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吐槽几个点 [复制链接]

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楼主
发表于 2015-1-10 18:07:40 |只看该作者 |正序浏览
吐槽几个问题:
1. 最不合理的永动机,回血 回内 什么的 无限制 太不合理,世界上没有永动机么,应该有个上线
2. 自动,电脑都贴我,我队友都远离电脑,能否设置能一致
3. 双击暴击 外功出招等有问题,比如电脑还1血 我经常会 出现 暴击 破解 双击 出招等 因为已经没用了,吐口痰都能挂的时候才出现,一般需要的时候 对方人多 聚群的时候 几率很低,多次试验,只会锦上添花,不能雪中送炭
4.电脑逆啸一大十早月和逆天黄烈特别合理,就是有这2个天赋的人特别难打掉,就是 复活自己和自己免伤的几率远远高于别人,多次试验
5. 电脑防御型人物的命中都还很高,不理解,没有任何增加命中的技能 打我神行和凌波都很准,我挂天罗打对方神行都费劲
6. 我方天地独尊打对方天子龙气 还能复活,求解释

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发表于 2015-1-19 20:38:58 |只看该作者
记得有个属性叫武常

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发表于 2015-1-14 11:52:29 |只看该作者
我倒觉得,与其讨论概率的算法是否科学,不如讨论使用概率的地方是否合适。再科学的概率算法,都可以使用sl来破解。本质上单机游戏是不适合使用概率的。增加一点概率的东西做锦上添花是没问题,但是要考虑一个量的问题,是不是用的太泛滥了,或者过度了。我以前说过,war3里dh升到满级的闪避,才30%,想想游戏里那一大票凌波党,不觉得反胃么。闪10%你觉得是惊喜,但是如果跌到了80%,除了重复操作以外是不是还觉得恶心?还有复活,必杀这种变态的技能,是不是完全不应该加入概率的元素?即使是10%的复活,伴随的是几十个回合的重复操作,再低的概率也会有人中招,再低的概率也会让人恶心。达摩为什么这么让人讨厌?因为完全与任何技术无关,只能看脸,这不是一个游戏希望的结果吧?

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发表于 2015-1-14 01:40:16 |只看该作者
贴着打有什么好,远离电脑打才是王道啊,不会被内功爆到

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发表于 2015-1-13 23:53:56 |只看该作者
概率这块真不好说. 由于等级压制有点大. 一般是很难得到想要的效果的

不过第2个问題的话, 是不是沒留意气格的问题? 因为AI会设定对手差1,2 格气爆大绝的话会拉远打的.
节操沦丧的邪恶抠图师

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发表于 2015-1-13 23:48:07 |只看该作者
折枝客 发表于 2015-1-13 22:30
还说我,你也是嘛!

小杏仁自愧不如,貌似俺的属性不像楼主 还木有被开发出来{:13_461:}

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发表于 2015-1-13 22:30:33 |只看该作者
drizztqin 发表于 2015-1-12 13:48
实话实说其实两种概率算法各有各的优势啦。
第一种完全是沙盒式的随机,不受外界影响,但是需要大量的测 ...

还说我,你也是嘛!

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发表于 2015-1-13 21:26:32 来自手机 |只看该作者
嗯,简单rand或许在纯数学上没有问题,但这要在海量样本才能体现,不可能每场战斗都要打三四百回合吧,
伪随机虽然也不是真正意义上的随机,但比较符合玩家的游戏体验,这也是h3,war3等很多游戏都用伪随机,
当然用何种随机是主程的问题,没必要搞得苦大仇深的样子~

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发表于 2015-1-12 19:06:42 |只看该作者
随机的正面激励,其随着概率增长,体现的是边际效应。比如连续三次暴击比起连续两次暴击,要比偶尔一次暴击获得快感要小得多。

而随机性的负面几率,是随着概率指数上涨的,比如连续的葵花迷影,每增加一次,就是对玩家耐心翻倍的考验。

所以,在概率算法上,不能用简单的rand解决问题,而是要顾及玩家心理带来的调整。

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发表于 2015-1-12 19:03:30 |只看该作者
l0101270 发表于 2015-1-11 04:22
不是手脚问题,是压根儿开发组概率论没学好,欠考虑,直接调用函数没做处理。之前都吵过多少次了,你之前 ...

这不是概率论的问题,而是游戏性的问题,后者说到底,是心理学的问题。

随机性的正面激励与随机性的负面激励,混合起来,人们只会记住负面激励。

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发表于 2015-1-12 18:08:33 |只看该作者
不觉得现在用的随机有什么不好的
对很多人来说还是心理作用~
比如打一个凌波党显示30多命中,你连打七八次不中当然觉得系统在坑你 但是下一次打中把人直接秒掉的时候马上就忘了这事了
比如说86战, 最后留下一两个货拼命闪避的时候大家都觉得很恶心, 但是怎么不想想其他早早挂掉的凌波党呢

