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[讨论] 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类似三国志9 [复制链接]

吏部尚书郎

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发表于 2015-3-31 15:44:37 来自手机 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 kueen 于 2015-3-31 15:48 编辑

貌似已经有朋友在开始制作类似的了,没关系,做的好我就不做了,先讨论。

自我介绍:我是资深历史粉,也是三国志系列游戏粉,三国志11时做过华夏风云剧本,自此后淡出游戏圈,因为对光荣很不满意。这几年忙着赚钱,帮家里经商,没怎么玩游戏,偶然发现了三国志12,觉得简直是一坨翔,除了战争迷雾设计比较不错外,其它的简直是玷污了“战争”这两个字。
我现在有一定的资金,但不会技术,我最大的优势,是对一个项目的战略规划和经营管理。现在在评估开发一款游戏的成本、商业模式,盈利前景,还在研究资金来源和投入方式。我还在想如何利用互联网思维,来实现免费游戏的提供。


定位:策略型即时战略游戏。没有角色扮演,三10的粉丝肘凯;没有回合战棋,三11的粉丝肘凯。

贪多嚼不烂。没有全球地图,就只大中华区;没有国际名人,就先三国群雄。

贴近真实战争,以策略、战略为重。没有绚丽画面,2D足够了;没有3D动画,全靠脑子玩。

引入军队战斗力,精兵是随战斗经验打出来的;引入士气指数、体力指数,不注意就要炸营、溃散、反戈;引入管理与权术,忠诚不是靠给钱就能收买的。

想靠兵多将猛就席卷天下?做梦!一个伏兵包饺子,让你体会什么叫兵败如山倒;想安定后方全力外战?美呢!征税比重过高导致后院起火,让你体会什么是崇祯的困境。

战争是全方位的较量,现在还没有一款游戏让我满意。

希望大家提些意见和建议,谢谢…

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发表于 2016-6-22 11:17:08 |只看该作者
d20规则下,连搬块石头都是通过投掷20面骰子随机决定的。我觉得lz倒不如参考dnd做个桌面游戏出来,难道不比电脑游戏有趣

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发表于 2016-6-22 11:13:06 |只看该作者
要复杂可以看看dnd规则,但是小众的估计都没几个人知道了。

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发表于 2016-6-17 17:23:29 |只看该作者
做出来了没有?别卖那么贵呦·

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发表于 2016-6-17 13:19:27 |只看该作者
LZ.很期待啊

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发表于 2016-6-17 13:18:58 |只看该作者
一年过去了。如何了。。

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发表于 2015-5-27 11:33:58 |只看该作者
楼主是个有理想的人,而且有了实力就想付诸实施,令人钦佩

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发表于 2015-5-25 16:38:26 |只看该作者
单机游戏的ai 是最最的软肋
建议做三9基础上 在线的 内政期间各自操作 战争时间大家共同进度
做成小点地图的 1v1 3人 4人小型战役的

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发表于 2015-5-25 14:34:36 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-18 20:54
梦想不能当饭吃啦,只是包吃包住,是无法向你老婆交代的,生活是很现实的。管子不是也说“仓廪实则知礼 ...

可能我表达的不清楚,意思是开发游戏的初期,已战役为基准创造地图,例如虎牢关战役,徐州战役等,可以按照三国演义的进程,逐步的推动游戏,这些战役并不是无用的,是一种文化,为什么曹操传现在还有人玩?我记得我刚刚玩这个游戏的时候是上小学的时候,如今都已经大叔了,偶尔也还玩过,里面的内容有史实,有创新,那么若借鉴那个游戏,可以将战役变化为一个个小地图,进行战斗,战斗需要体现水攻,火攻等等,都可以自己创造条件,最后,将一个个小地图,整合为一张全国地图,就是一个全新的游戏了

