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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金庸群俠傳5+金庸无双 "持续性心法"武功设定,请教亜古大和补丁组~ ...
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[建议] "持续性心法"武功设定,请教亜古大和补丁组~ [复制链接]

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发表于 2013-4-5 12:58:35 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 chenfeng84 于 2013-4-6 01:34 编辑

补丁组和亜古大终于整合了,小弟真是激动万分啊。最近脑补了一个小小的战斗方面的设定创意,请教各位大大评判一下~

持续性心法
类似于龙腾世纪系列中 “sustained mode (持续性状态)”的设定。即使用了此类型技能后,会以扣除一定程度的内力上限(upkeep 能耗)为代价来开启一个持续性的有利状态
比如:
使用寒冰真气心法,内力上限扣除500点(此心法主动或被动取消的时候上限移除会还原),获得增益:所有内功属性伤害增加200点,并几率附加冻伤状态给敌人。此状态会永久存在除非手动取消或在特殊情况被打断

此设定的目的主要有两个:
1. 一定程度上简化战斗的操作。这个一方面可以节约武功快捷键的格子换做主动攻击技能,另一方面也不用时时担心增益时限到了需要重新施放(话说关键时候有利状态突然结束很坑爹。。。)。
2. 突出内力的重要性(这个下文会具体解释)。

当然,为了平衡起见,可以对持续性心法的使用做如下限制:
1. 所有持续性心法必须搭配相适应的功体。比如说寒冰真气需对应阴柔系(比如九阴真经)或无属性(比如小无相功)的内功功体等。(这也算是给没有自配招式的小无相功的福利吧)
2. 特殊情况下持续性心法会被打断。比如内力耗尽,或功体击破*。

*功体击破状态脑补于 成昆对主角说“要不是我被张无忌那小子的九阳内力击破了功体。。。”。能不能设定为某种特殊状态呢?比如被相克属性(阴阳互克)的功体造成一定伤害以后设定“功体击破”呢?

最后解释一下 突出内力重要性的想法。小弟几天前发的另外一贴中曾提到过这个想法
http://game.ali213.net/thread-4656410-2-1.html
这里再解释一下:
提高内力的重要性 的动机在于使游戏更加接近理想中的武侠世界。其实现方法主要有以下两个方面:
1. 增加内力的作用:
a 可设定某些特殊的“大招”(比如之前帖子里提到的 内力大技攻击)需要消耗大量内力(比如1000?)
b 增加内力的保命作用 (可用内力消耗来抵消敌人的内力攻击)
c 持续性心法需要消耗一定内力上限

2. 增加内力补充的难度
所有一般性药物和 一般补充内力的心法 如 海纳百川 需要静止状态持续施法,会被任何攻击打断。高级功体,绝学功体和特殊心法可以极大的提高内力回复速度,但极少有物品和心法能瞬间回复内力或气血(这里的极少数例外当然就是非常强大的存在了)。
说打架的时候嗑一口药瞬间满红满蓝的设定实在是太假了。。。
这个设定主要是针对Boss战,同时应该设定Boss战不能随便退出战斗(不能离开当前地图,而且Boss会瞬移攻击,所以无法有效持续施法来补魔)。刷小怪的时候大可以躲在一个角落或者切换地图来安全回魔回血。

本人也在研究RMVX,可惜一方面小弟算是编程白痴,另一方面最近空余时间不多,只能偶尔逛逛坛子之类的。自己修炼成熟了以后一定申请加入补丁组,哇咔咔。

最后 感谢亜古大和补丁组所有成员,辛苦了。广大玩家一定会支持你们的

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发表于 2013-4-6 10:18:51 |只看该作者
想法不错,看看亚古大和制作组的决定~

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发表于 2013-4-6 01:32:36 |只看该作者
xiaoyaoguy 发表于 2013-4-6 01:19
因为现时有一些设定,都会使内力上限的变动没啥意义

1. 回内技能 (气汇百川或者各种固定回内) 回复数值跟 ...

这个想法也很不错!

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发表于 2013-4-6 01:19:42 |只看该作者
chenfeng84 发表于 2013-4-5 23:28
恩,这里小弟来解释一下:

扣除上限的数值初步估计可以取500或1000.如果算作9999内力上限的话,理论最多 ...

