都细玩+尝试每一个发表在游侠上的MOD+自己小作坊自娱自乐的制作MOD的老潜水艇,我一直都在寻找最大化三国志系列游戏可玩性的方法。对于每一代作品我都有自己的心得,从来不参与对游戏是神作还是鬼作的争论。在我眼里,原版是否好玩不重要,游戏提供可操作的框架才是本质。每一代三国志都有可以改得好玩的办法,但是一直没有一个能实现我心里对三国志游戏的终极期待。三国志13及其PK版提供了一个很好的平台,我认为可以通过修改的努力,将可玩性提高到一个以前任何版本都无法达到的高度。可惜我有心无力,当年握轨迹球鼠标玩san3的少年如今已经是两个孩子的爹。虽然自己有一定的MOD基础,也在工作和家庭之余按自己的思路对游戏进行了修改,但是进度实在是龟速,自己都汗颜。为了能尽早实现MOD的想法,并得到和同好交流的机会,我这个老潜水艇首次发此长贴,希望能得到各位大神的关注。至于是否有人认同我的想法,并将其部分或者全部实现,则是可遇不可求看缘分的事情了。以下我会阐述我MOD思路。欢迎讨论,谢绝无脑喷。

三国游戏好玩在哪里

玩三国志游戏,笔者的感受是分为几次层次的:1. 体验波澜壮阔,铁马金戈的三国历史。这个阶段包括完成预定场景的剧情任务,完成史实剧本等;
2. 体会游戏设计的独特系统。这个阶段包括玩成各种解锁任务,体验各种特色系统,如威名,小兵,副将技能搭配,娶妻生子等,3. 扮演三国人物,以一己之力左右历史进程。结交名臣名将,迎娶天下绝色。
4. 培养亲信班底,体验创业艰辛。
5. 调度百万雄师,体验战争的酣畅淋漓。指挥大小会战,体验两军交锋,攻城略地的快感。

层次没有高下之分。每个玩家都会在某个层次得到最大的游戏乐趣。拿到一个新作之后,老玩家都会匆匆的体会一下前面的层次,直奔自己最享受的那个层次而去。我个人最享受的是第四项,却局限于游戏固有的框架,不能尽兴。不光是我,身边很多老玩家经常有这样的情况。玩三国志很少会完整的进行一局游戏(除了搜集不同结局动画等其他因素),往往胜局已定就封盘重开。我个人总结,导致这个现象的原因在于……

游戏后期体验趋同,上帝视角降低惊喜

后期趋同是三国志全系列的通病。每次创业进行一半,拥有三五城池,灭掉一二小势力,手下收降的名臣良将开始慢慢多起来。而草创初期自己一个城一个城的搜索登录的80+的创业中坚,却被慢慢挤出了核心圈子。到后来,除了偶尔随机出现的拜访事件,再也看不见这帮老兄弟的影子了。随着游戏进程,一切都变得慢慢无聊。不管你一开始在哪里起兵,手下是帮什么货色,游戏进行到后期都是趋同的。再也没有“过季发现在野周泰跑到自己城”的兴奋感。
上帝视角也是一个很大的问题。作为一个以历史为背景的游戏,玩家其实知道很多场外信息。比方说英雄集结剧本,你要是在河北开局,肯定第一目标就是干死袁绍。为什么?因为你知道老袁家有一堆好用的良臣猛将可用。就算是一个对三国历史一无所知的玩家,也知道打下袁绍的人才优势。“刚刚灭掉那个黄色的,收了好几个90+的将欸”。毕竟数值都在那里写着。90统的就是比88统的好用,95智的就是比85智的适合当军师。于是“英雄莫问出处”,昨天投降的文丑就踢开跟你辛苦征战多年的程远志当上了军事重臣。然后基本也就破局了,可以重开了。13代的包围网提供了一点点后期的难度,所以破局的时间会往后延长一点点。然而这只是治标而不治本。本是真么?本是同根生……

