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[讨论] 【光荣工作组】无双中真连与伪连的判别 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-5-19 20:39:44 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 iorilucifer 于 2019-10-30 13:48 编辑

一、前言

在讲解真连与伪连之前,我们要了解连段的构成。而在了解连段之前,我们要了解以下几个名词:攻击前摇,攻击后摇,判定持续时间,受创硬直,DASH时间,硬直差。


二、名词解释及原理

1、攻击前摇
从指令输入,到判定出现前的这段时间,称为攻击前摇。
很多人都会好奇,无双的攻击,不都是按键就响应么?
其实不然,尽管动作是随着你按键之后就发生的,但是从按键后,到攻击判定开始,大多数招式都是有一定时间的。这个时间称为技能的攻击前摇。
如果大家有初步的狂派基础,可以看一看EDITOR,除去大多数人的跑方、跳方、无双循环式、多段C的中间式等,其他招式判定始值(该动作从这一帧开始出现攻击判定)几乎都没有为0的。
包括大家认为是瞬发的无双,也是有攻击前摇的。很多无双都有一个无判定起手动作,跳转到中间式。只是因为过渡时间很短,无双还带有无敌时间和卡屏特写之类,才给了大家瞬发的错觉。
这意味着,人物的绝大多数招式,都是有攻击前摇的。而事实上,类似于三国人物C5类效果技,其前摇更为明显,有些C技的攻击前摇甚至高达40帧以上。而打击类C技中,也不乏攻击前摇高于30帧以上的。
在354s时代,不少人因敌将跳斩、跑方的抢招而头疼,就是因为自己按下了按键,而己方武将还处在攻击前摇阶段,没有发生攻击判定,所以才被敌将近身抢招成功——对手的跳斩/跑方为0帧响应,动作出现便已经有了攻击判定,自然抢不过。

2、判定持续时间
攻击判定从开始到结束经过的时间称为动作的判定持续时间。
计算方法:持续时间=判定终值(从这一帧以后,招式不再有攻击判定)-判定始值+1帧。

3、攻击后摇
从该招式攻击判定结束后,到人物下一次响应指令的时间。可以理解为收招时间。
在EDITOR的ATK参数中,有招式的结束时间,意味着从这一帧开始,该招式完全结束,系统可以接受下一次指令。
计算方法:
攻击后摇=收招时间-判定终值+1帧(以上为非结末式动作的攻击后摇计算方式。结末式动作的收招时间虽然均为255,实际的硬直时间并非是255-判定终值+1帧,而是该动作MOT中设定的时间。)
跳跃类招式的攻击后摇为判定结束后直到人物落地,其时间与跳跃高度有关。




4、影响攻击前摇、攻击后摇、判定持续时间的参数
354S——武器重量、觉醒均会改变大部分招式的攻击前摇,某些07H为9的招式不受影响。
每一式的完整动作都是从第0桢开始的,从这时开始到判定始值的前一桢,这段时间内没有任何攻击判定,即攻击前摇。而武器的重量对攻击前摇的长短会有影响:
当武器为重时,攻击前摇会延长为大约原时间长度的137%
当武器为标准时,攻击前摇保持不变
当武器为轻时,攻击前摇会缩短为76%
当觉醒时,攻击前摇会缩短为58%
武器重量越轻,攻击前摇就越短,出招速度就越快,但不影响正常的攻击判定时间和攻击后摇。
假如某一式的攻击判定为00,00或者00,XX。由于攻击前摇为0,那么武器重量就无法影响到出招速度了。
以上规律对蓄力式和无双式同样有效。“收招长短”那个参数其实与武器重量完全没有关系。


刚体抗人


刚体状态,挨打时候如果是攻击前摇阶段,会明显前摇时间加长,导致判定延后发动;而挨打时处于发动阶段,判定应该是在这个时刻一直持续到霸体结束,然后从霸体结束的时刻,继续残余的判定时间。

取消类招式(飞龙、防御、蓄气、觉醒、换人、无双、R技、某些C后追加的方等),可以在上一招式处于判定时间内,将其取消。此时上一招式的判定持续时间为取消时刻-判定终值+1F。而上一招式的攻击后摇也转变为该招式的攻击后摇。


大蛇1、Z——神速属性及BUFF
神速对于招式的影响之大不用赘述,但是它会导致招式判定时间偏移和状态改变。

5、受创硬直
指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制的状态。在无双中,体现为不可防御、出招、受身等。
354S、蛇Z中的受创硬直可以分为地面硬直和浮空硬直。

