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[讨论] 三国志的创新之路(三):人口、战争真实性与游戏性的平衡 [复制链接]

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发表于 2015-9-10 16:42:44 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 自由骑士sj 于 2015-9-11 12:22 编辑

       三国志里一个很大的问题就是人口的设计,11、12代根本没有人口的概念,9代虽然有人口但兵役人口数量的增加是恒定的,只有10代的人口设计比较真实,征兵越多人口下降越厉害,最后无兵可征(其实10代确实有很多优秀的设计,只是被糟糕的AI和强悍的井栏元戎毁掉了),那么在三国游戏里,要想实现真实的人口制度,绝不是简单的设计出人口概念就可以的,还要具备几个要素:1、兵役人口比例(青壮年男子占总人口比例);2、人口增加速率(久无战事的地区增加得快,战事频繁的地区增加得慢甚至负增长),要想完全再现真实的人口,就不可避免的遇到一个难题:如何平衡游戏性?
      
       如果随随便便弄个人口制度出来跟没有人口其实差不多,就像9代那样,只不过征兵速度慢点而已,过几年还是百万大军横扫天下,实在太假。若要实现符合历史的军队规模,就必须从根本上改变现有的战争模式来控制战损。古代战争大体分为击溃战和歼灭战两种,目前游戏里基本都是歼灭战,一场战斗打下来战损是非常高的,若完全再现真实的人口制度,那人口增长速度肯定跟不上目前战争模式下的战损,这样游戏就没法玩了。而历史上多数的战争都是击溃战,大多数的战斗不可能有很大损失,只是败退而已。如何在游戏里体现这一点,我设想如下:
      
       一、以“士气”作为胜败信号而不是把士兵打光。可设定军队初始士气100,士气为0时自动溃败,胜者可以进行追击。根据我前面写的精兵制度,部队分为D到S若干等级,不同等级下导致士气降为0的战损比例不一样,比如新兵是D级,战损10%就会士气为0开始崩溃,B级部队战损20%才开始崩溃,S级30%,有特殊称号、不可量产的精兵如虎豹骑、无当飞军、白马义从、陷阵营等等要达到50%战损才会溃败。
      
       二、追击过程中可以产生最大杀伤,但前提是骑兵追击步兵才可以,反过来则追不上,步兵追击步兵无法扩大杀伤,骑兵追击骑兵需要看马匹种类。这样的话,除非玩家手里有大量精锐骑兵,否则多数战斗都是击溃对方,无法扩大杀伤,可以有效控制战损,不至于人口增长跟不上。同时也实现了真实的骑兵用法、体现了骑兵的宝贵。
      
       三、如果全是击溃战而没有歼灭战,那也太没意思了,真实历史也不是这样的,但要达成歼灭战,需要玩家营造天时地利人和,比如四面包围、诱敌深入绝地断其后路、火烧连营、骑兵对步兵(需要控制骑兵数量)、水战沉船等等,在诸如此类特殊条件下才可达成全歼的效果。这样大部分战争都是击溃战,玩家开动脑筋营造种种条件才可以实现偶尔的歼灭战,一战可定乾坤。既加强了歼灭战的难度,也增强了游戏的趣味性。
      
        四、需要说明的是,若采用以上设计,战斗时士兵伤亡数字的跳动要减少很多,不可能跳一下都是几百上千的伤亡,这一点不知道会否影响很多人的快感。或者要设计成霸王大陆那样切入士兵战斗画面,用场景代入感来代替士兵伤亡数字跳动的快感。
      
       未完待续。
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413625658 + 25 + 1 沼跃鱼已经看穿了一切

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发表于 2015-9-12 01:14:19 |只看该作者
这样的游戏设计理念,注定会让游戏出现极端的两极分化,无法面向大众。
看过很多玩家的游戏设想,我可以大胆的说一句,这些东西不是光荣没有想到,只是作为一个游戏厂商,它所思考的和东西比玩家要多得多。

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发表于 2015-9-11 21:58:42 |只看该作者
想法很好,只是追求真实性会导致游戏性大幅下降。

像突袭3,我玩过最有真实性的游戏,但是真的非常难上手,所以只是小众游戏

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发表于 2015-9-11 21:25:43 |只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

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发表于 2015-9-11 20:52:29 |只看该作者


   关注下~~~

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发表于 2015-9-11 13:00:41 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2015-9-10 16:57
因为很多人包括我自己,都对百万大军横扫地图比较不感冒,希望能实现历史上真实的军队规模,那就必须从真 ...