人名随机,属性随机,隐藏数值,重视成长

刘备当年遇到庞统,也是让他先去做县令,而不是“哇,智力这么高,来当军师吧”。当主公的难度不在于没有人可用,而是不知道什么人该怎么用。如果玩家是汉末豪杰,趁天下大乱揭竿而起,想要做一番事业。这时你身边的师爷给你推荐一个同乡,说他是再世张良,有经天纬地之才,文能提笔安天下,武能上马定乾坤,你会直接让他掌管三军吗?你的书童给你推荐一个远方堂兄,说他只是想来混口饭吃,随便当个闲差就好,你会给他安排个什么职位?我们知道魏延挺厉害,但是投刘备立功劳之前也没有人能重用他。在乱世,名字只是名字,不代表任何意义。有没有才干,先去干点活试试才知道。
我的目标是MOD里所有人物名字全部随机生成,这样玩家都不能从名字上知道是牛人还是渣渣。所有属性在40-85区间随机生成,而在游戏中并不显示。这样一个新招募的武将到底哪方面比较强,只能从完成内政的效果上来判断。属性成长开成快速,这样一开始跟着你打天下的人会在开疆拓土的过程中得到锻炼,慢慢成长成不可替代的亲密战友。而从敌人那里收降来的将领,玩家需要根据他在战场上的表现来判断是否是可用之才,再考虑如何把他编排进你已经用得习惯的班底里,而不是直接的取代旧人。而由于你对所有的人名都是几乎陌生的,所以整个过程将会持续整场游戏。或许,游戏左下角跳的小字会更有信息量。你可以从中发现某某将领斩杀敌将或者攻下城池的消息,于是隐约记得这个将领的名字。如此,便更贴近乱世里以风闻为根据的人物声望。这样的一局游戏,也许不会有三国名将云集的豪华阵容,但是绝对会有一些名字,贯穿整局游戏始终,成为你真正值得倚仗的肱股之臣。

结语

我不知道有多少人会对这个MOD思路感兴趣,但我希望觉得有意思又有技术的同好可以尝试一下实现这个MOD。目前我只能做到每次新开游戏前随机姓名头像和数值。虽然还是可以从战法,技能等属性上看出人物是否好用,是否值得培养,但是仍然增加了不少模糊性,至少让我花更多时间去辨认人物的定位,而不是像原版一样看名字就知道这人可以怎么用。隐藏人物属性仍是关键的一环,而我自认为没有能力在短期内完成这项修改。至于随机生成技能,战法,兵科适性等,则更超出我能力范围以外了。今后玩游戏的时间只会越来越少,用来专研MOD的时间就更少了。今天发这个贴,只是想把自己的一点想法拿出来和同好分享。如果有一天真有大神完善和实现这个MOD,哪怕是一部分,至少我会真心感谢。

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仙盗张 + 1 人名属性随机这段非常有趣,值得研究.

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发表于 2017-3-24 22:41:47 |只看该作者
patrickguo 发表于 2017-3-24 04:54
顺着你的思路,如果能这样就更好了:刚开始,你不熟知的陌生人,四维数据全然不知,随着你对此人的熟知度加 ...

多谢参与讨论。这个逐渐数据清晰的思路不错。最好是自己还能对武将数据作标注。这样就不会忘记谁是谁了。
官职也变得更有意义,不再是随便分发纯粹是加数值的工具了,而是变成帮你记住功臣的工具。

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发表于 2017-3-24 05:00:33 来自手机 |只看该作者
即从未知的三国人物,逐渐成为一个个活灵活现的三国英雄,而主人公便是和他们一起成长并一统江山的人

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发表于 2017-3-24 04:54:49 来自手机 |只看该作者
顺着你的思路,如果能这样就更好了:刚开始,你不熟知的陌生人,四维数据全然不知,随着你对此人的熟知度加大,思维数据变得清晰,而且肖像有模糊也变得清晰起来。当你们变成朋友后,你可能已经猜出这个帮你打江山的陌生人是谁了,成为莫逆之交后,他便是四维确定,名字和头像都是如魏延。如能这样就更有代入感了。另,大背景和历史事件也同时进行中。

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发表于 2017-3-24 04:44:30 来自手机 |只看该作者
非常支持你的想法,而且代入感一定很强。

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发表于 2017-3-23 20:06:58 来自手机 |只看该作者
auie32 发表于 2017-3-23 18:59
名将之所以是名将就是因为他有高数值和厉害的战法,这也是三国名将的独特魅力,如果诸葛亮智力随机到了10 ...

我不是说要取消数值,只不过是要隐藏数值而已。相当于把三国武将全换成一批新人。这当中也会有名将啊,只不过你要去发掘他们而不是看见名字就知道他是名将。
前面所有说脱离三国历史就没有文化氛围的,我这里统一回复下。
三国的历史文化和名臣猛将当然有不可取代的魅力。但是山珍海味顿顿吃也会腻不是吗?我这只不过是要加上一个(伪)随机的剧本而已,又不是非此即彼的事。多一个选择又不会妨碍到本来的剧本。三国征战之余尝试下架空历史有什么关系?何乐而不为呢?

