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[原创] 金庸无双2-沧海战斗系统详解+数据与难度平衡补丁计划 [复制链接]

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发表于 2014-10-8 14:51:30 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 逸修 于 2014-10-9 19:21 编辑

    尝试过群魔难度而没有修改的朋友应该都经历过牛家村村霸称号达成,结果到了大地图或者门派剧情经常被路人甲秒杀的情况。而如果村霸称号都拿不到的话前期就更不用说,基本上去那都是挨一下就死,为何沧海里面的路人甲为如此凶猛?看完楼主这个帖子你就知道了。

    沧海里面NPC的攻击方式按我的定义可以分为3种:
1、普通攻击  没有技能的npc就是用的是普通攻击,有技能的npc则是技能与普通攻击一起用
2、内功攻击 这里的内功攻击不是指技能的属性是内功还是外功,而是指人物攻击力对技能伤害没有加成的技能
3、外功攻击 人物的攻击力对技能伤害有加成的技能
普通攻击的伤害计算方式是(攻击力*难度加成-外防/2)*刚劲加成*难度加成
内功攻击的伤害计算公式是内功基础伤害*属性加成*难度加成*(1-防御减伤比)
外功攻击的伤害计算公式是(外功基础伤害+攻击力*难度加成/2)*属性加成*难度加成(1-防御减伤比)

外防减伤比的计算=防御/2200,上限是91%.
内防减伤比的计算=防御/2200,部分招式是防御/4400,上限都是91%
如果是破防招,减伤比=0

    今天查了一下一代的脚本,发现二代与一代的普通攻击的计算方式是一样的,但一代的难度提高只加四维属性,二代因为四维与攻击力一起加,导致有难度的2次加成,再配合特殊的计算方式,外防的减伤作用就很有限了,而一代普通攻击到中后期是可以接近无视的。

    当然,实际游戏里面技能伤害计算比上面的复杂,一般来说内功因为没有攻击力加成,基础伤害会在150左右,而外功的基础伤害则是在30-50之间。
    公式可知,群魔难度下的内功伤害是普通难度的3倍,而外攻的话4.5倍左右,只有普通攻击因为有了2次难度加成至少是普通难度的9倍以上,最普通的技能反而变成了秒杀技能,这应该是制作者们没有想到的。
    有朋友可能会说普通攻击那里需要减去外防/2,实际上的伤害很低,如果是普通难度确实是这样。我们以黑风双煞的45级副本里面的普通小兵马匪为例子:
130点攻击力,如果是普通难度,在不被中减甲buff的情况下,外防只要有260就可以让他的伤害变成1或者0,而260的外防中后期还是比较容易达到的,而群魔难度他的攻击力加成到了390点,需要780点外防才能无视他的伤害,这个防御相对来说就很难达到,在前中期甚至只有100点左右防御。

    假设我们还是有260点外防,可以把普通攻击的伤害减为260*刚劲加成*3,他的刚劲是120,那么实际伤害是4940。同样的敌人,同样属性的你,在普通难度打一下不掉血的普通攻击,群魔难度的伤害达到了恐怖的4940。而内攻技能的话群魔的伤害就是普通的3倍,外功技能4.5倍左右。所以目前的沧海版本在数据平衡上还有很远的路要走。
    一代擎天版不管是玩家还是npc都是外功碾压内功,外防比内防重要,目前的版本尽管对于玩家来说目前外功与内功并没有太大的差距,根据门派与玩法的不同各样优势,但对于npc来说还是外功碾压内功的局面,玩家在防御的选择来说,也是外防完爆内防。

