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[讨论] 越看313PK的情报爆料就越担心 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-9-24 14:14:31 |只看该作者 |正序浏览


最近看了许多关于PK版的介绍,思路是很好的,让人看完对战场威名等等新内容产生很多期待,让人担心的是这样一盘大棋以现在光荣设计者的水平和态度能不能下好?不换人或者原班人马突然脑洞大开的话肯定是做不到的。我是没对他们有过多不切实际的期待,唯独一点希望是AI必须提高,能力数值可以在战场表现中如实反映出来,比如一些著名的军事家在电脑手里除了技能强些,其他就像那些弱鸡武将一样的战术,一样被戏耍,这就十分的不可理喻了。

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❤√萌萌哒的小狗头×❤
吏部尚书郎
武林至尊

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发表于 2016-9-25 04:59:37 |只看该作者
策略游戏别指望AI。

AI的编写都是独立出来的。

而且,如果编写一个伪智能随即思考判定AI,估摸着,也不会用到策略游戏上面来。


第一,1000个武将,那么分批为武将和文将,那么玩家会吐槽,都特么一个样子。

第二,1000个武将独立式AI制作,那么我想,光荣花的代价太大,是不可能做的,而且会无限延迟游戏的开发。

第三,那么好的AI,不如做到RPG游戏上面,这样RPG这类游戏可以达到可玩性提升。

第四,策略游戏的重点不在与AI,在于判定。而且你可以看一下所有的设定的PAs文件中的变量,都是函数,都是以分裂式的,而且是四类模拟。说白了就4个AI模拟组。

所以你就不要指望,策略游戏提升AI,AI提升的在好,那么玩家永远不会满足,因为一点,玩家觉得每个武将达不到个性化。


可能你要说,为什么不提升AI战斗的时候厉害点。

这也就牵扯到AI策略上了,现在策略游戏的AI瓶颈就是,多元组件AI策略,与可变AI策略模组,那么达到这两个要求的,也就RPG。

所以说为什么脱裤魔要做这样的三国志的原因,因为在突破AI,但是实际上效果达不到。

所以尽量的做到沙盒化,可是明显AI组做不到这么庞大。

这就造成了一点,武将的释放有一点偏颇。

本身脱裤魔开发组是想尽量的做到每个武将的个性化,不然也不会出羁绊,应该是没有做全,而删掉的。

可以从喝酒提升关系那里看得见,只有玩家,没有AI。

我说这么多,只为心情好。

狗头很少说这么多的。

只因伊文说我了。

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发表于 2016-9-25 02:56:32 |只看该作者
小日本的战术只有这点而已,看看信长14的打仗,你就知道日本对于战争的理解,那就是摆好阵型对冲

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6#
发表于 2016-9-24 20:29:52 |只看该作者
光荣实际成品差不多是宣传效果打折一半的样子

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☆白马义从☆
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发表于 2016-9-24 18:05:01 |只看该作者
本帖最后由 peijian 于 2016-9-24 18:06 编辑
完颜董和尚 发表于 2016-9-24 15:55
一直想玩到像要塞十字军东征那样的三国志。

咱也同样喜欢玩要塞,记得城墙上火盆,点火后,附近弓箭兵齐射火箭。城墙上可以往下浇油,褪猪毛,听喊叫。城墙下可以放陷进,扎脚底板。 那个守城很要塞。

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三國志 美圖士
乌桓铁骑

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地板
发表于 2016-9-24 15:55:55 来自手机 |只看该作者
一直想玩到像要塞十字军东征那样的三国志。
小朋友们大家好~~

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无当飞军

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板凳
发表于 2016-9-24 15:15:03 |只看该作者
希望能吨兵、调兵。三国志10PK都可以。部队也想10PK就好了~

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沙发
发表于 2016-9-24 14:43:12 |只看该作者
pk版据说砍掉了些优秀的内容
会在之后的更新里补完

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