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发表于 2015-5-21 01:47:59 |只看该作者
本帖最后由 user120 于 2015-5-21 03:25 编辑

d66大仙说的是现实部分的团队问题。 估计现在大部分的期望是 楼主给出一分开发详细报告,合理分析可行性。

开源是好办法, 邀请志同道合,并一起前进会事半功倍。 至于团队或社区,完全可以申明游戏方向。 饶恕浅薄,假如老板让拿木头?难道有人给石头吗?66大仙可能担心执行力问题,所以10年的开发前期大部分全部用于磨合,中期为自己的最终s方案凑储资金,期间各种开发尝试,楼主可能更希望是直接上马,不求盈利,不求市场,但求符合自己心意的游戏

假如10年真的实现那个游戏,10的变动,我们的衰老(我30现在,三国游戏大概17年左右),就算真出了,90后 00后对历史战争游戏的断层,我是觉得才真的是亏损的开始。 应该趁着我们还没老,现在还有我们这代人历史游戏的渴望与期待实现突破。
66大仙说了好多,全看了,游戏全新框架,引擎,测试市场需求,新元素……
问题其实好简单,就按66大仙说的。
步调是: 田忌赛马。     调动一下问题就没了
(半山寨,我其实不乐意这名字,算了无所谓)

前期1~2年: 半山寨一款揉合和,加强版或完善版一款现有游戏,(66大仙一直强调团队合作,现在就是证明,也省去全新开发的时间,并且为执行力或贯彻后期全新打下基础)

还有就是盈利问题,估计楼主初衷不是为了钱做游戏,应该是为了理想,完成自己心中的遗憾,并且在不差钱的情况下,大胆猜测100W不影响自己以及家的情况下,楼主估计为了梦想会热血前进。所顾虑的应该是合作的大家善后问题,真心人。

还是一句话,先不谈钱,说说假如半山寨(好恨这名字,国游假如还是不动手,大家一直在观望,永远是mood永远是半山寨)的可行性以及揉合可行性问题,假如做的好,才有后面全新模式的诞生。
借用一句曹老板的话:“莫不是古人与我暗合”。                  依然无损曹老板的伟大。


http://game.ali213.net/thread-5032504-1-1.html   论坛大仙


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发表于 2015-5-21 01:02:26 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-21 00:31
哦哦,大概知道是怎么回事了,多谢阁下科普。。。

好像您也是有制作游戏的梦想和打算的…

这个,基本上是这么个情况。

我是个书虫,不敢说某个方面的书读得有多深,但读得广还是有点自信的,所以稀奇古怪的想法也会多一点。
我也是个游戏迷,对游戏有点过分狂热,所以玩过的游戏也比大多数人多一点。

而稍微玩深一点以后,就会对现有的游戏提出自己的看法,最后就促使我去做mod。
但mod终归不是基础层面的修改,总会碰到有些不尽人意的地方,所以我就得考虑在已经有的框架下怎样达成我的目标。
而无论最终是否达成目标,终归是把整个游戏的设计思路彻底剖析了一次。
各种各样的思考、剖析各类游戏后,各种各样的设想也就慢慢积累了下来。

所以很难说我想做怎样一个游戏。
我不排斥绝大部分游戏,也不反对混搭的游戏风格。
基本上任何一个类型的游戏我都会有些自己的看法,RPG也好,RTS也好,SLG也好。

而策略游戏的复杂度基本上就是各类游戏里最高的,我也只考虑过细枝末节的地方。

一定要说的话,我只能说这样一个模糊的概念。希望有一款策略游戏在严谨性上能达到兵棋推演的水平,但仍然保持简洁的操作界面。
这样一般的玩家可以容易上手,但不容易玩厌,而骨灰级玩家们也可以有足够的数据和公式可以深究。

至于实现上,我只有一个概念性的东西,就是强化辅助ai,依靠ai来帮助玩家处理过剩的信息。
这有点类似于san系统下的军团委任,不过做的更细,更人性化。
当然,这其实是个吃力不讨好的事情,对于商业化是不怎么合适的,但对于我这样比较较真的玩家来说,也不失为解决真实性和娱乐性冲突的一个方法。

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-21 00:31:10 来自手机 |只看该作者
ddt_666x 发表于 2015-5-20 23:28
1、因为没有具体的策划案,我也无法确切说要多少人,只能说个大概的情况。
如果采用大量外包方式减少工作 ...


