亞古大大: 您好! 非常感謝您製作的《新金庸無雙》這款遊戲。遊戲的完成度很高,很精緻,看得出來,話費了很多的精力和時間,同時劇情和對話上的設計也很不錯。 我利用復活節的假期玩了這款遊戲。之前,我在網上看到一個網友建議遊戲加入內力比拼的元素。今天,突發奇想,有了以下一些ideas,希望能和您有所交流。 想法如下: 這裡我想引入兩個概念: 1) 發招時間 2)招式傳遞時間 以六脈神劍來舉例 發招時間是指玩家按下按鍵打算發招到招式發出所需要的時間延遲。也就是說對于不同的招式,玩家同時按鍵,但招式的發出有快慢之別。像葵花寶典這樣的快招,發動的延遲時間短,而一些勢大力沉的硬功或者手腳不夠靈活(輕勁低)的人發的招慢。 招式的發動需要時間,同樣招式的傳遞也需要時間。假如六脈神劍的攻擊範圍是正前方3個格子的話,並且我們假設六脈神劍發招需要1秒(或一個標準時間),枚向前傳遞一個格子需要1秒,那麼,在時間t=0秒的時候我們按下發招鍵,在1s<t<2s的時間里,格子1受到六脈神劍的傷害,在2s<t<3s的時間里格子2受到傷害,在3s<t<4s的時間里格子3受到傷害。 有個上述兩個概念后,下面提出另一個概念:武功招式造成傷害的互相抵消(內力的比拼) 請設想: 1) 现有甲,乙两人,面对面站立,甲乙之間的距離为1格子。 2)甲用胡家刀法,發招需要時間为a,招式傳遞1格子的時間为b。 3)乙用青城剑法,發招需要時間为c,招式傳遞1格子的時間为d。 4)甲乙二人同时按鍵發招,則會有如下情形: 情形一:: 若a+b<c(甲招已經傳遞到乙處但乙的招還沒有發出來) 那麼乙受到甲招造成的完全傷害,並且乙的招式可能會被打斷。 情形二: 若c<a+b<c+d(甲的招已經傳遞到乙處,乙的招也已經發出,這時就開始比拼內力,可以根據一定的算法對甲招作用在乙的傷害進行修正,同時對乙發出的招式的傷害做出修正,若兩人招式威力相同,內功相似,則修正后兩人發出的招式傷害有可能為零,這樣兩人都不掉血)在比拼內力的過程中,二人不可移動。 綜上,我想建立一個招式的時間軸的概念。也即,若甲乙兩玩家連續發招n次,則 對於乙而言:若甲的招式在時間區間[c*i,c*i+d] (i=1,2,3……n)傳遞到乙處,則發生內力比拼,甲、乙發出的招式造成的傷害均被修正。若在區間之外的時間段到達則造成完全的傷害。 我覺得上述概念可以更好地描述金庸武功中的內力比拼,劍氣內功綜合的情景。很可能出現兩人比拼只掉藍不掉紅的情形。也可以出現如段譽用六脈神劍遠程攻擊而慕容複把劍招舞的滴水不漏勉強支撐的局面,當然最後就看誰的招式耗藍少或者誰的藍比較的多了。 另外,時間軸的概念也可以表述金庸武功中講究先發制人的武功和講究后發制人的武功。若招式發動的速度足夠快,甲招已經到了,而乙招還沒有發出來,那麼乙受全部傷害。若乙用的是太極拳這樣生生不息后發制人的武功(發招需要的時間比較少,而招式傳遞的時間比較緩慢(生生不息))那麼或許只要玩家有足夠的藍,并一直按鍵發招,那麼大部份的時間里,乙都處於比拼內力的狀態,最後藍無盡的一方獲勝。 最後在加一個“憤怒值”的 設定。每個人物在發動招式的時候都根據一定的算法積累一些憤怒值,當憤怒值滿的時候可以選擇爆發(比如雙倍攻擊力)這樣可以讓不擅長比拼內功的人有一定的機會選擇暴擊秒殺對手。當然,爆發憤怒后的一段時間里,各項屬性受到一定的損傷。所以,若是要連續和敵方作戰,則必須要謹慎使用憤怒值。 針對以上概念和設定,我覺得遊戲的回血和回藍系統需要做一些調整。我覺得應該增加回血和回藍的難度。通過內功心法回血和藍的設定很好。但吃藥就能立刻回血和藍則似乎降低了遊戲的難度和趣味(目前的遊戲中,只要有足夠多的藥,并能抵擋一次敵方的大招就能把對手磨死)。因此,我覺得吃藥回血和藍應當有一定的時間限制,比如在一定的時間內只能使用一定次數的物品,或者吃藥后需要一定的時間才能回復血和藍。 關於以上的想法,在數學模型的實現上,我也有一些想法。如果亞古大大覺得有興趣可以進一步交流。 此致 敬礼 季昊 2013年4月2日 |