    请注意,130点攻击力120点刚劲仅仅是个小兵的攻击力,而你的260的外防是没有考虑中负面buff的情况下,你如果再中个破防或者卸甲或者其他减护甲的的buff,秒你没商量。中卸甲buff普通攻击的伤害就是7910,接近8000的伤害是个什么概念,我曾经估算过在目前的加血机制下,玩家即使玩到后期只要没有走上刷斗灵的路线,人物不加buff时的上限血量就在8000-10000,也就是群魔难度的玩家如果不刷斗灵的话就是经脉全通绝学功体满级挨下地图上的普通小兵的普通攻击也要哭,如果碰到那下出了暴击完全有可能当场被小兵甲秒杀。

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发表于 2014-10-14 11:36:12 |只看该作者
yjjsmgkps 发表于 2014-10-13 22:41
感觉群魔也不是很变态,前期血量少没有BUFF的时候确实很容易被秒,中期有了各种增益BUFF的时候,小兵暴击也 ...

在人物基本上成型后群魔确实是不难
群魔难的是起来的过程,需要刷,很有耐心的刷


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发表于 2014-10-14 08:33:58 |只看该作者
yjjsmgkps 发表于 2014-10-13 22:41
感觉群魔也不是很变态,前期血量少没有BUFF的时候确实很容易被秒,中期有了各种增益BUFF的时候,小兵暴击也 ...

要是被5个小兵合围呢?群魔下在你秒掉小兵前,小兵应该都有机会打你一下,要是5个一起打你的话……还有象天牢打鳌拜、陈仓打张昭重、乐山打火麒麟真身这样有活动范围、时间限制,导致只能拼命输出没法躲闪的情况,死的几率也极大。至于最后打终极大BOSS前先要打掉6个球,只能无语了,跑着没法打球,站住就是秒杀。当然这些情况也与我电脑太破卡顿严重,以及加了华山却没学迅雷有关,增加了一些额外的难度,但总的来说,群魔感觉还是很BT啊

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发表于 2014-10-13 23:56:40 |只看该作者
yjjsmgkps 发表于 2014-10-13 22:41
感觉群魔也不是很变态,前期血量少没有BUFF的时候确实很容易被秒,中期有了各种增益BUFF的时候,小兵暴击也 ...

所以就連小兵也只能一隻一隻拖

boss就......

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发表于 2014-10-13 22:41:06 |只看该作者
感觉群魔也不是很变态,前期血量少没有BUFF的时候确实很容易被秒,中期有了各种增益BUFF的时候,小兵暴击也就3000+的伤害(以45副本小兵为例)。

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发表于 2014-10-13 22:30:44 |只看该作者
whr369963 发表于 2014-10-13 00:27
我认为这游戏可以修改的地方有几点:
1.坑爹内修和演武,还有贪吃蛇这些,不可否认游戏玩家的确喜欢玩这些 ...

1会在补丁里面提高收益
不过我基本上不会去动剧情,剧情部分是没有办法了

2的话靠制作组他们了

3、连招问题,因为制作组是把连招当成核心来做的,所以伤害与状态都很强力,所以也导致一般的招式的状态不强力
但个人认为高难度下连招的作用还是有限,很认同你的观点,不同的招式伤害不一样攻击距离攻速等都不一样,除非是一些很好用的连招,大部分连招的实用性很低
连招的判定时间是2秒,因为游戏的攻击延迟以及卡的现象,这个时间对于那么本事攻速低的技能来说真的很难,一旦玩家还有走位更是如此,计划把时间延长一点点。然后就是调整游戏的怪物输出防御系统以及玩家的输出防御系统。

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发表于 2014-10-13 00:27:03 |只看该作者
本帖最后由 whr369963 于 2014-10-13 11:39 编辑

