瞎写的,基本上没有要求重做兵模或者要求打的改动。也不知道能不能实现,我知道即使实现也是一个大工程啊。万能的大婶们,你们看看把。 就算大家觉得这样改没什么好玩的,也不要见怪。 1、 时间:日本国土很小,半个月一回合,6回合一个季度,每个季度商业来钱,秋季农业来钱。同时延长建筑时长及合气道武士道研究时间。 2、 维护:因为回合数变多了,来钱又慢了,所以部队降低维护费至10%。 3、 领地状态:裁撤部队:可裁撤部队换钱,裁撤部队后的几个回合内,领地回兵速度加快,裁撤部队数目越大,状态维持回合数越长。 盗匪:盗匪为一定概率爆发,商业高的领地容易爆发盗匪。盗匪装备高于农民起义,人数少于农民起义,剿灭盗匪可以抑制盗匪。盗匪会流窜到周围领地破坏。南蛮港会有铁炮盗匪。 4、 招募:各兵种招募时间为1回合,招募完成后,队列士兵为1,每回合回兵为真正招募(主要对电脑暴兵不爽,用这招制止一下)。队列缺兵时,部队维护费用双倍。可以生产本领地没有资源的部队(铁匠铺、战马等),回兵时维护费用4倍。【驻防有两种方案,觉得第二种比较可行:1、城市提供驻守空位,可将野战部队设置为驻守单位,维护费为0(回兵回合,为正常维护费),城市等级提升,增加驻守单位数。也可将设为驻防的部队恢复为野战部队。2、城市被占领后第一个生产的部队为驻守部队,生产后人数为1,每回合回兵,维护费为0。多驻防名额,则前几只生产部队为驻防部队】围城战中,无驻防部队或驻防部队不足额的城市,守城部队增加一只特殊兵种部队:女兵。 5、 弓箭兵:弓箭兵射程加10%,威力降低20%。弓箭足轻近战战斗力减低40%,近战减低士气。增强地形影响效果,从下往上射击时,远程威力再降低30%。取消弓箭房建筑,取消佩刀武士和佩刀武士骑兵。弓武士近战属性改为佩刀武士,减少箭数为10发,流镝骑兵近战属性为佩刀武士骑兵,减少箭数为5发。弓武士招募条件改为佩刀武士招募条件,同样流镝骑兵。 6、 铁炮兵:射程加10%,威力加20%,准度减低15%,装弹时间减少10%。铁炮足轻无肉搏能力。取消铁炮武士兵种。 7、 炮烙玉射程加30%,爆炸攻击范围减少30%,威力减低30%。 8、 投石:增加一种投石车的基本兵种,即所投为不爆炸的弹丸,初级弓箭房即可制造。 9、 枪兵:足轻和枪武士武器互换,足轻不带刀,枪武士增加技能:突进,增加长枪兵突击时的同步性(第一排一定突击),增加突击威力40%。鸡刀兵不能突进。 10、 战斗:减低全兵种士气20%,增加武将士气影响能力30%,影响范围增加30%。士气崩溃时,士兵行进速度增加15%。围城战中,防御建筑被占领后即损坏(箭塔),需要战略时修复。减低爬墙速度为50%。 11、 外交:更多的贸易倾向、更少的战争倾向。减少同盟几率,仅在从属,联姻,质子的情况下同盟。 12、 忍者:忍者执行任务前需要潜伏几个回合才能执行,难度大的任务潜伏的时间越长,潜伏期间可以被目付发现并被处死。等级高的忍者可以缩短潜伏时间,也可减低潜伏时被发现的几率。任务成功率一律为30%。忍者失败被抓几率为15%。 13、 忍军:增加技能疾奔,速度为毋衣众骑兵的奔跑速度,极易疲劳。修改隐藏技能:施展技能隐身,移动即解除隐身,冷却时间极短。被敌军接触亦解除隐身。 14、 艺伎:艺伎移动速度降低为30%,刺杀目标无潜伏时间,任务成功率35%,成功被抓几率50%,失败被抓几率80%。对抗目付极易失败。 目前想到的只有这些。我这几年不大爱玩游戏,幕府2出来这么久了,我这几天才拿到手玩。能大家都已经不想玩了。玩过之后,总体的感觉就是,技术上是很好的游戏,但是数据设置上还是有一些问题,就是以上所说的了。以上数据都只是参考,也许对游戏平衡性不利。实际还是会有很多问题,但是我觉得大体的数据方向还是正确的。 |