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[讨论] 坛子里大部分动作补丁都下了一遍后有感. [复制链接]

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发表于 2012-1-12 06:18:25 |只看该作者 |正序浏览
{:18:}对于这类游戏进行修改这一点而言,个人还是很佩服的撒.

只是由于游戏观的不同,对于某些补丁个人还是想说上几句.


===========================================================


无论怎么修改AI、HP、MP、特技或者随便什么,归根结底无双系列始终是个操作、视角平衡性都很差的割草游戏。既然是个割草,那么寻求的就是酣畅淋漓的虐杀感。

显而易见无论动作多花哨、无双多牛B,其中总有一个动作会是割草时最效率的。就以孙悟空而言,他的C3无论是面对武将还是杂兵都是他所有攻击方式中最有有效的。

C4甚至之后的C,充其量只能是主力打击手段的辅助。

在这种前提之下,C7、C8、C9甚至更多的C就显得非常没有必要了——就像忍龙2,动作招式繁杂的一B,但是真正在通关时最常用的却总是那几个。所以最高的游戏快感和最繁多的操作方式显然不是一个等式。

不同于忍龙的是,无双的C技需要跟在方技后面,过多的方技前置等于限制了C技的发挥,而在前几C尤其强力的基础上……后面的C技的存在感就更为薄弱。

然而让人觉得尴尬的是如果去掉方技的前置允许C技直接释放,就以孙悟空的C3而言,全程C3的孙悟空非常牛B的同时其可玩性也会大幅度降低。


可玩性、伤害能力、操作复杂程度,这三者是需要平衡,任何一方过于偏颇不但毫无必要,甚至可能会让角色的游戏生命大幅度降低。

个人认为C技以6为上限最佳,不然太多方技前置影响角色的操纵快感。更重要的是在大多数时候,如果可以C1秒杀又何必去等到C9呢?
其次就是C技的特性:C技太强的话不但会削弱玩家刷武器的兴趣,同时也让本就不怎么长的角色生命显得更短。毕竟一个已经天下无敌的角色,无敌之后谁还有兴趣玩呢?

所以个人认为补丁应该以增加爽快感但是不降低角色的可游戏时间为前提。说道爽快,例如赵云和孙悟空的C3,周围的敌人在横扫之下或死或飞,这就会让人很爽不是吗?

因此增加范围、加快C技速度、但是又不提升伤害才是最好的方式——增加范围是为了爽快,加快速度是为了便于连招的衔接(毕竟一个再棒的C9也很难和一个C1+C2+C3的连招去比成就感),不提升伤害是为了不让杂草死的太快,这样场面上的形式会不断变化,迫使玩家使用不同的方技+C技能。
这种改造会让角色变得好玩,但是又不影响刷武器的乐趣。

还想说什么……忘记了,废话就说到这了,闪人。

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发表于 2013-8-26 06:32:31 |只看该作者
kexu79 发表于 2012-1-14 23:28
呵呵,很久都没玩无双了,一上来就看到有意思的讨论贴,,其实动作招数设计确实满费脑筋的,说一些在下的观点吧, ...

你跟我想法差不多。
我觉得论坛里大部分补丁强化过后角色都有一个特点——都不用太在意武器了,角色本身的C技就能横扫过关了。
这和开着外挂去玩游戏也没啥区别了,开始固然是爽快了,可没多久就让人失去兴趣。

无双系列里有太多先天不足导致清兵困难的角色,让对角色本身没有偏好的人会失去对角色的兴趣。
这让很多人玩无双的流程就是——吕布开荒——道具武器拿完——个别角色上去再刷两关——感觉没吕不强——再试几个角色——还TM不如前两个——可以删游戏了。


我是没时间做补丁,要让我做的话必然遵循以下几点。
1。吕布是绝对不做任何修改的。
2。任何角色修改过后,刷图能力都不应该超过吕布。
3。尽可能不破坏游戏本身方、C并以C或者CC结尾的按键组合方式。
4。所有角色在C4-6,有一个可以大范围推开并伤害杂兵的C技。
5。绝对不能有自带高伤的C技能。
6。动作的视觉效果风格不应该违背游戏本身的风格。



不能让角色比吕布还强,吕布本身其实是个非常平衡的角色。
在历代无双系列里,吕布是个技能、能力、装备、武器都必须达到中上程度,才能去搞最高难度的角色。
而大范围的攻击带来足够的爽快感,C技却又达不到秒杀的级别,攻击动作本身并不快,恰好达到大多数情况下不被人反击的程度。
因此吕布在我看来,就是整个三国无双系列角色设计的标杆——很少有人觉得吕布会让他玩不下去,或者因为太强导致游戏变得无趣。
很多人开荒都用吕布,不是吗?