哦哦,大概知道是怎么回事了,多谢阁下科普。。。

好像您也是有制作游戏的梦想和打算的…

可以分享下您的大概想法么?
我就当学习,如果涉及到创意的保密,可以略过…

我最开始的想法,是照搬光荣,然后按照自己的想法升级优化,未曾想到制作游戏这么复杂。不过anyway,我一定会做出来的,不然我生活中就简直没娱乐了,哈哈…

夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-21 00:24:47 来自手机 |只看该作者
topred 发表于 2015-5-20 22:52
楼主,我只是在说我自己的想法,并不是在浇冷水,不过有时候一脑门不着实地的热血也确实需要冷静一下。

游 ...


哈哈,我做头脑风暴的特点就是喜欢“倒推”,先从枝叶再到主干,然后把整颗树画出来后,再把多的枝叶砍了。
因为枝叶是使用效果、是客户体验,枝叶有了,才根据枝叶去思考应该用怎样的主干才能把枝叶撑起来。
这是我的取舍过程。思考方式有差异。

我现在就是在头疼这个主干该怎么串。

你们俩说的都很对,我很高兴能有这些肺腑之言,可以让我有更宽的视野,少走弯路。
我只知道历史,只知道历史是怎样的,只知道历史上的枭雄名将们是怎么走每一步的。对于游戏,我懂的真不多,让您见笑啦…

我本来是想做类似san11或san9的优化升级版本的游戏,大量借鉴模仿甚至照搬光荣,然后再在其基础上大量的改进。

最初的动机,就是这个。
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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发表于 2015-5-20 23:28:42 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-20 21:46
您考虑的问题和思考的层面,已经很深入了,已经接地气了,已经秒我一条街了。

我是还停留在理想化的臆 ...

1、因为没有具体的策划案,我也无法确切说要多少人,只能说个大概的情况。
如果采用大量外包方式减少工作量,并且适当加长开发周期的话,按照之前帖子里说的,最低限度30-40人以上的团队。
而开发周期更不好衡量,因为游戏开发时的意外有时候是很难预料的,这种时候跳票在所难免。
考虑到要从开发工具开始,打造全新的游戏引擎,比较理想化的情况,60-80左右的开发人员,2-3年以上的开发周期是比较靠谱的。
2、光荣水准的人才据我所知是有的,但是有多少我就不知道了。

最后,开源模式是指开放源代码给所有人使用,虽然每个开源协议都不太一样,但大抵都是允许使用者在原有的基础上做进一步修改和开发,还有传播。
开源游戏有点类似于mod,不过是从更基础的源代码的层面进行mod,所以只要基础框架能吸引到人的话,爱好者就会在原有基础上自发地进行完善和增加自己觉得好玩的要素。

我最看中的开源好处是更容易提升品质,因为源代码公开,任何懂代码的人在遇到bug时都可以自己进行修正,并把更新上报给社区;而且能吸引到感兴趣的大牛加入,增强开发的技术力量;此外,还会有各种各样的新点子新创意被不断融入进产品中。

