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楼主
发表于 2014-1-16 19:59:02 |只看该作者 |正序浏览
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前言
不可否认,在很多游戏类型中,以暗黑为代表的刷子类游戏,是当之无愧的“时间杀手”之王,并且,很多年来,这种类型的游戏长盛不衰,并且演化出了很多很多变体。作为一个玩家,你喷暴雪也好,喷杰伦也好,你首先要明白,这款让你又爱又恨的游戏,它的本质是什么?除去那些华丽的外包装,各种千奇百怪的系统,这类游戏最为核心的部分是什么?
最为核心的部分,是 kill and reward,是为了得到宝物,反复击杀怪物。 说白了,其核心就是一台抽奖机,投入硬币,拉一下,吐出奖品或者什么都没有,再投入一下,吐出奖品,无限下去。如果游戏这么做,我想很多人都会睡着了。但是,但是,这就是人的最原始的本能欲望,尽管过程是机械的,是重复的,但是它就是能够谋杀你所有的时间,让你完全投入进去,并且经久不衰。
游戏设计师就是这么去做的,在核心机制下,加入各种“外壳”,让游戏看起来更加有趣。加上一个RPG的外壳,那么刷子类游戏就叫做 ARPG,比如暗黑系列。加上一个 MMO 的外壳,那么它就是韩国网游。加上动作的外壳,那么它就是怪物猎人。尽管他们都是不同类的游戏,但是都有一颗“刷子”的心,所以这些游戏都可以让你反复玩上几百个小时,甚至好几年,游戏设计师甚至不需要对游戏进行更新换代! 这是其它游戏完全做不到的。

暗黑3的游戏设计师是如何设计刷子游戏的,我就来一样一样探讨一遍:先从不重要的部分谈起。
分析
1. 牛逼的画面,这是吸引玩家的关键,也是最容易做到的事情。跟画面一样, 像出色的打击感或操作感,流畅的动画这些都是一款游戏应该做到的,哪怕你不是刷子类游戏,也应该做到。游戏剧情也是一样, 剧情就是那种玩家只会关注一次,甚至连一次都不会理会的东西。
2. 人物等级。世界上大部分 RPG 游戏都有人物等级,暗黑3也不能免俗。但是等级我相信是所有玩家最痛恨的东西,“一款游戏,人物满级后才是真正的开始”,我想这是所有玩家的共识,很难想象一款游戏有着无限的等级目的是什么? 为什么玩家巴不得一瞬间就冲到顶级,为什么暗黑3会有几个小时就冲到60级的方法。可见升级这种事情,是一件不得不去做,但又希望它赶紧赶紧给老子结束的过程。既然如此?为何一定要设计等级这种东西?能不能有别的更巧妙方式来替代?暴雪虽然号称创意无限,但显然在这一点上没有做到,不但没有做到,还搞出了“无限巅峰”的东东出来。
不过这无伤大雅,因为升级过程的确很快,再无聊再慢的升级,两天就搞定了,就当做是熟悉角色的“教学关卡”了。
3. 技能系统。不管是技能树还是技能池,在可以洗点的时代,这两者其实没有任何本质区别。技能树错了我可以洗点重新加, 跟现在的技能池技能随便换,可有任何的区别?所以不要在树和池,到底哪个好的问题上争论了,毫无意义。
技能系统的好坏,除了技能本身设计的牛逼不牛逼,好不好玩之外,还跟装备的属性密切相关,相辅相成;甚至还跟怪物的种类有关。
在我的心目中好的技能系统是这样的,应对不同的场景和怪物,使用不同的技能组合,并且技能强度跟装备相关,换技能有时候需要换装备。技能不在于多少,而在于精,比如像POE那种浩如繁星的系统,我就觉着有点过头了。不过技能系统根本就不是什么核心问题,与其把一个角色的技能改来改去,不如多设计一个新角色带给玩家的吸引力大。比如暴雪花了两年的时间,每个版本几乎都在调整角色的技能数值,我觉得就是无用功,起码有一半都是无用功。暗黑3不是星际争霸,不需要那么精确的平衡性,玩家要的是爽快。
而设计师把主要精力放在这些地方,必然在其它地方会分心。