论坛里不少补丁都给C技增加了N多的视觉效果,完全违背了游戏本身一个角色只有个别C才有视觉效果的设计,这让补丁角色看上去有一种暴发户似地山寨感。而带着效果必然也就带着属性,这不但从视觉上破坏游戏本身的风格,更是大幅度增加了角色伤害,缩短了游戏寿命。


——————————————————————————————
我擦,又浪费半个多小时……
总之吧我就认为无双系列的补丁可以做,但是作用应该是完善游戏性,增加游戏时间,而不是肆意妄为的破坏角色本身的设计。
为什么我会认为这种方式比较好呢?
因为有目的的刷绝对比单纯的刷有趣的多,太强的补丁让角色不需要装备、技能、武器就天下无敌,那就变成无目的的刷了。
这也是为什么无双系列开荒的第一个角色基本都是最好玩的那一个。

而且你们没发现吗?各种网游的私服总会有两类——经验N倍掉率N倍;仿官服。
两者间能活下来并且拥有大量付费玩家的,始终是仿官服那一类。

不说了,闪。

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发表于 2012-10-2 20:30:06 |只看该作者
j_hane 发表于 2012-10-2 16:06
自己喜欢怎么做就怎么做,至少别人用不用就看使用者的胃口了。

赞同。

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发表于 2012-10-2 20:19:13 |只看该作者
弄那么多辛苦了楼主

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^§黑羽之贵公子§^
游侠资深版主
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发表于 2012-10-2 16:06:41 |只看该作者
自己喜欢怎么做就怎么做,至少别人用不用就看使用者的胃口了。

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发表于 2012-10-2 15:17:15 |只看该作者
本帖最后由 齐临风 于 2012-10-2 07:18 编辑
ShenshenXx 发表于 2012-10-1 18:43
我提出我的意见,你也可以提出你的。可你动不动就摆出一副指教的姿态来,说实话,我很不喜欢你这类装B的 ...

有意思,我以为这帖早坟了。
大家各提各的想法,求同存异就是了。我也觉得我几个月前倒是真有点装逼,说话说得太多了,谢谢你点破哈,你不说我还没想起来要去反思一下~
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发表于 2012-10-2 12:21:57 |只看该作者
ShenshenXx 发表于 2012-10-2 02:43
我提出我的意见,你也可以提出你的。可你动不动就摆出一副指教的姿态来,说实话,我很不喜欢你这类装B的 ...

老兄,批评别人做的补丁是非常容易的,你总能找到你不喜欢的理由~既然别人做的你全都否定,就请你做一个包含你所有见解的补丁,看看需要多久,而且能不能达到你全部想要的效果~如果不行就请你换游戏吧,无双完全不是你喜欢和能满足你需要的游戏,没必要争论~~

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发表于 2012-10-2 02:43:52 |只看该作者
齐临风 发表于 2012-1-13 03:35
首先先说我做为一个做补丁人的观点:
1. 互联网的精神就是分享。而多数人做补丁的意义是自己好玩且把这种好 ...

我提出我的意见,你也可以提出你的。可你动不动就摆出一副指教的姿态来,说实话,我很不喜欢你这类装B的货色。
所以虽然隔了那么久,我还是决定就你那幼稚的看法回一帖。


1.操作好的连击高手多如牛毛,连击视频绕背视频等一抓一大把,所以操作性很差只是你自己玩不好.
我觉得你的逻辑很有问题.按照你的说法,那么因为巴西队赢了冠军,所以足球就是个极易上手的运动了?
用你的常识判断一下,一台打地鼠的游戏机没有锤子,可有人用手完成了游戏,你觉得这能成为厂家不提供锤子的理由吗?


2.视角问题,你用不用视角补丁呢,不断变化景深可以增加代入感,而手柄键盘都可以随时调整视角,是不是你用的不好呢?
看来你的理解依然有问题,我只出“三国无双”是个视角很烂的游戏.而你非说"打了补丁的三国无双"视角不烂……你没发现,就以视角烂不烂这点而言,我们说的是两种事物吗?

