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[讨论] 创造新时代良心之作 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-12-15 19:24:02 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 飞旋蓝火 于 2013-12-15 19:25 编辑

一、创造在战略面上和玩家贴心度上是光荣近年策略游戏之最。

1、“所谓天下大势。。。”,首先在势力外交交系上,首次不再是玩家专用金手指,AI终于有了点“以我的发展扩大利益为中心的外交”,在这基础上所有口头文字约定都是可背弃的东西(类文明),这是构成大势的基础之一。
地的物产贫富、发展潜力、攻伐难度是构成大势之二,不再是N年之后,个个都是江南,城城能为苏杭了,地利成为至关重要战略因素,没了无厘头的一城百年兵和各势力现代科技之类。

人方面本来一直是光荣策略游戏的特色亮点,但近年各种加能力官位、法宝和无节操教练系统,完全成了三国群妖传。
外交、地利、人材三个基础设定,是基成历史代入感和游戏战略可玩性的关键因素,在这方面,完全可打90分。

2、终于从玩家操作角度考虑问题。不断重复的拆建、前线后方切换的计谋战斗,战斗前一半以上时间走无聊的格子,数十个城市的发展。。。超巨量无聊的重复定量操作,已经不知道是人玩游戏不是游戏在玩人了。创造的帖心度,不能说完美,但至少看到了光荣认识重视了这方面的问题,是个惊喜。

二。战术方面还存在不足。

不足是战斗系统过于简单,是个1X20的单部队面对面进退战,希望至少强化成3X20分左中右军的系统。顺便说下,虽然很多人希望光荣能做个即时战斗模式,但从游戏天发成本、定位、技术和游戏类型内在都不支持做个类WOW那样武将都是英雄,带着一堆小兵满地图跑的战斗,只会做成三国志12那样几个小兵(一支部队其实就是一个小兵)在地图上跑,或者做成三国群英传那样。光荣成家的就是象棋战斗,策略游戏战斗强调的是空间计算,即时战略强调的是时间计算,本就不是同一类型的东西,所以未来的方向应还是象棋制或隐性象棋(半即时)。希望像三国8那样有地形、天气因素,结合上三国9的半即时。

总体设计上,创造的战斗同样体现了“省心”的特点,大地图和手动会战结合是个理想的处理方法,希望以后可以沿用,不会使玩家晕头转向,又给提升战术性和战争激烈表现留下了巨大空间。
取消城战是一大进步,前几作的大地图守城战完全是坑AI的BUG,因为守城是没有部队概念,做成发苍天录三国10之类的又太过无聊,总是类同的同一战斗,如果做不到一城一图一打法,还不如取消的好。

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发表于 2014-4-20 20:21:03 |只看该作者
you can you up, no can no bb.

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地板
发表于 2014-4-20 16:03:34 |只看该作者
最烦的是,我攒了满满的气,一管还没射,就报告说“敌军的援军来啦”或者“我军的援军来啦”。真TM扯淡,暗荣你能不能提前5天报告啊,让我射完来重新开战。

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板凳
发表于 2014-4-20 14:39:28 |只看该作者
支持楼主

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沙发
发表于 2013-12-15 20:02:08 |只看该作者
支持LZ~~~~~~~~~~~~

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