现在下面开始谈重点了:
4. 设计各种花里胡哨的任务和关卡,能否对刷子类游戏的有趣度产生帮助?
什么叫花里胡哨的任务? 就是玩家为了打死某某怪物,需要先去某地杀一个某某,然后再去某地收集一块圣物,然后再收一把钥匙,再找谁谁合成一个传送门…… 我想说的是,这种花里胡哨的任务对于一款刷子类游戏来说,要谨慎的去设计。要谨慎的去平衡,“玩家费了那么大功夫”和“最后的战利品”之间的关系。暴雪的设计师,在设计彩虹关,以及红门装置的时候? 他们这帮家伙真的有考虑这一点了吗?还是仅仅陶醉在“我设计了如此复杂而精妙的任务,玩家一定觉得有趣极了”?
对于刷子类游戏来说,玩家迫切的对于宝物的欲望,人性中的贪婪本质,以及为什么要玩暗黑3的源动力,造成了,玩家可能追求的不是“休闲一下”“有趣的过程”,玩家追求的是“效率”!玩家只会刷阿兹莫丹,因为阿兹莫丹不会像比列和大菠萝那样多段变身,中间插播剧情耽误玩家时间; 玩家喜欢耍爆皮,因为爆皮的出现不会有任何附加条件;玩家喜欢拿火烧死孟菲斯托,因为速度快;玩家喜欢进牛场大杀特杀而不会感到有任何无聊,因为牛场怪最密集。暴雪在设计暗黑3的时候,想过这些原因没有? 如果想过,大菠萝就不会有两年来几乎在银光尖塔无人问津的没落感了。
5. 装备系统。这是一款优秀的刷子游戏最为核心的关键!而这点确恰恰是暗黑3设计师做的最不好的地方,想象一下,连核心中的核心,关键中的关键都没设计好,这是一种怎样的悲剧。
在十多年前原始的暗黑版本中,暗黑2的设计师们为了让装备系统看起来更加完善,内容更加丰富,加入了符文之语系统。除此以外在其它游戏中,我们还可以看到装备合成,装备献祭等等系统。十多年后暗黑3的设计师们,把装备简化成了一个叫做“主属性,全抗,三攻”的东西。从 Beta 版本就可以看出来,暗黑3的装备系统发展史就是一个“不断不断在简化”的过程,这个简化的结果让人吃惊,也就是说,暴雪放弃了后人为刷子类游戏想出来的那些个有趣的附加系统,而让游戏完全回归了历史的原点:没有装备合成,没有附魔,没有献祭,甚至没有有趣的传奇等等等等, 就是简单的设计一些属性,而让这些东西全地图随机掉落。这是暗黑1代就有的内容,而它出现在了暗黑3第一个版本里!
我实在想不通这是为什么。如果没有创新,你来个集大成也行啊。而不是把暗黑3变成一个有着3D画面的高分辨率的原始的暗黑1加强版?直到资料片的出现,我才隐约感到暴雪公司大概的想法了。先简化掉那些东西,让游戏原始一点,然后把好东西放在资料片里,更好的东西放在下一部资料片里。
我现在提出一个耸人听闻的设想,也许在暗黑2那个年代的设计师,就已经把刷子类游戏的创意发挥到极致了。任何一种游戏类型,都有其局限性,和边界所在。尽管你可能是一个天才设计师, 但是你永远无法冲破边界。暴雪也许早已经达到了刷子类游戏的巅峰,只是它选择的不是全部都给玩家,而是选择和保留和隐藏。

6. 装备获取途径,玩家收益。这是刷子游戏同样重要的核心,好的设计师该怎么去设计?玩家如果很容易就能得到最好的奖励,造成的后果就是“几个月后毕业,AFK”; 反过来,如果太难,玩家痛苦尝试几个月几年毫无结果,最后也会 AFK。这是一个像“战争于和平”那样永恒不变的难题, 是游戏设计界的“圣杯”, 别说暴雪能够解决这个问题,世界上任何一家公司可能也解决不了。
游戏设计师可以把掉率弄得很低很低。这很容易,让所有玩家永远不可能毕业。这在过去那个纯真的年代是可行的,玩家都很单纯,但是在现在这个“捡肥皂”的时代,这是万万不行的。 事实也是这么证明的。
我看到暴雪的解决方案,有点类似于:让玩家更容易的获取装备,快毕业了怎么办? 加资料片,注入新装备。我觉得这是可行的,在没有更好的方案里,这是最好的,也是最有可能实现的方案。刷子类游戏先天的基因决定的。
7. 数值系统,数值膨胀。玩家在玩刷子类游戏的结果是什么?是变得越来越强。这个越来越强指的是什么,在原始的游戏设计中,越来越强,指的是属性越来越高,就是“数字越来越大”。本来你的攻击是1,现在变成了2,就是这么简单。
“越来越强”除了用数字去衡量之外,还有很多别的办法,这些办法我看起来要比纯数字更加有趣和高明。
比如在游戏怪物猎人中,数据、属性这些东西几乎不重要,重要的是玩家的技术和一些“特效”。比如用刀砍龙,玩家有很大几率被“弹刀”,在弹刀的瞬间,玩家瘫痪非常危险。而有一种装备,虽然不加任何攻击力,但是不弹刀。这种装备带上尽管没有任何属性的优势,但是却非常有用,玩家切切实实感觉到自己变强了。这仅仅是一个例子,如果一款游戏里有很多很多这样的例子呢?是不是要比单纯的数字越来越大,要看起来更有意思?
在我看来,数字越来越大,是原始游戏的特征,是设计师无能,想象力匮乏的表现。
8. 交易。在一款刷刷刷的游戏中,没有交易是很难想象的。在刷子游戏的核心中,除了 kill and reward 以外,同时还有的就是交易。我是支持暴雪关闭拍卖行的,而且是坚定的支持者,所以我说这句话,显得有点奇怪。
如果没有交易,玩家打到的宝贝除了孤芳自赏外,几乎没有任何价值。 Kill and reward 里的 reward 就会失去意义,至少是一部分意义。游戏中打到一件稀有的宝物,玩家除了可以把自己变的更强之外,唯一能做的就是交易。交易本身为玩家带来了很大的成就感和满足感,交易同时也为这件宝物赋予了更高的价值。如果不能交易这件宝物的价值起码砍掉一半。人世间最让人心动的宝物是可以卖的宝物, 而不是不能卖的东西!游戏里也同样如此!