3。无双系列真正的硬伤是没有打击感,很不幸,类似的论点在你的观点中我没有捕捉到。
无双作为一款动作割草游戏,那么高的销量很好的说明大部分人对其优点的认可,我相信其中包括有认同无双系列打击感的购买者。我真不知道你怎么能言之凿凿的宣判无双系列是没有打击感的,就光353有没有打击感这一点,我相信真要战的话绝对战不出一个结果来。毕竟要说服很多人去买一款没有打击感的打击类游戏,是非常有难度的不是吗?
另外个人对于你的“很不幸”这种用法,我觉得挺可笑的,你又没发现真理,有什么好替别人不幸的。





4. 你的C技以6为上限虽然可以接受,但这样你提出自己的观点而并没有给出证明。例如说你怎么解释战国系的C78,以及猛将传加的C9?另外就是方技不一定就没用,直接上C也不一定就有用,例如今川義元方、浅井长政方就都很不错,而浅井长政C就是渣。退一步说,如果你觉得这种方+C的按键模式不适合,那么355将是你不错的选择。
有C789并不代表C789就是好的。显而易见但凡有点理解能力的,就能看出我并不支持单纯的方或者C。所以我想不出你怎么好意思来吐糟让我去弄355呢?
我不明白你对“游戏”的理解有多深,但是在我看来353系列是个糅杂了太多东西而难以平衡的玩意儿。就以挡反而言,这需要玩家集中精力来进行判断,但是场面上无数的杂兵显然让挡反的频繁运用变得不现实,可削弱杂兵能力和数量又会显著的降低游戏难度。
光荣试图加入精确操作以提供给玩家“高手”般的成就感,可游戏本身的割草性质又让这种成就感变得很难实现,这就是糅杂了太多东西的后果。

而方C的设计,相较之下就是对于AI和操作手感的平衡问题了。
在讨论这个问题之前,得先明白一点——杀死目标是353玩家在达到最终目的时不得不做的一件事,甚至对于有些玩家来说这就是目的本身。
问题是如果按一下F1就杀死全部目标,这并不是大部分人想要的——玩家对于虐杀的过程还是非常重视的。
为了让玩家杀死目标的同时又不杀的太快,那么显然设计者会给目标添加防御HP等生存能力,并给予AI,让其能干扰玩家。
说到这里,就可以谈方C的设计问题了。
一个设计的不错的自卫型AI,显然不会让玩家有太多机会C789,既然C789既然很难放出来,他们的存在还有多少价值?
可为了让C789有存在价值从而降低AI的判断力,结果12345678方很容易就放了出来……对面如此低能的AI,放出的C789又有多少成就感?
前几次放可能还有那么点成就感,可一旦C789放多了,AI又太蠢,玩家自然会觉得为了个破AI浪费那么多方和时间显得太不值得了。C23456弄死他不是更方便?
好吧,我们提升AI的进攻性和防御性,于是玩家的方频繁被打断,别说C789了,C6都很难放出来。这种情况下,C789还有多大意义?
看,这就进入了死循环——高AI会导致C789难以施放,变得没有价值。而低AI则降低游戏整体难度,玩家会寻找最有效的割草方式,显然不是会C789。

说道这里,我为什么不提倡太多方之后的C,你懂了吗?没懂的话可以再看一边,我觉得我写的很详细了。



后面懒得一一驳了,我就说一下我对353系列DIY的观点吧。
DIY者在我看来分两派,一派文艺派,自己做的爽,就像我之前说的,低能AI有C12的必要吗?高能AI你C的到12吗?
可游戏实际表现他们是不管的,做补丁就是怎么花哨怎么来。
还有一派自然就是玩家派了,他们很注重玩家的感受,做补丁的时候也以玩家的角度出发。
两派人做补丁的初衷,谁也不比谁高尚,但是我个人比较欣赏玩家派的——毕竟补丁做出来是打在游戏上的,前者可能凑巧做出一个耐玩的角色,而后者是为了让角色耐玩而做补丁。

353系列历代最强角色都是吕布,虽然符合小说,但是对于游戏的平衡性却是一种漠视。第一次接触353的大部分玩家,我相信花在吕布身上的时间是最多的。而当感受过三姓家奴的强大后,在去玩一些冷门角色时,在高难度下的挫败感相对也是非常高的。
所以搞笑的现状就是353系列角色越来越多,可大部分玩家在玩的依然只是小部分角色——显然光荣始终没有搞明白玩家到底要什么。

鉴于我是站在玩家派补丁制作者这一边的,所以我对补丁的观点是不要多新颖的技术和创意,提升冷门角色的耐玩度才是真的。

怎么提升呢?
降低该类角色可能会给玩家带来的挫败感。

玩家的挫败感从何而来呢?
在高难度下C方被频繁打断影响连招。

怎么解决呢?
降低AI显然是不行的,最简单的方法就是增加C方范围,对范围内杂兵形成压制,提高C方成功率——吕布不就是这么设计的吗?