我认为这游戏可以修改的地方有几点:
1.坑爹内修和演武,还有贪吃蛇这些,不可否认游戏玩家的确喜欢玩这些小游戏增加乐趣,但对大多数玩家来说,将时间浪费在这些无聊并且获益不多的小游戏上是在打击大家对游戏的热情和兴趣(一次内修与演武增加的功力,我去刷副本也能刷出来,甚至刷更多,而且自由度更高)。并且,有些剧情需要内修和演武,失败会导致剧情卡主,甚至错过一些剧情,虽然有S/L大/法,但对于手残玩家来说,只能是一种折磨,浪费时间与精力。
2.任务系统和剧情方面的不连贯,没有提示,很多剧情不看攻略根本不知道有这些任务,而且有些任务一旦错过触发的条件,就与玩家无缘,等玩家反应过来时,不得不读之前的档,甚至是几小时前的。导致玩家迷茫的进行游戏,在一些小细节上耽误太多的时间(试想,谁会每做一件事就跑完一次地图和每一个NPC对话来尝试是否有任务。而且很多支线任务在任务栏里根本没有提示,虽然发现了NPC的台词不一样了,但又怎么确定到底是不是个任务,我认为既然设计了任务栏,那么和有支线任务的NPC对话时,领取的任务应当在任务栏里)并且,游戏BUG非常多,例如我开局选的陈乔恩,在南少林任务时却怎么都刷不出美丽发带,为此,我重新读了3小时之前的档,依然刷不出来。并且,在遇到东方白之前,根本就没有提示需要这件任务道具。许多任务,没有提示任务物品的来源,导致玩家必须去看攻略。
3.武学系统,无双2的武学招式的连招系统和BUFF在我看来,需很改进的地方很多。比如很多BUFF需要连招才能打出来,BUFF效果很不错,例如眩晕,卸甲。但能打出该BUFF的连招武学也许伤害很低,玩家早就弃之不用了,而高伤害的武学连招,也许BUFF效果却并没有那么好。还有一些BUFF效果需要改进,例如流血,在玩家身上效果很好,持续时间长,伤害还不低,但玩家附加给NPC的流血效果,每秒很低的伤害对于NPC远高于玩家的血量来说,有没有没什么区别。还有就是峨眉派的功体和BUFF了,众所周知,峨眉的功体加刚劲和愈劲较多,所以有了流水诀这个BUFF技能。但是主动技能和被动效果的区别出来了,流水诀是有持续时间的,而且持续时间不长。而如果是被动加轻劲的话,那效果就不一样了。并且更不合理的地方在于,当玩家打通冲脉有一个加轻功BUFF持续时间的效果,而流水诀正好是轻功,但是!冲脉所加的BUFF持续时间只是流水诀增加速度的持续时间,而不是减少刚劲,增加轻劲和愈劲的持续时间。而且,当增加轻劲的BUFF效果消失而轻功效果还存在时,流水诀并不会进入CD状态中,只有等轻功状态消失之后,流水诀才开始进行回气(CD),反而变相增加了流水诀的CD时间,但玩家却不能不打通冲脉。并且,峨眉的前中期武学是轻劲为主的,但到了学会超武-滅剑之后,就变成轻钢都重要的地步,甚至需要刚劲加成的技能更多,而流水诀的减少刚劲,增加轻劲的效果,完全鸡肋。会让玩家打不出来伤害,但不用流水诀,在一些不能骑马的地方,就只能慢慢跑路,玩家需要在行走速度和伤害之间进行取舍。
暂时先说这么多

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发表于 2014-10-12 22:01:30 |只看该作者
ascensionliam 发表于 2014-10-12 21:48
我記得我看過遊戲腳本,遊戲的設計是縱使你閃避率到達100%,實際上仍有20%的機率會被打到。
所以閃躲率似 ...

回答正确!