(1)地面硬直常见归类:
普通硬直(硬直时间为敌人从受创时刻开始到恢复站姿前的时间,具体时间下有详解)
虚弱倒地(硬直时间为敌人从受创时刻开始到完全倒地前的时间)
栽倒(敌人强制倒地,硬直时间可视为255,即敌人倒地到起身后可受创的那段时间)
摇晃倒地(硬直时间为敌人从受创时刻开始到完全倒地前的时间)
气绝(眩晕)(硬直时间为敌人从受创时刻开始到恢复站姿前的时间)
天系STUN(硬直时间为敌人从受创时刻开始到恢复站姿前的时间)
地系STUN(硬直时间为敌人从受创时刻开始到恢复站姿前的时间)
(2)地面普通硬直时间规律:
354S:
重武器与轻武器标准武器的规律完全不同,重武器造成的一般硬直时间与攻击力,斗气,玉属性,觉醒等任何因素都无关,一律是43桢,也就是43/60秒。
轻武器与标准武器的规律是一样的,硬直时间与“一式对敌人的实际伤害占总体力的百分比”成线性关系。
除了双方攻防能力(包括武器攻击力)、招式威力系数,背水,仙丹,白虎牙,羌族角等道具,战神斧等即时道具,以及自己的武器重量加成,觉醒等BUFF的攻击力加成等等,都要考虑在内:(实际的数值关系应该是连续变化的)。
0%,31
1%,35
2%,39
3%,42
4%,46
5%,49
6%,52
7%及以上,56
蛇1、Z中,没有武器重量的设定,影响伤害的因素为双方攻防能力(武器基础攻击力)、招式威力系数、战场/技能BUFF、武器附加属性、特技、蛇1熟练度、蛇Z武器附加攻击力等。

(3)浮空硬直常见归类:
翻滚浮空(敌人必须在地上弹两下,从第二下弹起后的最高点开始可以受身。)
转动浮空(敌人必须在地上弹两下,从第二下弹起后的最高点开始可以受身。)
一般浮空1(敌人必须落地弹起后,在最高点受身。)
一般浮空2(敌人必须借墙弹起后,在最高点受身。)
一般浮空3(敌人可以空中最高点直接受身。)
下跌(敌人强制落地。)
以上浮空硬直时间,皆为敌人从受创开始,到可受身时间。
(4)影响浮空硬直和距离的因素(以下为EDITOR中招式ATK内参数):
①敌人由地面状态到浮空
平移•地(该参数不影响浮空硬直,只影响被打击的距离)
指打中【地上的敌人】时,把他推移的距离
00—127之间,数值越大,前推越多
128—255有反效果,是拉回来,数值越小,拉回越多
飞空•地(该参数直接影响浮空硬直时间,因为敌将受身是在飞空最高点,该参数越大,浮空越高,浮空硬直越大)
指打中【地上的敌人】时,对手垂直方向上的飞空程度
不浮空的招式一律为00,有数值的表示浮空高度,数值越大则越高。
②敌人由浮空状态继续浮空
平移•空(该参数不影响浮空硬直,只影响被打击的距离)
指打中【浮空的敌人】时,把他推移的程度
数值上和“平移•地”一样
“飞空•空”(该参数直接影响浮空硬直时间,因为敌将受身是在飞空最高点,该参数越大,浮空越高,浮空硬直越大)
指打中【浮空的敌人】时,对手垂直方向的飞空程度
00—127之间,是向上浮,数值大则浮得高
128—255是击落效果,数值小则击落得快
③敌人浮空状态的改变(以下为EDITOR中招式ATK内参数)
状态代码•地(打中地面敌人造成的状态,其对应的含义和硬直状态详见游侠相关研究)
状态代码•空(打中浮空敌人造成的状态,其对应的含义和硬直状态详见游侠相关研究)
因同一招式的状态代码•地与状态代码•空基本都不同,所以敌人浮空后的追打,会导致状态改变,从而影响硬直。



6、Dash时间
在追打被吹飞敌人时,从攻击后摇开始进行DASH、跳跃/二段跳、或者利用招式位移进行追击,到下一次形成有效攻击前的时间。此时间仅存在于空中连技阶段。
影响该时间的因素:敌人被吹飞的距离、人物行走速度、跳跃高度、招式发动速度、招式位移等。

7、硬直差
这个是关乎我们判定连技是否真连和伪连的最重要依据。下面我们从地面连技和空中连技两个方面分析硬直差。
①地面连技。
硬直差=受创硬直-持续时间-攻击后摇+1F
②空中连技
硬直差=受创硬直-持续时间-攻击后摇-Dash时间+1F
如果硬直差≥下一招攻击前摇,则该招式为真连,反之则为伪连。



三、绝对真连和实战真连


开篇前,先说明两个问题:

1、combo数字不断,敌人身上炎属性效果持续,不能说明该连段为真连。

举例:低难度下,所谓的八方、C5、C2无限。敌人可以受身挣脱。

2、combo数字中断,敌人身上炎属性效果消失,不能说明该连段为伪连。

举例:强制倒地类招式后的追打。敌人不可受身,起身需恢复站姿,这段时间不能出现防御姿态,也无法实行跳跃,视作硬直的延续。

因为浮空硬直和其他地面硬直对于追打的要求,一般低于地面普通硬直,本篇着重于地面连段的真伪判断。

在此之前,还要介绍一下,无双的硬直时间,应该是遵循硬直不累加原则。比如你第一招可造成40帧的受创硬直,第二招在开始计算第一招硬直的第20帧打中敌人,第二招可造成35帧的受创硬直,此时第一招造成的受创硬直剩余时间清零,受创硬直从你第二招打中敌人后重新计算。



游戏中,我方对敌将造成的最小硬直为31F,在没有任何BUFF加成、武器重量\属性影响的前提下,绝对能够成真连的招式,和前一招的最小硬直差(硬直差=受创硬直-持续时间-攻击后摇+1F,公式内受创硬直为31F)必然要大于等于其攻击前摇。

几乎全武将的方,除了4方-F/5方-F/六方-F这类结末方,和前面的方都可构成绝对真连。 而进化攻击从第七方开始把敌人打入浮空状态,也能够成真连。但大多数武将的主力C技,却不一定绝对能构成真连。

举例:

赵云第一方

判定始值:10
判定终值:21
收招长度:23

攻击前摇:10帧
判定时间:21-10+1=12帧
攻击后摇:23-21+1=3帧

赵云第二方

判定始值:8
判定终值:18
收招长度:20

攻击前摇:8帧
判定时间:18-8+1=11帧
攻击后摇:20-18+1=3帧

根据最小硬直差的计算方法:

最小硬直差=31-12-3+1=17帧>8帧

因此,赵云第一方和第二方,在任何情况下都可构成真连。而且给你最少留下了9帧的按键容错率。



赵云第三方

判定始值:11
判定终值:24
收招长度:26

攻击前摇:11帧
判定时间:24-11+1=14帧
攻击后摇:26-24+1=3帧

赵云C4

判定始值:36
判定终值:46
收招长度:255

攻击前摇:36帧
判定时间:46-36+1=11帧
攻击后摇:MOT时间。

根据最小硬直差的计算方法:

最小硬直差=31-14-3+1=15帧<36帧

于是可知,赵云C4和第三方,无法构成绝对真连。

但这并不说明,赵云的C4,在实战中无法构成真连。






该视频中,赵云C4,面对地面上的修罗祁山斗气将,打出了真连,原因为何?

实战中,影响连段真伪的因素很多,主要是硬直、上一招中招时间、以及下一招的前摇。而地面一般硬直,直接和伤害挂钩。而上一招的中招时间,会影响该招式的实际判定时间(判定终值-中招时间+1F)和该招式留给下一招的硬直差。

我们来做一个伤害计算。

修罗难度,玩家输出伤害为原输出的50%。

玩家携带背水,伤害输出提高50%

玩家使用轻武器,伤害输出为原输出的80%,攻击前摇为原前摇时间76%。

该状态下,玩家伤害系数K=0.5×X1.5×0.8=0.6

轻武器下,赵云C4攻击前摇:36X0.76=27.36≈27帧(游戏内去零取整)。

要构成真连,必须满足:受创硬直-实际判定时间-后摇(3帧)+1≥27帧——公式一



赵云第三方威力系数:10

赵云满攻击状态,攻击力:400

祁山斗气将防御力:400

招式伤害=K×威力系数×攻方相应攻击/守方相应防御=0.6X10X400/400=6

查看战场信息可知,司马昭HP:440

(6/220X100%≈1%(游戏内去零取整)。

此时造成的硬直时间,查表可知为:35帧。

根据公式一反算,得出1≤实际判定时间≤4帧(判定时间最小为1帧)。也就是说,赵云的第三方,最早是在第21帧时打中敌人,才能保证C4的判定刚出现就连携成功。

因为第三方为360°方,C4起手方向在左侧,我们通过调整第三方的打击角度,和C4发动时的转向,我们可以延后第三方打中敌人的时间,使得第三方实际判定时间缩短,增加硬直差,也提高C4的容错时间。理论上,第三方连携C4的最大容错时间为4帧,即第三方在最后一帧打中敌人。



该帖内并未就发散类效果C技做分析,因发散类效果技,从中心点开始扩散到极限距离需要一定时间,要根据敌人的不同距离计算时间,该时间属于不可缩短的一部分攻击前摇。其攻击前摇时间为招式判定始值+效果技扩散时间。


以上总结引用了Van大、燕姬、毛神的成果,有不足之处,请各位订正。
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发表于 2013-5-20 00:16:13 |只看该作者
不错,好东西。看来兽王要有什么大动作了

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发表于 2013-5-19 23:20:09 |只看该作者
兽兽,好久不见了!一来就发理论性这么强的贴子……

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