当然,坏处也有一些,比如大牛小牛们都是按兴趣行动,完全无法预料到他们会做什么,例如把一个游戏开发成不兼容的多个版本。
所以开源的情况下,即使担任社区的主要维护,也几乎很难让参与的成员按照一个既定方向行动;而即便是官方的更新,也未必就具有权威性,因为一切都看个人爱好。
大致上开发者也是没有决策权的,但还是有几个办法获得想要的更新的,比如可以上社区提需求,有认同这个需求的人也许就会帮忙满足这个需求;或者干脆等一等,很多热门的改进很快就会有人去完成的。
虽然基本上是不可控的,但如果一开始有提供完备的游戏策划案的话,按照原案完成应该也是迟早的事情,虽然有时候会多出一些设计之外的功能——不过也许并不是坏事,说不定是个惊喜。

目前的热门的开源软件还比较常见,但热门的开源游戏还比较少。
我个人认为制约开源游戏的一个重要原因是参加开源项目的美术明显比程序们少很多,能在画面的表现力上和商业游戏一较高下的开源游戏——好吧,我还是承认我对开源游戏了解很有限,反正我没见过。

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发表于 2015-5-20 22:52:25 |只看该作者
楼主,我只是在说我自己的想法,并不是在浇冷水,不过有时候一脑门不着实地的热血也确实需要冷静一下。

游戏毕竟是楼主的游戏,总有一些需要坚持的东西,就像上面ddt兄所言,到最后都是要看做出来的具体情况,十维数据也并不是不能接受。

但有一句d兄说的很通透:目前的问题不是复杂,而是乱,东一点西一点,各个地方都有创意和突破,但缺少把他们融合起来的主干。

楼主真是个细节狂,已经把细节末梢想得羽翼丰满,主干骨架却云里雾里,不知所云。

我不懂游戏研发,但任何东西都是可以举一反三的,写文章需要主次分明,详略得当,拍电影需要配角更少不了主角,做企业最需要核心竞争力。我想做游戏也是如此,必要懂得取舍,分清主次,将繁琐乏味的细节大刀阔斧地砍去。


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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-20 21:46:37 |只看该作者
ddt_666x 发表于 2015-5-20 16:10
您最后的问题怎么回答呢?
我这么说吧,三国是中国历史上重要的战乱时代,战争必然是主基调。
但就算围绕 ...


您考虑的问题和思考的层面,已经很深入了,已经接地气了,已经秒我一条街了。

我是还停留在理想化的臆想阶段,还在天上飘着,没有落下来。自愧弗如阿。

做游戏我确实是不咋懂,看来水还挺深的赶脚。。。想请教两个问题:
1、做这样的一款游戏,最少需要多少人?这些人在开发过程中分别扮演什么角色?
2、能做出光荣三国志的硬件条件水准的人才,中国多不多?

您的思考是站在“成立一家可持续发展的健康的游戏公司”的立场。规划和思路都很清晰。

而我,更接近于“为做而做”,仅仅是想做一款“我喜欢”的游戏,花钱玩票,乐在其中。
既没有为中华游戏之崛起的使命感,也没有靠此养活家人孩子的紧迫感。

从这个层面说,您更值得尊重。

最后再弱弱的问下:开源的模式,是指利用互联网,类似分工合作的形式,将开发“外包”给技术人员么?靠谱不?


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yukai889 发表于 2015-5-20 14:15
这种想法很好.我以前也觉得游戏中数值过于具化.但不具化又会让很多武将粉们觉得无代入感..所以这种设定可 ...


武将培养是有滴,我准备引入这个,还可以生个娃好好培养。。
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发表于 2015-5-20 20:41:31 |只看该作者
单机游戏既叫好又叫座很难吗?既然楼主想开发三国类游戏,那么给你一个办法吧.
名叫:剧情编辑器.
它会让你既赚到钱又赚到利

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发表于 2015-5-20 16:10:45 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-20 13:11
您确实是内行,看问题很会抓重点,思路也很清晰。。。

数值只是手段,是为“模拟历史”服务的,至于是5 ...

