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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 苏宁次世代游戏综合讨论区 《心魔》之后,恐怖游戏该如何生存?
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[PS4转帖] 《心魔》之后,恐怖游戏该如何生存? [复制链接]

拉克丝·冰璃·克莱茵
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楼主
发表于 2014-12-14 04:41:40 |只看该作者 |正序浏览
转帖链接 http://spec.tgbus.com/culture/3025/evil-with-in-and-horror-game-future/

 “恐怖”大概从来都不是像ACT、FPS、RPG那样,能拿来当做一个特定的游戏门类。多数时候,恐怖只是作为形容词,是对游戏的内容及风格气氛的一种描述。也有时恐怖只是厂商用来宣传自家游戏特点的噱头,目的是为了吸引那些想找刺激满足猎奇心理的玩家。却又因人对恐惧感的适应力不同,好比正常人理解不了恐高症一样;所以从客观的角度来说,一款游戏的恐怖效果是否达到预期,不能作为评判其质量的一项标准。归根结蒂,游戏中恐怖的无非都是制作人利用惊吓,焦虑等人性弱点的刻意使坏而已。
  追究起恐怖游戏的发展过程,早期的街机FC等图像表现力极其有限,反倒是些诡异的音乐更叫人不适。真正让恐怖游戏流行起来,还是得益于3D时代的来临。《寂静岭》、《零》等这些至今还常被提起的经典系列,无一不是在上世纪末随着技术变革之风,百家争鸣后的产物。

  恐怖游戏的境遇就如恐怖电影一样,从来都不是在社会能成主流的产品,即便是在PS~PS2的市场成熟期,像《寂静岭》这种名作最多也只能拿到一百多万的销量。论美系也只有《死亡空间》成了大气候,又因三代的恶评前路未卜。随着游戏开发成本不断提高,恐怖游戏不断减产,直到近几年只有在PC平台才出现了《失忆症(Amnesia)》系列、《逃生(Outlast)》等这样的小规模作品。



图1:《逃生》恐怖效果出众,但毕竟不是大作。


  而真正为恐怖游戏指引了道路,并数年屹立不倒的,只有卡普空的《生化危机》。(游戏卖得好,劈腿冷饭也不少)话虽是这么说,三上真司最初给《生化危机》的定义是“生存恐怖游戏”,尤其是老玩家一定都清楚,早期三上操刀的生化除了恐怖氛围,他还更加注重玩法,搭配解谜,难度,策略等多种要素。即使在《生化危机4》中恐怖效果就已非常贫弱,其出色的关卡设计和划时代的诸多改革都至今仍被称道。

  三上真司离开卡普空后,生化五六两代虽然都备受争议,追究本源还是卡普空想让游戏适应更多玩家而做出的妥协。老粉丝不满原因无非是以缺乏创新,不够恐怖为主的陈词滥调。比较讽刺的是,当时被批评为“日光下恐怖感全无”的《生化危机5》,却成了系列最高销量的一作。“恐怖游戏不挣钱——恐怖减弱——丧失特色——老玩家恶评——吸收新玩家——销量提升”。这似乎成了当时《生化危机》的应变之道。于是后来我们就通过媒体看到三上“生化已死”,或者“恐怖游戏已死”的言论。



图2:陷入迷茫的《生化危机》。


  《心魔》就是三上为了让生存恐怖游戏“复活”的野心之作。从以代号“Zewi”开始,各种卖力气的宣传无处不在暗示着玩家们:这将是一部能让三上真司重登“生化之父”般荣耀宝座的游戏,一部足以惊世骇俗的恐怖大作。在宣布游戏登陆PS4和Xbox One后,又贴上了次世代的白金标签。如今游戏已经发售了一个多月,根据VG的零售销量统计已经超过了180万套,再算上下载版大致推算,作为一款恐怖游戏应该还是不错的成绩。玩家的评价呈现出两极化,点赞党认为是难得的恐怖佳作,差评党则觉得难度过高不人性化。造成这种形势有游戏本身的原因,也有时代的原因,或许我们能从中得到一定的启示。

  首先三上真司是非常有个性的制作人,他对自己的作品追求完美,(可以参照《生化危机2》和《生化危机4》推翻重制后拥有的高度)而且决不轻易向玩家妥协。对喜欢他的人来说,这种桀骜不驯正是他人格魅力所在,也是导致和卡普空决裂的原因。《心魔》是他蛰伏多年后再燃斗志的作品,必然是倾尽全力。从恐怖氛围的塑造上他几乎用到了毕生所学,将美式血浆,日式怪谈,悬疑犯罪,精神分裂等各类元素结合到一起,配合高质量的艺术设计,极力让游戏的观感接近于一部真实的恐怖电影。例如经典的开门动画,被敌人攻击之后的特写镜头,胶片感的画面色调和噪点,和为人诟病的上下黑边;甚至牵强地说,锁30帧也是为了接近电影的视觉体验。

