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[论武] 关于游戏设计多个同时存在的内轻特效和随机内轻特效的设想 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-5-3 00:09:07 |只看该作者 |正序浏览
前言(划水部分):



今天看到工作组群里,姐姐设计了一些新的内轻效果,作为一个小白数据党,我感觉我的激情又被点燃了,这是组织需要我的时候到了。

咱一直很喜欢玩数字游戏,纠结踏沙效果到底是战场轻功+50%好呢,还是+40%行动次序。

制作组都是好心人,会根据自己的看法给姐姐提建议,今天我们一起开开心心地讨论了很久,似乎大家也很喜欢看到这样的改动,因为似乎游戏一下子有了新的活力。

我们给出自己的建议,然后姐姐参考下,但是每个人的看法肯定不一样,姐姐也要考虑,是坚持自己的看法,还是参考我们的看法,做一些改动,参考谁的好呢?改完改去,总会浪费制作组很多时间。

但是目前看来,姐姐似乎不得不这样做。

因为我觉得,金书红颜录,有两个最大的魅力点。

1,强大的剧情。游戏14本天书的剧情文本,加起来已经是一部布局宏伟的小说了。

2,复杂有趣的游戏系统。包括不同的队友搭配、不同的妹子培养方法、输出武功桥的选择(例如剑系大概的套路是3600家传——玄铁剑法——独孤九剑)、内轻的选择等等等等。

我觉得,一款优秀的神作RPG游戏,基本都是这两个特点,强大的剧情是美丽的外表,就好像我一看到金书就被吸引了,好像看到一个长得像任盈盈的美女在我眼前。

但是我断断续续玩了很长时间金书游戏,一直能保持热情,相信很多朋友和我一样,也是玩了很久金书游戏,但是玩完这一个周目还是想开下周目继续玩。



因为,一款游戏的核心总是游戏的系统,最初接触游戏只能看到外貌~接触时间长了,才能判断眼前的美女是杨幂,还是林青霞张曼玉。

但是,金书游戏玩过了,就有了一些套路,这些经验对不知道怎么玩的玩家很新鲜,但是对老手,说实话,我痛恨套路,我觉得,一些过于固定的打法核和套路,一定程度了毁掉了游戏的乐趣。

比如,大家想一下,现在如果有位新人朋友来问,阿青怎么单挑李白。


老手信手拈来这种问题的答案。


可能有很多答案,但是看上去都很相似,明王套、踏沙、纯阳,暗器或者难三可以5250暗系大决打死。


新人因为不了解,也许会追问一句,打剑仙阿青装易筋经怎么样?新人的心情:{:3 (4):} 大神很冷漠:一看就知道易筋经在这里没啥用BALABALABALA,比如纯阳BALABALABALA,而且易筋经拿到太晚BALABALA 此时新人的心情:{:1 (2):}{:4:}原来易筋经不行啊,好吧,我听大神们的,我按你们说的方法玩


游戏一定要有固定的打法模式套路么?

{:15:}划水部分不少了,我感觉在写日记呢,下面切入正题。

建议大家好,请无视楼主的划水部分,直接看我~

既然内轻效果一直改来改去很烦,那么就设置一个系统,做到不需要制作组天天去改动内轻特效,只需要做微调,一样能给玩家带来惊喜,带来更丰富的游戏玩法,使玩家们保持持久的兴趣和热血~


具体建议有两个:


两个建议有个共同点。


比如,踏沙无痕和一苇渡江应该有明显的差别,不能设计成踏沙的某一个效果和一苇渡江的某一个效果重复了,那是换汤不换药;但是踏沙有可选择的两三种效果,近似,但是侧重点不一样。


例如
一苇渡江(+10阳轻,获取难度极难,游戏定位终极轻功)设计效果1 战场轻功*120% 不命中概率*80% 被攻击威力*80% 效果2 行动次序*120% 命中几率*120% 被攻击伤害*80%