因为现时有一些设定,都会使内力上限的变动没啥意义

1. 回内技能 (气汇百川或者各种固定回内) 回复数值跟内力上限没有关系
内力上限下降,绝大多数情况下并不会影响战斗时的内力运用和回复
除非上限降到少于单次使用气汇百川回复量 / 固定回内每次回复量

2. 内力上限同样不影响攻击力、防御力等战斗数据
内力上限在现时的设计里,就单纯是内力槽的最大容量而已,其他甚么都不是

如果「内力上限」这项数值没有被赋予更大的意义 (例如你提到的内力挡伤害、超高消耗的大招 etc.)
不如设定另一个种类的技能格,专门用来装备持续性心法
通二脉之前只有一格,通二脉之后解锁到 5 格或者 6 格 (符合你原本设想的可装备心法数目)
然后持续性心法就得装在这种心法格子上,每种心法占 1-3 格 (按效果强弱决定)
一样能够做到类似的持续性心法设定
而无须搞各种意义不大的扣减内力上限设计...


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发表于 2013-4-5 23:28:13 |只看该作者
xiaoyaoguy 发表于 2013-4-5 14:05
个人觉得
如果没有把 LZ 讲的所有设定 (尤其以内力抵消伤害、内力比拼等「最大内力会影响攻防表现」的环节) ...

恩,这里小弟来解释一下:

扣除上限的数值初步估计可以取500或1000.如果算作9999内力上限的话,理论最多也就开19个状态。加上实际的限制(如某种功体对应可开启心法的总数),还有内力的其他功用,比较实际的就是前期开1~2个状态,后期开5个左右(包含2个高级状态)。

这个设定起源于龙腾世纪,是个相当经典的RPG。近年来少数IGN评分过8.5的RPG(其他还有 质量效应 巫师2 上古卷轴等)游侠专区应该有介绍。如果没有玩过的话强烈推荐哦:)

其实每秒扣除内力的设定也可以。只是本人很小白直觉觉得减上限在实现方面容易一些。这里就需要补丁大神来说明了。

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发表于 2013-4-5 16:04:41 |只看该作者
持续性心法还不如设置成:每一帧扣除0.5点内力。。。

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发表于 2013-4-5 14:05:47 |只看该作者

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如果没有把 LZ 讲的所有设定 (尤其以内力抵消伤害、内力比拼等「最大内力会影响攻防表现」的环节) 都套用的话
「扣减内力上限」的设定会很奇怪

扣减固定数值
- 扣减量少,通任督二脉之后就是一整个无感
- 扣减量不够多,对于有固定回内技能的角色也是无感
- 扣减量太多,等于是要通了任督二脉才能用,不如直接设定学习条件为必须通任督二脉

扣减百分比
- 效果没随人物内力上限增长而强化,但内力上限增长之后技能代价更大,报酬比例越变越差,好像不会逻辑
- 效果随人物内力上限增长而强化的话,成长曲线很难调整 (成长幅度太小,报酬比例就会随内力上限增长而变差;幅度太大,要嘛就初期很弱,要嘛就后期太强)

考虑改成每秒消耗内力也许较好?
不过每秒运算在程序编写上也许很麻烦

我过往玩的游戏偏向 DotA 类和 RPG
两都通常都不会用「扣减资源上限值」作为玩家强化的条件
例如持续提升能力或者发出每秒伤害的代价,都是每秒扣减资源现时值居多
因为扣减资源上限值这做法,本身很难作出既平衡又合逻辑的数值设定...

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发表于 2013-4-5 13:30:56 |只看该作者
vioyrbr 发表于 2013-4-5 13:27
亞古大決定
我只是個小蝦米

刚刚搜索了一下,V大真是太谦虚了,V大发了好多看上去很强大的补丁啊

以后有空我尽量把现在发出的补丁都测试一下。

感谢V大现身!

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发表于 2013-4-5 13:27:15 |只看该作者
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发表于 2013-4-5 13:17:04 |只看该作者
vioyrbr 发表于 2013-4-5 13:07
那麼巧, 可以試一下我製作補丁內的神行百變, 大概就是你持續性心法的意思 ...

去试试看去。
能不能增加新的不同属性的持续性心法呢?

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发表于 2013-4-5 13:07:05 |只看该作者
那麼巧, 可以試一下我製作補丁內的神行百變, 大概就是你持續性心法的意思

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