本帖最后由 黑暗疾风之龙 于 2013-9-2 17:32 编辑





这不是评测,因为说是评测也太迟了点。只是一些感想。
近来很长一段时间,什么游戏都玩不下去。虽然自己是一名“身经百战”的玩家,各种3A级一线大作不在话下,但是渐渐地觉得各种游戏索然无味,甚至缺乏最基本的上手耐心,不愿意去学习新的东西。最后造成硬盘空间塞满了各种大作的尴尬局面。当然本身也很少时间能玩游戏了。我相信很多人都有跟我一样的情况吧,眼看硬盘空间快要满了,才想起还有一大堆游戏没玩。
于是趁着一个久违的轻松周末,强迫自己重拾起一颗玩家的心,把膝盖的箭拔掉,再次当一回冒险者,当一回拯救世界的英雄。
我选择了以前玩过的一个系列的最新续作——《死亡空间3》。
三代也已经出了半年多,相信很多人都通关了。作为一个一线大作,死亡空间3无疑是超级棒的,不过,尽管3代在游戏后期可玩性上下了很多功夫,但是正如同商业大片看完后就可以删除一样,很多一线大作的游戏形式决定了它们通关后也就可以删的命运——死亡空间也是如此。但是最近产生一种简单的心态——“删掉就什么都没有了”,因此想留下点东西,于是就截了些图片,也算是一些留念和证明自己曾经玩过这款游戏,并记录下一些感想。
(但是我直到游戏进行到一半才想起要截图。。。。。。)
事实证明好好品味一款游戏还是值得的。
死亡空间系列作为08年横空出世的黑马之作,其逼真的优秀画面、恐怖的怪物造型、毛骨悚然的真实音效、创新的战斗方式和武器能力系统、畅快的打击感和流畅的操作手感、硬派风格的科幻元素以及赌上人类和宇宙命运的史诗剧情,加上好莱坞大片级别的过场和细节表现手法,无不诠释着这款作品的高水准,这所有的一切所带来的全新的游戏体验令其在同类作品中脱颖而出。本作以恐怖类游戏为卖点,具备了所有一线大作的特点,整个游戏过程犹如一部大片般令人震撼,堪称电影级别的享受,其营造出的深空科幻恐怖相信可以说在整个电影史和游戏史里独一无二的体验。
三代秉承了前面两代的所有优点,其素质不言而喻。画面水平一如既往地走在时代前列,横跨太空、冰原、飞船、设施内部以及外星文明遗址等丰富场景,恐怖气氛也营造得一如既往地出色。动作系统有所加强,新增的翻滚和下蹲等动作,使得玩家机动性更加灵活——不过全程我基本没怎么用过,估计在高难度和其它模式里会有它们的价值。此外,前作经典的零重力环境在本作也依然频繁出现。

冰冻星球“Tau Volantis”风貌

在太空中作业的艾萨克和支离破碎的飞船

外星遗迹

室内场景,光影和地板的反射很赞。

景深效果成为画面加分项。
而最大的变化是武器系统。新的武器系统支持玩家自己用收集到的零部件和图纸来制造和改造武器,从而产生极大的武器丰富度——真的很多,其数量超越了绝大多数的射击游戏,目测系统默认的武器设计图达到三四十种以上,而且都是各具特色的,更厉害的是玩家甚至还可以自己设计或下载武器设计图。在拥有众多武器种类的基础上,游戏还有多种模组可以对武器进行进一步细化,强化和改变武器各方面的属性。——可以说武器组装和改装系统是一个相当具有开放性和自由度的系统。
但是正如前面所言,对游戏的消极态度令我的游戏学习能力大幅下降,以致于一开始这个稍微有点复杂的新武器系统很是令我摸不着头脑,一定程度上阻碍着我的脚步,甚至开始渐渐冷却我的游戏热情。
游戏系统一旦具备了某种程度的开放性,有时候就会意外地让玩家产生不知道应该去做什么的情况——比如据我了解,有些玩家在玩上古卷轴和GTA之类的沙盘类游戏时会不知所措。玩家对游戏的掌控度对游戏体验来说是至关重要的,否则一旦玩家感觉缺乏对游戏的掌控,玩家很可能就会放弃这款游戏。这个武器组装和改装系统就是如此。我用两把胡乱制造和改装的破烂武器进行了相当长一段时间的游戏,直到游戏进程进行到组装射钉枪的剧情,我才感觉到应该重视开发人员的设计。于是重新认真体会了一下这个系统,努力收集资源,最后终于制作出了我觉得最好用的时间停滞枪,为后期的无双奠定了基础。
(我一开始连清道夫机器人都不知道怎么正确使用。。。以致错过了很多宝贵资源,这也是对武器制造和改装系统迟迟未上手的一个原因。)(楼主智商是真下线了,还是说应该怪游戏内的教程做得不够人性化?)