可以看出,也许一苇渡江,作为顶级轻功,我感觉设计一苇渡江强大的复合效果很合适,效果1和效果2同时加成三种效果,动得快、打得准、防御好。


但是,动得快、打得准、防御好,可以有不同的表述,效果1和效果2大家自己看就知道了,你们觉得哪个好呢?我觉得很难说。


踏沙无痕(+9阳轻,获取难度中等,游戏定位中流砥柱)设计效果1 战场轻功*150% 效果2 行动次序+15%,战场轻功+15% 免疫盲目效果和被打退行动条效果

作为中流砥柱的+9轻,定位应该是极大强化某一方面,做不到+10轻功那么全面,我想给踏沙无痕只加入动得很快的效果,但是效果1和效果2也有细微的差别。


以上踏沙和一苇渡江只是一个例子,具体数据随手写的,可以无视,大家看看想法如何就行。


让每个轻功内功之间差别很大,每个内轻不同的效果之间差别很小各有侧重是第一步。


系统的第二步,交给玩家来玩游戏{:dm(3):}

设想:玩家开局时候,可以选择,是否开启随机内轻模式(也可以不开启,还继续玩现在的游戏),开启之后游戏内轻随机从效果123中抽签,随机成什么样,就怎么去玩,可以在传奇里看到随机的结果。


我想,这样改完可以有两个好处。


金书制作组:{:dm(10):}最近玩游戏木有激情,再调整下内轻效果吧?然后又修改半天...........其实一苇渡江什么效果,不影响游戏的游戏性,索性让玩家自己来随机玩,制作组只需要微调大方向即可

玩家:{:3 (4):}小白随机到全新的易筋经效果了,正好可以用易筋经给阿青装备上,打赢李白了{:dm(18):}嘿嘿,不需要大神告诉我套路,咱自己也能玩游戏~
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醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。

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发表于 2013-5-4 04:15:30 |只看该作者
{:dm(3):}有空再完善下
醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。

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女皇 程灵素
⊱掌中萌虎☆逢坂大河⊰

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发表于 2013-5-3 16:25:25 |只看该作者
{:3 (1):}感谢分享,慢慢看

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发表于 2013-5-3 15:34:58 |只看该作者
滑水帝 发表于 2013-5-3 15:28
我也是玩家,我想个建议坑死自己...............不可能的

有可能的說 我就怕被坑

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发表于 2013-5-3 15:28:28 |只看该作者
楊湘綺 发表于 2013-5-3 15:20
會不會被坑死呢

{:dm(11):}我也是玩家,我想个建议坑死自己...............不可能的{:dm(18):}
醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。

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发表于 2013-5-3 15:20:17 |只看该作者
會不會被坑死呢{:7:}

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发表于 2013-5-3 14:32:56 |只看该作者
昊东哥 发表于 2013-5-3 07:23
一苇还是保留原来特色,不命中即闪不要和葵花重叠。重点为减威力。加上减伤害吧,减威力40%减伤害20%加轻20 ...

效果再说,我随便写的。
醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。

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发表于 2013-5-3 14:32:18 |只看该作者
苦逼的无奈 发表于 2013-5-3 07:40
说实话现在很多地方都是固定套路,包括武功搭配,过一些乌龟或者卡点。武功搭配基本上就是几个主力需要考虑 ...

{:dm(18):}我也是这么想的,一个游戏有太多的固定套路,我觉得不太好的样子
醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。

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青翼蝠王 一笑
镇蛮校尉

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发表于 2013-5-3 13:37:44 |只看该作者
我觉得从大慕容的新计划来看,单个内轻的效果越来越多样化,这样其实不好,会造成大同小异。就应该让各种内轻间效果重叠的越少,才越让玩家有选择和搭配的空间。而增加内轻与外功的配合度是我个人认为比较应该加上的。目前有些内轻配合的武功种类多效果明显(纯阳罗汉、玉-女-心-经),有些却很少很差。
流风逝水惜华韶,今夜执酒醉高歌。
同窗故友何处寻,携眷轻舟游碧波。
我欲随风往相探,只恐难渡岁月河。
享尽今朝多极乐,何虑明日功与名。
睨鬼蔑神曾狂放,再别经年诉何情。
一曲新词有所喻,祈望知音倾耳听。