AH 让交易变得更加容易,但是同时带来的副作用,就是“太容易了!”所以玩家追求宝物最效率的地方不是在游戏里,而是在拍卖场,这才是最关键的问题。如果你没有办法解决这个问题,我觉得可以这样,折中一下:关闭 AH 但是不限制玩家点对点交易?而不是彻底绑定,杜绝一切交易。这样做的好处是,只有游戏中真正的好东西,玩家有强烈的交易欲望,才会选择去交易,而其它一般化的东西玩家因为怕麻烦,而选择不交易。工作室也不会因为有如此方便的一个平台,而占据和垄断整个市场。
当年,魔兽争霸超越了星际争霸的成就,把即时战略引入了一片崭新的天地。因为当年开创性的把“英雄系统”在一个即时战略游戏中发挥到了极致。多年之后物是人非,星际争霸2并没有延续前辈的辉煌,即使战略游戏当年 PC 游戏第一大游戏类型也从此没落。
当年, 暗黑系列是刷刷刷类游戏中的巅峰,是韩国泡菜游戏的鼻祖,开创了一个游戏类型。可是如今暗黑3的开发历史告诉我们,暴雪所做的是,把当年的游戏系统一再简化,然后回归到“原始状态”,给我们一个暗黑3;然后如今在资料片中,暴雪把本应该在第一个版本就给我们的东西,放了进来而且依然有所保留和隐藏!这就是如今的暴雪。
结语
为什么我的标题是“刷子游戏最后的辉煌”,其实这是我的重点。我相信暗黑3随着一部又一部的资料片问世,玩家还可以再玩上个几年,但是你硬要让暴雪超越当年暗黑2的那个高度,这是强人所难。刷子类游戏再怎么创新,我觉得都已经接近极限了。这个游戏类型本身就有他的局限性和极限所在。最后暗黑3能够集大成者,我觉得就是最大的成功。
过去的只属于过去,你缅怀的过去的美好,一去不复兮,甚至说不定那些只是你自己的一个脑补而已。时代变了,不如当下好好享受享受这款游戏,感受刷子游戏“最后的辉煌”。

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发表于 2017-9-30 23:29:08 |只看该作者
Dr.Magic 发表于 2014-1-17 10:15
对刷子类游戏毫无兴趣{:13_835:}

那就滚吧!
已有 1 人评分金钱 收起 理由
sony010 -5 请勿挖坟!

总评分: 金钱 -5   查看全部评分

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ღ 爱卖萌の骚『魔』ღ
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发表于 2014-1-17 10:15:18 |只看该作者
对刷子类游戏毫无兴趣{:13_835:}

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发表于 2014-1-17 02:55:28 |只看该作者
刷子游戏?不敢苟同,主机版D3玩了很久,非常有趣,无双才是刷子游戏,既麻烦又无趣

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这是我的水❦你怎么水
子在川上曰:阿里路亚
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发表于 2014-1-16 22:55:16 |只看该作者
刷不动了。。

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发表于 2014-1-16 22:21:35 |只看该作者
其实就跟网游一样,看着无聊但总有人进去,实际上也确实容易让人上瘾。

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日冕圣斗士·山猫座
闪亮地狱爪

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6#
发表于 2014-1-16 20:55:06 |只看该作者
{:13_431:}未必,可能还是会有刷子游戏再续的说,只要游戏本身够好

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发表于 2014-1-16 20:19:38 |只看该作者
刷子游戏今年玩了三个

灵魂献祭、RO、大蛇无双

D3玩了一下,玩不下去
看得懂下面这段代码的请密我......

{{{
mythology:: [a] -> [a] | Ord a
mythology[] = []
mythology[a:xs] = mythology[x \\ x<-xs | x<a] ++ [a] ++ mythology[x \\ x<-xs | x>=a]
}}}

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圣魔王 撒旦

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发表于 2014-1-16 20:17:28 |只看该作者
D3三个难度痛了就删了
完全没刷的兴趣

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♔游侠NBA首席特约评论员♔
北歐之神☪奧丁

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发表于 2014-1-16 20:09:25 |只看该作者
刷子如今陨落了......

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