  这些恐怖大多数只是感官刺激,玩家哪怕经历过一次死掉重来,恐怖感也会瞬间锐减一半。真正的彻骨恐怖是能深入到人内心的,这方面小岛秀夫的P.T.就极为出色:全程只有一个场景,没有真正意义上的敌人,没有血浆,不是全靠黑暗;PT渲染恐怖气氛的唯一法宝就是——未知。每一次房间中的循环,玩家都猜不到前面还会发生什么。《恶灵附身》却并非如此:为了切开链条必须解放电锯男,为了前进必须面对保险头,为了打开通道必须释放贞子姐姐。这个过程玩家是被硬推着前进的,心理早有准备,恐怖感也就只剩感官刺激了。



图3:其实《心魔》中最恐怖的是走廊,而不是怪物。


  但PT是一款纯粹的恐怖+解谜游戏,内容量也不过只是Demo,就算是小岛秀夫恐怕也不会做一款没有怪物的《寂静岭》。所以既要有战斗,又要吓人分寸就很难把握。于是《恶灵附身》就有了很多让非硬核玩家很头疼的设定。比如补给有限,主角肾虚,敌人难缠,头脑机智。总之想打也打不爽,想躲也不好躲,怎么给玩家翻盘的机会呢?这时候关卡设计的作用就彻底体现出来了。敌众我寡就利用地形迂回作战,敌强我弱则借助机关取得上风,从失败中了解怪物的特性,不断总结经验制定新策略,游戏里没什么能形成固定套路的打法,每一关都是重新学习的过程,只有屡败屡战终不气馁才能胜利。一根火柴一支闪光箭也能有奇效,这东西只有在三上的游戏里才能玩儿到,也正是他的高明之处。



图4:宣布NGC五连发时三上曾高举任天堂的哲学:做有趣的游戏。他的创作理念必然受其影响。


  再来看看《心魔》的剧情,从以前的《生化危机》到白金工作室的《绝对征服》,讲故事没有一部不是流水账的,这不代表三上真司不看重剧情,只不过用的都是最平常的大片思路。为什么到这次不一样了?一方面应当是他想做到精益求精。在采访中他曾经谈到《恶灵附身》的故事灵感来自斯科塞斯的悬疑片《禁闭岛》,这部电影就利用了独特的叙事手法,让观众在真实和虚幻里来回穿梭,当真相揭开时不禁叫人啧啧称奇。而游戏不可能做到像电影叙事那般流畅,到头来《恶灵附身》剧情给玩家最深刻的印象就是结构琐碎。却又恰恰是这个结构琐碎,让关卡设计有了更广阔的创意空间。设想如果主角不是个精神错乱的侦探,一次次从精神病院疯狂“穿越”到各处。游戏中丰富的场景舞台怎样才能做到合乎情理的切换呢?不是剧情在故弄玄虚,而是对游戏性的无比执着。

  这便是三上的决不妥协。

  高清时代到来后日式游戏衰微已是无可争议的事实。这背后真正的推手正是欧美快餐文化的盛行。3A大作愈发不注重玩法和关卡设计,一味在视觉享受和爽快感上下功夫。其中也有少量的作品靠精彩的剧情和代入感获得成功,最具代表性的之一的就是《最后生还者(The Last of Us)》。但要论“生存游戏”的玩法,TLOU也只能算《生化危机》的后辈,而且本身前者属于在游戏性上做减法,让游戏体验更切合世界观,进而增强代入感。《恶灵附身》却要以玩法为核心,这就等于是在不断提醒人们“这是款游戏”,代入感又从何而来?

  这无关对错,只是取决于不同人对待游戏的态度。当《零:濡鸦之巫女》只能靠美女露肉声优娇喘换取死宅们的满足时,恐怖游戏如何生存已经是它要面临最严峻的问题。三上的理念已经腐朽?他只是为了再认认真真做好一次自己。如果玩家喜欢,就证明还有人能重视恐怖游戏的策略和打法,没人喜欢,也就只能当做是一曲生存恐怖游戏的时代悲歌。

  真的,无关对错。

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发表于 2014-12-15 10:17:30 |只看该作者
代入感应该再强点!
天空没有留下翅膀的痕迹,但我已飞过!

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地板
发表于 2014-12-14 21:13:56 |只看该作者
我只看妹纸玩恐怖游戏

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みなみ ことり
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板凳
发表于 2014-12-14 15:37:31 |只看该作者
没意思

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沙发
发表于 2014-12-14 04:42:09 |只看该作者
恐怖游戏还是有不少死粉的哦

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