游戏里面的闪避上限是1000
装备与技能buff能加的上限是800

知道了上面2条,一切都能理解了。


当然正如我在前面所说的,闪避有3个计算,任何一个闪避成功就算成功。
大部分技能本身的命中率就是100%,第一条基本上可以无视

实际发挥作用的是轻劲差造成的闪避与人物闪避率
后面的最多到80%,不修改的情况下游戏实际能到20%应该就很不错
但前面的轻劲差的闪避如果你有999的轻,而npc为0的话闪避几率就高达99.9%

如果你与敌人的轻劲差为200(你大),装备与技能附加的闪避为200,那么实际的技能命中率大致是(1-20%)(1-20%)=0.64

这种设计是我对无双2的战斗系统的设定比较认同的地方之一

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发表于 2014-10-12 21:53:03 |只看该作者
现在可以初步回答一些,有不少人感兴趣的话以后我可以把所有流程整理出来

1、攻击类型对于玩家来说只有一种,技能攻击,玩家的外功攻击属于技能攻击,而对于npc来说分为2种,普通攻击与技能攻击
不论是什么攻击,首先需要计算命中率,普通攻击的命中率不受到闪避的影响(当然,也不是全中,50%左右),而技能攻击需要计算我在前文提到的闪避。二者的减伤机制我在一楼里面有提到,你可以再看一下。
反击招架吸血吸内是同一类型,所以加这4个类型的buff发技能容易起冲突
先根据闪避算是否命中,命中再根据公式算伤害,减伤是伤害流程的一部分,基础伤害出来判断反击等,暴击最后算    目前来说我的理解是这样,以后可能会调整

2.提升属性的buff是肯定可以叠加的,而且除了闪避是相加,其他的都是相乘
装备与技能buff加的闪避上限是800,而总的闪避上限是1000,。所以即使你有个加100%闪避的技能buff,实际上其实也仅仅是提供0.1的闪避;另外npc普通攻击不算人物的闪避。这二个是你产生我明明有这么高的闪避却还是经常被打中的错觉的原因。

个人认为这种设定是非常合理的,如果一个真有70%的闪避几率的话就等于把25000的血量上限提高到了83333,这就逆天了,不平衡。

另外的buff类型就是我前面提到反击、招架、吸血、吸内。
目前只知道吸血优先吸内,其他的需要等我把补丁内容弄好再解决


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发表于 2014-10-12 21:48:31 |只看该作者
k13605 发表于 2014-10-12 21:08
对于无双2来说,我最困惑的有2点,不知道楼主能否帮忙解答:

1. 闪避,招架,减伤(有分普通攻击和技能攻击 ...

我記得我看過遊戲腳本,遊戲的設計是縱使你閃避率到達100%,實際上仍有20%的機率會被打到。
所以閃躲率似乎沒有帳面上的數字顯示的那麼高。

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发表于 2014-10-12 21:08:00 |只看该作者
对于无双2来说,我最困惑的有2点,不知道楼主能否帮忙解答:

1. 闪避,招架,减伤(有分普通攻击和技能攻击吗)先后顺序,假设怪打你一下,这几个数据的结算机制是咋样的?

2. 无双2有很多增益buff,哪些能叠加,哪些又是属于只能取一种buff的?是不是甚至有些增益buff上太多种反而更不好?
(因为实际中,有些时候感觉闪避几率都有80-90了,还是几乎很容易中招,有些buff又感觉真心没效果,比如吸血,吸内)

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发表于 2014-10-12 19:43:31 |只看该作者
ksrw881119634 发表于 2014-10-12 18:42
用機率的觸發率也不錯
且還要考慮設計的難易度...

这还仅仅是2倍属性,2*2=4
3倍属性的话3*3=9,所以你懂的……

这就是为什么至今没看到有人不修改过群魔的原因

修改的话前期经脉全通一身极品功体满级,属性血量都很高,撑过了最难过的前期,中期拿到了厉害的绝学逍遥、全真、华山等,游戏的难度自然会降下来了。

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发表于 2014-10-12 18:42:19 |只看该作者
wangchengwy 发表于 2014-10-12 17:30
我觉得各种负面buff,应该有一个中招的几率问题,越是削减属性多的负面状态,中招的几率越小。比如中了晕 ...

用機率的觸發率也不錯
且還要考慮設計的難易度...