好莱坞式的惊险动作体验,一架坠崖的飞船扑面而来。
三代无疑又是一次危险的旅途。不过老玩家可能觉得已经没有初玩这个系列时候的那种恐怖感了,玩起来反而像无双。确实如此,有经验的玩家大多都产生“免疫”了,免不了会体验不如从前。不过初次接触这个系列的玩家来玩三代的话,必定还会受到不少惊吓。因为从客观上来讲,死亡空间依然是恐怖游戏中无可否认的佼佼者。

游戏内也有一些地方颇有《寂静岭》的味道,这个敌人让楼主想起“三哥”。








或许死亡空间的恐怖气氛和游戏体验太过出彩,以致于稍微盖过了剧情的存在感,有的人只去关注游戏到底恐怖不恐怖了。不过这次死亡空间3的体验,让我再次强烈地感觉到死亡空间的剧本真的是一个非常优秀的剧本,完全就是一部电影!而死亡空间的动画、小说等作品的问世也足以看出EA对这个故事的重视程度。死亡空间性质上虽然是一款恐怖游戏,但它并不是为恐怖而恐怖。作为玩家,我们会庆幸那些梦魇一般的场面只是游戏里的东西,但同时又感到一切都是真实地存在于那个世界中,因为在严谨的设定下,一切都是那么合情合理!(谁能保证我们人类不会面对那样的未来呢?)
电子视频游戏的发展,创造了多少屏幕里的英雄,比如《半条命》系列的主人公——“哑巴”科学家、物理学圣剑宗师戈登·弗里曼博士,《光环》系列的主人公——从不露真容的伟大英雄士官长,《质量效应》系列的主人公——充满魅力的人类偶像薛帕德指挥官。当初在玩死亡空间一代的时候,我以为EA打算把主人公艾萨克也塑造成像弗里曼那样的沉默寡言、令人捉摸不透的角色,但随着故事的推进,艾萨克·克拉克这个形象渐渐丰富起来,尤其是到了第三代,这个人物终于圆满了。
在死亡空间的故事里,身为主角的艾萨克和其它世界的英雄一样,背负着拯救人类的命运,但艾萨克却比他们更真实。他没有其它世界的英雄那般“帅气”——等待着他的只有令他狼狈不堪甚至可能丢掉性命的数不清的险恶和身为人类的绝望感。他不是一名士兵,他只是一名普普通通的工程师,他只是为了寻找妮可——他的未婚妻才登上了石村号。他并不想当一名英雄,在石村号上遭遇了一系列的恐怖后,他甚至想要逃跑。但是在信念的支持下,他出色地完成了自己的任务。从1代到3代,多少惊心动魄、多少生离死别、多少人性的考验和较量,在艾萨克经历了常人难以想象的许多波折后,他背负起了许多东西——身为玩家,我们能够仔细体会到,而这也是我们身为玩家的一个“使命”——去伴随艾萨克,见证他的成长。
面对一个千载难逢的机会,你是选择去终结一切,还是逃跑呢?
在第三代的故事里,艾萨克不再是孤身一人,但是在伙伴里头也有各自不同的声音。 艾萨克比任何人都更多地面对过那些恐怖,但他毅然决定前去封印一切恐怖的源头。这是一次决定人类命运的冒险,成功的希望微乎其微。同伴一个个死去,甚至自己心爱的人也未能幸免,艾萨克不得不抱着这些罪恶感继续前进。在最后的最后,当艾萨克决定牺牲自己以换取地球和人类的未来的时候,这个角色终于丰满了、升华了,一个英雄终于就此诞生。艾萨克·克拉克这个名字,毫于疑问将跟那些英雄一样,永远留在今后游戏历史的一页上。

艾萨卡准备牺牲自己。一句“但是地球会有希望”,令人动容。

楼主最喜欢的一个镜头——临死前被卷入风暴的艾萨克,用尽最后的力气掏出照片,凝视着自己所爱的人。自己已经尽了力,宇宙法则也好,人类命运也好,也许在这一刻都已经不重要了 ,或许只有爱才是永恒。玩到这里,纵有千思万绪,只能用眼泪来表达。
由于通关后的STAFF不能跳过,我听着ED静静地看了将近10分钟的STAFF。而正是这份长长的STAFF——成百上千的参与制作人员,让我深深感受到一部伟大作品的诞生要花费多少人力、物力和财力!是多少人的智慧和才华的结晶!这是一部用心打造的优秀作品——一个值得喜欢科幻和游戏的你去认真体验的伟大故事。
所有截图为游戏实际画面,全部最高特效,SMAA,分辨率为1680X1050,点击可放大,希望大家喜欢。由于楼主找不到好的可外链相册,图片均被压缩了,所以还是损失了部分细节,实际的画面效果更好。有看不了的图片跟楼主说一下哦。另外楼主所说的内容可能与实际情况不符,实际要自己玩才知道哦。这里就不剧透了。









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