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发表于 2017-3-23 19:53:19 来自手机 |只看该作者
仙盗张 发表于 2017-3-23 11:52
这么一搞,311的“眼力”不就可以改成眼力拥有者的属性越高,鉴定目标数值的范围越精确?
...

对啊。所谓识人的眼力不就是这个意思吗?

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发表于 2017-3-23 18:59:24 |只看该作者
本帖最后由 auie32 于 2017-3-23 19:20 编辑
CryingCat 发表于 2017-3-23 10:29
导致后期无聊的原因不只是难度低。用FMG可以给电脑加免伤加攻防,然而还是会无聊。我觉得很大程度上是因 ...

名将之所以是名将就是因为他有高数值和厉害的战法,这也是三国名将的独特魅力,如果诸葛亮智力随机到了10,刘阿斗随机到了100,那只会感到坑爹,因为数值战法的存在,所以玩41白板开局才会有特殊的成就感,所以吕布单挑三流武将输了会有一堆人来群嘲,也是因为数值存在,当年三国志10里面的61战吕布才会这么多的话题,因为数值和战法才让一流武将和三流武将产生差别

三国志从来就不是一个从0开始的培养游戏,它也不是网游,不是说一个武将一开始都是0级,然后你花的时间越多他就越强大,然后满级刘禅遇见1级吕布大喝一声斩其于马下。


而且三国志其实也不是只有你说的征战天下这一种玩法,比如大家都知道以前三国志10代历史事件很丰富,我以前玩的时候就会幻想自己是时空管理局的,然后尽全力保证所有历史事件按正常历史发生,从184开始慢慢玩,一直玩到最后一个事件,不过我从来没有成功过就是了。


至于随机性,倒是不知道能不能在战场和天灾上面上面做些文章,或者某些条件下禁止手合,毕竟以三国志的ai,怎么改打赢电脑不是什么值得夸耀的事情,关键还要打的漂亮


当然,以上都是一家之言,仅供参考



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发表于 2017-3-23 16:01:06 |只看该作者
auie32 发表于 2017-3-23 05:51
完全随机不如取浮动值,比如一个数值95的武将,实际内政打战数值范围在90-100之间随机浮动,年纪大了浮动值 ...

单挑舌战这类具体执行事件本身就带有随机不确定性的,加强这种具体执行事物的浮动就可以了,不同特技可以对应增加其稳定性,假设有吹牛这技能,就增加舌战某一攻击类的稳定性或暴击率,数值本质还是个平均数,其实没必要外露的,只不过光荣做的太露骨,都成明码标价了,时间长就腻味了,何况做了13代都这德行

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发表于 2017-3-23 14:39:19 |只看该作者
CryingCat 发表于 2017-3-22 12:13
如果你认真读了我的原帖和回复,就知道我既不是觉得不平衡,也不是想虐电脑,更不是想要搞什么随机突发事 ...

而且楼主你还是从全站的构架上面做这个才有用 因为全站设置成 限制武将产生马上就有价值了 没武将不能招兵 这解决你说的问题

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发表于 2017-3-23 14:37:59 |只看该作者
CryingCat 发表于 2017-3-22 10:57
呵呵,见仁见智吧

而且目前这个游戏框架还涉及到历史走向和事件除非你玩的时候都不需要 那就干脆去玩那个中华三国志完全都没这些 更合适 而且楼下那个随机取值会导致同样不平衡 你还是要设置0-30的数值这样才能有价值你说的那个 不然还是看数值 只有让所有武将全是弱鸡的时候 你的培养才能凸显乐趣 玩家才会去需要他很多年的好友 因为没有名将 只有爱将

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发表于 2017-3-23 14:33:50 |只看该作者
CryingCat 发表于 2017-3-22 12:13
如果你认真读了我的原帖和回复,就知道我既不是觉得不平衡,也不是想虐电脑,更不是想要搞什么随机突发事 ...

所以你才要看前面的话 限制随机的数值并且不停限制 这样才能做到 而且随机事件你根本不是特别清楚事件编辑带来的利好 随机事件可以凸显出某些增益 有了增益你才会需要的你的武将 不然你带10多年都没变化 而且这是一个历史向的游戏 所以三国志并不适合这么改因为 没有历史感了 但是隔壁中华三国志却可以 他们设置框架更适合修改 楼主你自己去改那个就能随意玩了 这个游戏这么改完你很快还是会厌倦毕竟可塑性远不如那些

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发表于 2017-3-23 11:52:56 |只看该作者
CryingCat 发表于 2017-3-21 10:03
很高兴能找到同样想法的人。没错,我也想过是否能让一个人的能力值慢慢清晰而不是一上来就给你。比如可以 ...