我觉着还是有不少人喜欢复杂点,尽量模拟古代军队作战各种特点的,抠细节的。。。轻飘飘说一句太复杂了的,也不是好游戏争取的玩家

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发表于 2015-9-11 12:18:14 |只看该作者
user120 发表于 2015-9-11 11:47
楼上亮点,   
大陆自己开发三国游戏不就好了,永远停在嘴巴上是不会实现的,寄望暗荣采纳也是不现实的。
...

有中华三国志了,还不错,190的剧本有2400武将,设定也挺好

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发表于 2015-9-11 11:47:18 |只看该作者
楼上亮点,   
大陆自己开发三国游戏不就好了,永远停在嘴巴上是不会实现的,寄望暗荣采纳也是不现实的。
论坛有的大仙热血开发,泼冷水的无耻。

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发表于 2015-9-11 10:26:39 |只看该作者
需要这么复杂?只需要降低部队死亡率提高伤兵率、降低伤兵恢复率(就是伤兵中一大部分要回归人口,而不是恢复为部队或兵役)

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发表于 2015-9-11 09:15:44 |只看该作者

其实光荣自己把各代三国志的优点全都继承下来的话,就很好了,可惜

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发表于 2015-9-11 08:59:28 |只看该作者
wxxhero8 发表于 2015-9-10 23:17
我们要的是一个好玩的游戏 不是一个真实的游戏。
真实的游戏会累死人的

如果你看了第二期,应该知道我的理念是不会累的,内政上面增加元素而减少操作,比目前频繁点击鼠标要轻松多了,战争方面也不累啊,无非是原来武将拼HP变成了现在战损百分之几十一方撤退,一方追击而已

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发表于 2015-9-11 08:53:21 |只看该作者
王守仁 发表于 2015-9-10 22:36
越来越偏离三国志游戏的感觉。
三期,一期比一期贴合现实性而远离游戏性。

这只是构想而已,实际做到游戏里可以进行很多优化设计来保证游戏性,不是说要完全参照这个想法,我的目的是提出一些新的思路,就像骑兵的用法,目前的游戏无非是体现在兵种相克上面,机动力方面也就12能体现下优势,真实的骑兵作用在于骚扰和追击而不是正面对抗步兵方阵,如何在游戏中实现这一点同时能做的好玩,这是很值得开发者思考和创新的,只要敢想,还怕做不出好玩的游戏吗

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发表于 2015-9-11 04:17:36 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2015-9-10 17:12
可以设想在这种设计下突出了精兵、骑兵的宝贵,如吕布打袁术,1、常规战斗(击溃战):高顺领陷阵营800人对 ...

再同意不过,然并卵

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发表于 2015-9-10 23:17:58 |只看该作者
我们要的是一个好玩的游戏 不是一个真实的游戏。
真实的游戏会累死人的

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吴 儒林校尉

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发表于 2015-9-10 22:36:29 |只看该作者
越来越偏离三国志游戏的感觉。
三期,一期比一期贴合现实性而远离游戏性。

暗耻的采纳率一期比一期低....

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发表于 2015-9-10 22:04:11 |只看该作者
看着描述像钢铁雄心

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前驱司马

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发表于 2015-9-10 21:55:26 |只看该作者
试试中华三国志吧,完美解决你到的问题

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《兰陵王入阵曲》

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发表于 2015-9-10 20:00:01 |只看该作者
平衡游戏是三国志厄待解决的问题,解决小势力的劣势

三国志13

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发表于 2015-9-10 18:06:50 |只看该作者
可以发给光荣 让他们参考参考

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发表于 2015-9-10 17:12:16 |只看该作者
本帖最后由 自由骑士sj 于 2015-9-10 17:16 编辑

可以设想在这种设计下突出了精兵、骑兵的宝贵,如吕布打袁术,1、常规战斗(击溃战):高顺领陷阵营800人对阵袁术5000人新兵,高顺战死50人时袁术就已经战死500人,后者开始败退,陷阵营是步兵追不上,此战小胜;2、特殊条件下的战斗(歼灭战):高顺领陷阵营正面对敌袁术,吕布领骑兵1000埋伏在袁术退兵路线上,等袁术败退时突然杀出并追击,杀伤对方3000人,此战大胜

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