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发表于 2016-3-31 18:47:44 |只看该作者 |正序浏览

  异步时间扭曲(Asynchromous Timewarp,ATW)是Oculus为了减轻VR延迟感而应用的一种算法,日前,就在GDC接近尾声、Oculus Rift准备发货的时候,Oculus正式宣布为其SDK加入了ATW支持。



  异步时间扭曲算法并不是一种全新的陌生的算法,现在中文资料也不少了。该算法的作者是Oculus的软件工程师迈克尔 安东诺夫(Michael Antonov),曾经是Scaleform的首席技术官。异步时间扭曲算法其实并不像名字听上去的那么高深,在家用主机游戏开发中也有过类似的手法——时间扭曲(Timewarp),就是我们常说的“插帧”。在游戏帧数不够的时候,该算法会在两帧图像中生成中间帧,从而减轻画面的不连贯、跳跃、抖动。



  时间扭曲是一种原理简单并行之有效的算法,但是缺陷也同样明显。由于对于动作的跟踪捕捉必须快到跟得上头部的旋转速度,一帧画面的渲染也要在头部转动停止前渲染好,这就对中间帧提出了很高的要求。异步时间扭曲算法在这种情况下便应运而生。之所以异步是因为对于一帧图像来说,渲染生成的线程和时间扭曲的线程平行独立运行,这样就可以在画面被输出到显示器之前一直根据渲染线程最新的一帧生成一个新的帧。



  简单来说,异步时间扭曲算法是一种高明的算法,并不需要很高的机能和硬件开销就可以一定程度上消除可感延迟,大大降低用户的呕吐感。现在Oculus终于将其整合进了SDK中。Oculus也说的很明白,该算法其实就是为了降低延迟,减轻抖动和进而引发的不适感。Oculus对于开发的建议还是90帧作为标准。

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