然后拿War3来比也很不合适, 一场war3对战才几分钟 一场dota才几分钟,又不能即时SL, 那当然要用伪随机了
以前打dota时候还真的用过逆风开相位状态打钱 不出暴击 然后团战积累暴击率的做法
但试想一下把这种伪随机搬到红颜来,我想绝大部分人是不会接受的,只会无谓的增加一些没有意义的技巧。
一周目红颜几十上百个小时,期间可以随意SL, 大家还都不止玩一周目。硬要在这么大的样本里把40%的概率凹成60%, 会觉得概率骗人也是正常的, 退回来想想,既然每周目都会想做类似"SL小镜湖狂出六如称号拿彩蛋"这种行为,在其他一些不那么重要的场合被概率多恶心两三个回合根本不算啥吧

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发表于 2015-1-12 13:48:38 |只看该作者
金书本质上来说还是个slg游戏,从设计上来看应该是个注重策略的游戏,
说实话,加入概率元素确实是个提高耐玩性的元素,很多游戏都有这点(格挡,闪避什么的),必要性毋庸置疑
就如之前很多人吐槽命中,后来加了个凝神来增加命中,这都是可以加入策略考虑的,确实有助于提高游戏策略性
不过很多免疫就没法了,如逆啸,葵花,什么的,如果脸黑到一场出个几十次那也只能。。。。
命中可以靠轻功,装备堆,称号属于不可控系列,个人建议可以是伤害为0.1,而不是0,这样我只要算准伤害,就算最后一下的血量脸黑到出十几次逆啸葵花,只要保证命中,10下也能死,这就是可以加入策略考虑的
当然0伤害游戏性更强,有这些技能的人物更牛逼,高手正应该是就算被小罗罗摸到衣角也不会掉血的那种
工作组已经奉献了足够优秀的游戏,怎么改咱们玩就行了,每天登陆期待新版!

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发表于 2015-1-12 13:48:27 |只看该作者
瑾轩_ 发表于 2015-1-12 12:02
你别总是拿少数时候的神人品来论证这个概率问题。

事实上,面板显示50%命中的多回合单挑(起码大于50回合 ...

实话实说其实两种概率算法各有各的优势啦。
第一种完全是沙盒式的随机,不受外界影响,但是需要大量的测试才有可能达到预期值。当然在万能的赛弗罗德大神和多开神功面前任何沙盒都是纸糊的。{:13_452:}
所以小数据的测试很有可能造成多次触发 概率结果的可能性存在。
就拿50%闪避举例,连续闪避1次至5次的概率如下:
1次0.5;2次0.25;三次 0.125;四次 0.0625;五次 0.03125
也就是说通常情况下连续五次闪避的概率也有3%以上,所以会造成玩家所吐槽的各种脸黑脸红问题。

至于第二种编译概率算法,可以使得小数据的测试也可以达到概率期望值,把后一次的概率直接与前一次的触发与否直接挂钩。通俗讲就是如果前面没有触发暴击,那么后面暴击的概率会大大增加,但是如果前面出发了,那么连续暴击的概率会大大减小。这种算法从一定程度上减少了各种脸红脸黑问题,但是同样大大减少了各种连续触发暴击或者闪躲的概率。相信如果真变成这样的话22楼的某位抖M应该大大地不满足吧{:13_461:}

就小杏仁个人而言,俺还是比较喜欢第一种的,各种人品爆发也是游戏的一种乐趣,毕竟金书不是竞技游戏,不需要短范围内做到符合概率的期望值。


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发表于 2015-1-12 12:02:43 |只看该作者
wi335133 发表于 2015-1-12 11:58
这个还好吧 我也试过连续三次料事如神避开攻击 当时就觉得自己很帅

你别总是拿少数时候的神人品来论证这个概率问题。

事实上,面板显示50%命中的多回合单挑(起码大于50回合吧),整场战斗下来,几乎是不可能达到这个50%的预期值的。

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发表于 2015-1-12 11:58:57 |只看该作者
瑾轩_ 发表于 2015-1-12 11:41
反正我目前是不太喜欢金书的这种随机的

50%的命中率,实在上远没有1/2的命中,这点相信大多数玩家都深有体 ...

这个还好吧 我也试过连续三次料事如神避开攻击 当时就觉得自己很帅

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发表于 2015-1-12 11:57:52 |只看该作者
金书概率在多对多单对单的时候确实不敬人意,但确能有意外之喜,单对多时更是刺激翻N倍,小粉丝就是冲着这份刺激去的。
单通之千古一帝artdik的神奇走位卡位法独步宇宙贯穿古今前无古人后无来者,吾对其钦佩之情如滔滔江水无以言表。特此签名以表敬意。

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发表于 2015-1-12 11:41:02 |只看该作者
反正我目前是不太喜欢金书的这种随机的

50%的命中率,实在上远没有1/2的命中,这点相信大多数玩家都深有体会。

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小东邪

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发表于 2015-1-12 10:21:38 |只看该作者
23楼好厉害,学习了

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小东邪

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发表于 2015-1-12 10:20:46 |只看该作者
讨论很热烈,学习观摩

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处女座·六道轮回
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发表于 2015-1-12 10:15:22 |只看该作者
drizztqin 发表于 2015-1-12 00:23
这个关于计算机出来的随机数为什么会是伪随机,那是因为计算机随机函数的seed值都是从1起算的,所以会导 ...

真学霸啊,虽然看不懂

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