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[杂谈] 用图随便谈谈创造一些元素可能的来源 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-12-14 11:23:47 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 changanyan 于 2013-12-14 11:23 编辑

        这回玩创造感觉激起了对以前玩过的一些类似游戏的回忆,所以截了几张图随便聊聊创造中一些元素可能的来源。
        看到不少玩家对创造的这种兵力无法入城的“bug”大吐苦水,十分不习惯。一些玩过P社CK2的朋友可能对此再熟悉不过了吧,下边上个图就更清楚了……
        
        如图,CK2中出兵时需要征召各地领主的兵,否则自己那点直辖兵少的可怜……同样也是打完仗后要及时的解散,否则时间越长各地领主的不满会越来越大……我觉得这个似乎创造可以学习?穷兵黩武的后果就是城主越来越不满,直到叛变?这样或许能抑制大势力的发展速度,出现更多的可能性?
       战斗方面,怎么看都感觉是CK2的3d动画操作高级版……也是有左中右三翼,可以任命将领或者不任命,等等……
      
        政策方面,这种有优点也有缺点的设定可以从欧陆中找到……
      
      战略方面,说到这一代城太多的问题,看到下图大概就释然了……这似乎是战国史里城数最多的剧本。当然我觉得最经典的还是天文剧本,最大程度的还原了日本文化与历史,就是……太卡,一回合要等一分钟……
      
      当然,战国史当中最有趣的其实是自己编剧本,极为开放的编辑器赋予了玩家自己去任意改造剧本的功能,比如比较普遍的包围网……与信长不同,只要一个势力相对周边势力较大,就会受到周边小势力的包围,而并不是要发展到全国1/2后才触发的,这一点使得玩家在攻略上保持持续的紧凑感。
     
       在创造中看到了山路和平路,以及它们对战斗的影响,不禁又让我想到了战国史……不过在这个游戏里山路和平路影响的是武将转移的速率和攻城的次数……如下图,虚线是山路,实线是平路……
              此外就是石高与战斗了,石高影响着兵力,战斗也是分了三阵,还有前进、后退……和创造比是不是找到一种相似感呢?
      
      


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地板
发表于 2014-1-14 23:32:46 |只看该作者
ck依照领地建设生成不同侧重的部队很好玩。创造如果加入这个元素,种田的乐趣想必更大。其实领民兵和常备兵已经有点这个意思,可惜打起来没区别。

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板凳
发表于 2014-1-14 23:23:22 |只看该作者
楼主说反了,CK系列的灵感基本都来源于苍天录。。。

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沙发
发表于 2014-1-14 22:10:53 |只看该作者
擦,好像啊。复刻版哈

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