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发表于 2013-5-3 13:32:51 |只看该作者
为什么会有SL的问题?像这种顶级武功拿的都很晚,等拿到才知道效果,怎么SL?做到NPC的武功效果固定,秘籍效果随机就不存在SL的问题。

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小东邪

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发表于 2013-5-3 09:06:53 |只看该作者
很好的设想,支持一下

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发表于 2013-5-3 07:40:46 |只看该作者
说实话现在很多地方都是固定套路,包括武功搭配,过一些乌龟或者卡点。武功搭配基本上就是几个主力需要考虑的,剩下的妹子就是不断的堆暗特就行了,总的来说就2中培养方式,光环和输出,输出基本上也只要保证主系差不多够了以后堆一点暗特(如果需要的话部分人物也不需要刻意堆的很高),光环直接堆暗特就这两个区别。战斗时一些困难的单挑无非就是上毒、伤或者部分人物靠盲师套慢慢磨。还有就是靠部分复制人物或者原始猪脚进阶以后强大的天赋、特技和部分输出很nb的内轻来打结果就没有太大的压力。

如果把我当喷子的话那直接删了吧{:20:}

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发表于 2013-5-3 07:23:30 |只看该作者
一苇还是保留原来特色,不命中即闪不要和葵花重叠。重点为减威力。加上减伤害吧,减威力40%减伤害20%加轻20%或减威力40%减伤害20%加时序20%

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发表于 2013-5-3 06:52:05 |只看该作者
感觉现在最顶级轻功一苇和葵花轻设计很成熟,虽然拿的很迟,但在最终战或星阵有用。一苇一般是给光环妹子用的,减威力50%好用,而且实用。如果真要改,改成时序20%减威力40%

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发表于 2013-5-3 06:39:57 |只看该作者
非常有创意,而且合理之极。

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黄河四鬼

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发表于 2013-5-3 06:27:59 |只看该作者
SL.。。   我想起我以前玩文明3 为了3牛一森初始点 SL了3个小时的事了。。

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发表于 2013-5-3 06:26:55 |只看该作者
楼主的意思我很明白,但好像并不能通过你的办法实现,因为轻功和内功作用效果就是随着等级增加而增强的,你说的看似有得选.但做为玩家最终还是会归结到一个最理想的结果.
其实我在很久以前发过一个贴子,说区别五系武功,想达到的目的就和楼主的目的类似

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发表于 2013-5-3 05:57:22 来自手机 |只看该作者
有玩家不断对游戏系统提出创新,实在是游戏之福。

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发表于 2013-5-3 00:38:40 |只看该作者
继续想 发表于 2013-5-3 00:33
不不不,我并不是指这样的系统不和我意,乃的思路很好的,就是通过秘籍的变化来增加游戏的自由度,但这样 ...

没关系,咱并木有你不喜欢随机而生气,每个玩家本来就应该有不同的喜好和玩法。
比如玩网游,有的朋友喜欢玩战士,有的朋友喜欢玩法师,我做的事就是想一个新的职业,看看有木有人喜欢玩~~

(事实上,我就不太喜欢复制人系统,感觉还是不是主角自己.....咱更喜欢玩普通的主角~但是,应该丝毫不影响什么吧)


你说的建议不错,我这个设想很粗糙,刚才在群里想到,短时间就写的,以后有空慢慢完善吧{:3 (4):}
醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。

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发表于 2013-5-3 00:35:45 |只看该作者
多個選擇總是好的,
但實行起來會很麻煩嗎?
偶程式小白一個,不知道難不難弄
如果會影響到原計劃的實行進度
那還是再想想看吧

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