您最后的问题怎么回答呢?
我这么说吧,三国是中国历史上重要的战乱时代,战争必然是主基调。
但就算围绕这个主基调,可以发挥的余地也非常宽广,需要细化讨论的东西也非常之多。

古代战争一般是大集群兵力在高密度集结的情况下进行决定性的会战,所以战略和战术层面是很容易区分的。
而要不要展现战术层面就需要斟酌,如果要有,如何表现又是需要思考的。
全战模式是一个成功的模式,但不是唯一的模式。(抛开全战的模式不提,我目前可以想到的不同的战术层面的模型就远超10种,此处暂容我有所保留。)
如果有理想的模式,如何衔接又是个问题。比如在增援的处理上,就需要好好思考。

而战略层面,需要细化的问题也非常多,无论内政、后勤、人才等都可以拆成数不清的细节。
而根据之前帖子的内容,我目前对游戏框架的理解还是模糊的,片断的,所以我也只能在细枝末节的地方发表些浅见。

关于设想复杂不复杂问题,我的看法是,复杂度是可以解决的,目前的问题不是复杂,而是乱,东一点西一点,各个地方都有创意和突破,但缺少把他们融合起来的主干。

由于楼主不注意看私信,回信有一条没一条的,有些东西我就放帖子里说了:

目前的情况,我认为直接以商业方式进行投资做这样的游戏是不太妥当的,除开资金数量的原因,还有团队合作的原因。
由于楼主自身不懂游戏制作,势必要和游戏开发团队进行合作,我所想到的不外乎三种情况:
第一种,楼主自己或找合伙人创办公司,招收有经验的人员加入。这是唯一一种楼主能完全控制决策权的情况,但其实也是三种情况里最糟糕的一种,因为临时组建的团队缺少磨合,而所面临的是战略游戏庞大而细密复杂的构架,再者大牛们都有自己的矜持,这样的团队很容易因为内部分裂分崩离析。
第二种,楼主自己或找合伙人创办公司,整个挖走或收购有经验的团队。这是最好的情况,也是最坏的情况。因为团队拥有自身的凝聚力,品质和效率都有所保证。但显然,整个团队的要价会比第一种情况更高,而也因为团队有自身的凝聚力,所以在和投资方产生分歧时也能团结抗争,而投资方却很难保持自己的立场的——因为如果闹到全员请辞的话,投资方连个半成品也不会剩下,因为一个月后一模一样的成品就会出现在另一个公司旗下。
第三种是折中的情况,楼主可以考虑与现有游戏公司合作,以合伙制作人的身份参与游戏开发。这会比第二种情况更有保障一些,但收益不比第二种,而策划上的决策权也仍然很难完全受投资者所左右。

所以,我认为楼主没必要纠结于决策权,兵法有云:“君命有所不受。”
各朝皇帝也不是各个都会打仗的,择良将以帅三军,才是君主该做的事。

根据楼主的情况、中国目前的现状和我自身可能获得的资源,要做出至少我个人能觉得满意的战略游戏,我提出的商业方案其总成本是:
200万,10年是我认为可以实现楼主宏愿最低的筹码。
暂时以S计划指称楼主的游戏项目,我的计划纲要如下(更具体的商业计划和预算案可另行编排):

首先我把10年分成3个阶段。

第一阶段是1-3年。在这个阶段的主要目标是筹建核心团队并加以磨合,并在财务方面实现从纯投入到盈利的转变。

而所有的200万资金都会在这个阶段投入,投入时间段和大致作用如下:
初创投入约50万上下,用来保障3-4人团队的基本生活和支付场地租金、设备购置费等初期开销。
而在初创后的工作是进行几款微型游戏开发,单纯为了团队成员之间相互了解和增强合作。
第二次注资在初创后三个月,这时团队将进行稍微大一点的项目开发,应该会需要资金支持进行外包项目、服务器租赁等活动。
而这段时期团队会开始寻找盈利点,尝试实现盈利。
如果顺利的话,外部输血就可以到此为止;而如果不顺的话,则需要在一年后再由外部投入100万让团队有机会进行更多项目的尝试。
预计在3年时间内,以2-6个月为开发周期,团队能制作10款左右的游戏或应用,如果能有1-2款符合市场需求的话,团队日常开支应该可以解决了。
当然,目前的情况,从总的数据来说,初创团队作品实现盈利的成功率并不到10%,所以这是涉及个人和团队能力的问题,不在此讨论。