这么一搞,311的“眼力”不就可以改成眼力拥有者的属性越高,鉴定目标数值的范围越精确?

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发表于 2017-3-23 10:29:36 |只看该作者
auie32 发表于 2017-3-23 05:51
完全随机不如取浮动值,比如一个数值95的武将,实际内政打战数值范围在90-100之间随机浮动,年纪大了浮动值 ...

导致后期无聊的原因不只是难度低。用FMG可以给电脑加免伤加攻防,然而还是会无聊。我觉得很大程度上是因为玩家对三国的了解使得后期的征战过程没有未知。你要灭马腾,知道要对阵的是马超庞德。你要灭刘备,直到要对阵关张赵。敌人的每个名将你都深知其战法,强度,弱点,那还有什么意思?假想你在随机武将的游戏里,你要灭的下一家电脑派出的武将你都不知道有多强,会出什么战法,一切要在战场上真刀真枪正面刚的时候才会揭晓。这样还会觉得无聊吗?我个人的话恐怕不会错过每一个手合的机会,就为看看对面主将到底有没有收服的价值。

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发表于 2017-3-23 05:51:43 |只看该作者
本帖最后由 auie32 于 2017-3-23 07:26 编辑

完全随机不如取浮动值,比如一个数值95的武将,实际内政打战数值范围在90-100之间随机浮动,年纪大了浮动值会更偏向向下浮动,取消宝物的数值提升效果,打仗做任务数值提升效果降低

或者改为武将达到一定年纪后生病几率增加,比如50岁,这样玩家控制的队伍也必须时时要更新,多鼓励用新人,避免一堆猛将从头打到尾。

至于做官,因为有功绩值的设定,新人0功绩就行了,然后官爵有功绩限制,哪怕你一开始招诸葛亮他也一样要底层慢慢做起,然后加大官爵所需的功绩值,这样可以限制扩张,因为短期你不会有那么多太守,至于敌方可以一开始就在剧本选择几员猛将加大功绩值,如果官爵能加入仕官年龄的限制会更有意思。

后期无聊这个不好搞,不知道能不能通过事件设定当玩家或玩家势力取得城池达到一定数值或者取得特定城池时敌方必定结成联盟反抗玩家,且获得一定钱粮军事奖励
所谓的后期无聊本质上是因为难度降低引起的,只能通过加大难度来解决

或者把威名系统里面的成就达成难度提高,把奖励加大,这样也可以延长时间

完全随机我并不赞同,开始也许会有些新鲜感,后期只会觉得麻烦

而且你这个随机三国志里面相似的大概是三国志10pk里面的子女培养系统,能决定方向,能多次培养,但是不达到条件(成年)看不到数值



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发表于 2017-3-23 04:41:56 |只看该作者
白與黑 发表于 2017-3-23 04:28
看你還真有心不是隨便回= =
戰場迷霧理論應該沒辦法-.-.......

谢谢。如果有大神能指点一下如何修改显示数据的颜色使它和背景颜色一样就好了。但是单挑和舌战的时候还是会在一开始显示出来。

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发表于 2017-3-23 04:28:21 |只看该作者
CryingCat 发表于 2017-3-22 12:13
如果你认真读了我的原帖和回复,就知道我既不是觉得不平衡,也不是想虐电脑,更不是想要搞什么随机突发事 ...

看你還真有心不是隨便回= =
戰場迷霧理論應該沒辦法-.-.......

不過0.0.........



在我還沒更新到1.02版本的時候0.0

是有隨機遇到一個辯論事件!看不到智力-.-+(雖然他智力都固定85)

在來是...我記得小孩的能力直都不會直接顯示出來.....應該可以逆向操作= =!

+U

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发表于 2017-3-23 04:19:02 来自手机 |只看该作者
yxbv84267 发表于 2017-3-22 21:36
就设置了取值范围,然后随机,没任何其他规则,所以结果就这样。

用什么工具可以批量导入随机后的武将数据呢?不好意思,刷论坛不勤落伍了。我之前都是一个一个改。

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发表于 2017-3-23 00:14:00 |只看该作者
某程度上第3點....你去玩信長的天翔記就有你說的功能...初出的信長, 比不上長期作戰的老將...哪怕老將的戰鬥最大值只有信長的一半或以下

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揚威將軍

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发表于 2017-3-22 21:36:46 |只看该作者
CryingCat 发表于 2017-3-22 19:39
大神教教我。另外这结果看上去不是正态分布啊,你用的uniform?

就设置了取值范围,然后随机,没任何其他规则,所以结果就这样。

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