我目前玩難3序章-郭襄線
一開始村外痞子揍到趴了我就傻了...
還有那四條蟲、郭芙、蕭中慧都變好強阿
真的不用郭襄打不行

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发表于 2014-10-12 17:40:58 |只看该作者
除了要改中负面buff的几率,最主要计算伤害的公式一定要改,我认为哪怕是在难4,怪打人一下最多少血15000,这样你还来得及加血、加状态、逃跑、反击,不然怪的血量是你的几十倍,伤害输出不比你差多少,被怪随便碰一下就是两三万的血,那就不是挑战难度,是你有天然M属性了。

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发表于 2014-10-12 17:30:39 |只看该作者
本帖最后由 wangchengwy 于 2014-10-12 17:53 编辑
ksrw881119634 发表于 2014-10-12 16:59
唉...沒用過動數據還真是難阿

個人是覺得


我觉得各种负面buff,应该有一个中招的几率问题,越是削减属性多的负面状态,中招的几率越小。比如中了晕厥,那应该是毫无还手之力的状态,被人想怎么K就怎么K。但要是实际打架,要把人打晕过去,没点专业也不是那么容易。所以我觉得像这样一个状态,就应该设置一个较低的中招率,这样一般情况下很难把人打晕,但万一打晕了,你就自认倒霉吧。然后现在中了负面buff,普遍持续时间较长,但我觉得可以把中招的持续时间跟愈劲挂钩,你愈劲强的,从负面状态修复就快,这应该也是说得通的。假如愈劲到999的话,随便什么负面buff都只能持续一两秒的时间,这样就算那个负面buff再强,实际的影响也没多大了。

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发表于 2014-10-12 16:59:53 |只看该作者
唉...沒用過動數據還真是難阿

個人是覺得
無雙2沒中狀態前沒打帶跑打就快掛了
中的狀態削弱那麼多
若是回合制倒還好,隊友道具復活甚麼的
但即時制就瞬間躺了,多少失去了挑戰的意謂

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发表于 2014-10-12 14:30:48 |只看该作者
ascensionliam 发表于 2014-10-12 14:01
有個疑問,敵人的攻擊是否要確定命中了,才會附加負面狀態?還是說,在被閃躲或閣檔的情況下,仍會附加負 ...

都是需要命中的
对于npc来说,不过是技能攻击还是普通攻击都有可能附加状态
对于玩家来说,外功攻击不会附加buff,技能攻击与特殊武器会附加

另外某些特殊的战斗场景会有场景附加状态,在这个场景下隔一段时间人物就会中状态,也有可能造成固定伤害

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逸修 发表于 2014-10-12 12:45
我也是这样想的

不过因为负面buff的持续时间比较长,一旦中了还是要哭的

有個疑問,敵人的攻擊是否要確定命中了,才會附加負面狀態?還是說,在被閃躲或閣檔的情況下,仍會附加負面狀態?
理論上應該是第一種情況才合理,但我自己感覺遊戲中似乎常出現第二種情況。

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发表于 2014-10-12 12:45:26 |只看该作者
wangchengwy 发表于 2014-10-12 01:03
我感觉中了负面状态,大大削减攻防四维是应该的。就比如你要是中毒了,不死就算万幸了,还有精力跟人打架? ...

我也是这样想的

不过因为负面buff的持续时间比较长,一旦中了还是要哭的

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发表于 2014-10-12 12:44:28 |只看该作者
本帖最后由 逸修 于 2014-10-12 17:17 编辑
ksrw881119634 发表于 2014-10-11 17:02
那削弱效果如何
原內傷 降低50%
增設內傷1 降低40%、內傷2 降低30%、內傷3 降低20%


不好操作
因为负面buff与增益状态是一起的,如果削弱负面buff的话可能增益的状态也一起削弱了……

另外一种方法是改下状态的本身削弱程度
像直接减为0的buff弄为50%左右,然后50%弄为75%左右
当然可以弄部分逆天的buff效果保持不变,但多数buff的效果改动

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