在这个时期,除了未来可能参与到S计划框架设计的人员外,我不打算对S计划展开任何实质性工作。
而所有S计划主创人员在这个时期内要依靠业余时间要做的事有4件:
1、尽可能收集来自各个地方创意;
2、研究古代军事著作;
3、建立各种游戏相关的模型并进行初步的验证和调整;
4、预测10年后游戏环境的变化,包括软硬件需求、平台、操作方式等。

第二阶段是4-6年。在这个阶段的主要目标增加团队盈利能力,并是以小团队为核心,进一步扩大开发团队至20-40人。
在这个时期,会开发一些小型的战略或战争相关的游戏,而之前建立的游戏模型会被嵌入新开发的游戏,并根据市场反应做出调整和取舍。

第三阶段是最后4年,所谓十年磨一剑,有了之前的基础,在有充足的人力和财力保障下,S计划到此才能正式开工。
纵然如此,我仍然不敢妄言超越光荣,因为我们在努力的同时,对手也在前行。
但至少如此,我们能在中国游戏界再立一块里程碑,而不至于再多一个连别人脚跟都难以企及的山寨。

当然,如果有更多财力支持的话,整个周期可以明显缩短至6-7年,但前两个阶段仍是必要和不可少的,否则就如同空中楼阁一样。

而之所以我想采用组建新团队的方式,原因如下:
第一、资金投入有限,除非能找到志同道合的大牛,否则大牛们的薪水大概只有3A级公司或者垃圾制造厂才付得起;
第二、大牛是可以培养的,只要有爱好,有热情,不怕虎的初生小牛终有长成大牛的时候;
第三、比起个人能力,在大型项目的开发中,我更看中团队合作。
第四、节约资源。看似要经过一个初创过程,风险很大,但假如连初创也无法完成,那即使有资金扶植并开始S计划,也只是烧着投资人的钱瞎胡闹罢了。

当然,如果楼主还是纠结于决策权的话,楼主还有一条路可走。
大致上,楼主需要一个专业的文案,帮楼主完成策划案;然后楼主还需要一个高级程序员,帮楼主构建和管理框架。
在这之后,就可以以开源的模式进行游戏开发了。公开源代码并搭建社区以后,如果是受欢迎的游戏的话,爱好者们会帮楼主完成剩下部分的开发。
当然,即使开源化也不是完全零投入的,不过这样的投入相信楼主应该可以负担。
而盈利就不要考虑了,我个人还是觉得商业化有违开源精神。

中国的开源项目才刚刚起步,开发周期要多久我无法预测,不过开发质量应该还是可以保证的。

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topred 发表于 2015-5-17 16:02
楼主以及上面好几位朋友的想法,都很了不起,在这里再提供在下的点滴所见,希望能抛砖引玉。
游戏最主要就 ...

这种想法很好.我以前也觉得游戏中数值过于具化.但不具化又会让很多武将粉们觉得无代入感..所以这种设定可以是一种成长系统.玩家在游戏中可以进行设定是否开启来适应不同的玩家.

说到成长系统可以分成大器晚成型,青年才俊型,普通型等.但都是可以在战争与政务中得到相应的成长.
在现实中我方势力只有些历史上二流武将如李典,纪灵,文聘等,但他如参于战斗多,资历久,按发展前景也是最有机会成为是本势力的中流砥柱.所以成长系统在游戏中应该能得到更好的模拟,历史名将如果刚出场可能只是初始数值高些.如果一直没参加过战斗,能力也就是停留或者成长极慢.

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