那么所有角色不都一样了吗?
如果353的游戏快感来自于打击和杀死目标,那么以这两点为核心,能够提供的思路无非那么几种。
近、中、远的不同攻击距离。
大、中、小的不同攻击范围
高频低伤、低频高伤的伤害能力。


353那些冷门角色的特点就是最少拥有近距离、小范围、低伤害三者之二。
提升353耐玩度的最好办法,不是用花里胡哨的技术去填充一个职业,老子说过大音希声 ,大象无形。
所以招招都华丽的最终结果就是招招都显得不华丽。


不过个人看来,由于攻击方式和攻击力的结合总是需要一个平衡点,而为了达到不重复的目的,可以组合出的角色真的太少。
如果说吕布的属性是大范围、中距离、中等伤害,那么吕布可以总结为一个压制、推进型的角色,定位类似于传统游戏中的战士。
考虑到以往其他游戏的角色,剩下的极端类型无非就是近距离爆发刺客,远距离低攻频单点目标的狙击手,还有个一抬手就天崩地裂的法师型角色了。

如果调整角色方的速度、范围,并C技掺杂进不同的控制(类似冰冻、减速等)能力,那么还能组合出一定角色。

比如一击就横扫全军,但是攻击极慢僵直极大的角色,其C技能可以考虑攻击、防御、控制3个类型,让玩家每次攻击之后都要选择下一步该怎办。

还有寥寥几刀就放倒目标,但是群杀毫无效率角色,给这类角色C一定伤害,让其面对大众脸时有一定杀伤力,但是面对武将就相当蛋疼才行。然后大幅度降低其乱舞打击次数的同时,还要削减其无双的范围并大幅度提升其攻击力。要让这类角色的每一次无双都显得极其重要。

不一一扯了,我这些构想不过都是从以往那些成功的游戏中抄袭而来罢了,所以总之我也是站着说话不腰疼。
不过我觉得这类调整在高手手中还是能够轻易实现的。

最后再重生我的观点——花里胡哨的强化一个角色,到不如强化或者赋予角色一个显著的特点,就像是C方都不咋样的诸葛亮,人家靠个无双不也吸引了大量的粉丝吗?

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发表于 2012-1-17 11:30:20 |只看该作者
好吧,  现在我才 发现 我什么都不懂

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发表于 2012-1-16 17:59:27 |只看该作者
基博罗 发表于 2012-1-16 17:50
回复 adios13 的帖子

应该就是几个地面旋转攻击后挑空,接数次空中飞燕后插地

嗯,正在做,比想象中麻烦,主要是空中9次逆时针且中轴固定的飞燕难以实现,受转向参数限制最多只能做到4个方向。。。而且最坑爹的是残像效果还不能飘在天上{:21:}

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发表于 2012-1-16 17:50:27 |只看该作者
回复 adios13 的帖子

应该就是几个地面旋转攻击后挑空,接数次空中飞燕后插地

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发表于 2012-1-16 16:21:41 |只看该作者
基博罗 发表于 2012-1-14 11:37
回复 adios13 的帖子

快做一个伪龙闪华补丁吧

呃。。只是一个设想,因为真龙闪华的几个动作构成要素MS信长都有,一会试试看{:2:}

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发表于 2012-1-16 16:18:47 |只看该作者
回复 herrychirs 的帖子

无双面部特写和像黄gay无双的那些特殊视角变换还有点意思~
只是不知道修改器能不能跟上,感觉356跟355系统上很多地方很像,确实最大的挑战在van大那里啊。。。

至于潜水么。。。总之闲下来了就上来逛逛,毕竟我的PC无双时代就是从这里开始的。。。
期待下356时代H大强势复出{:18:}

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发表于 2012-1-15 00:26:18 |只看该作者
长期生存模式...
没有人讨论讨论生存模式下人物怎么改比较平衡呢

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偏将军
黄金座骑 见习骑士

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发表于 2012-1-14 23:28:50 |只看该作者
呵呵,很久都没玩无双了,一上来就看到有意思的讨论贴,,其实动作招数设计确实满费脑筋的,说一些在下的观点吧,我自己在设计人物招数时一般兼顾以下几个原则:
1,付出与回报成正比原则,性能越优秀的招数越难发出,正如越漂亮的马子越难搞,搞到了才有成就感,这符合咱普通人的价值观
2,尽量避免万能无敌的招数出现,无双虽然也算是动作游戏,但它的操作门槛仍还是比忍龙,街霸这类高手向游戏低一筹,所以若存在万能无敌的招数,就算比较难发出来,也会让人容易腻,"没发之前,胆战心惊,一发出来,天下太平",这种单极化的招数会让玩家操作套路单一,时间长了失去新鲜感,,所谓万能无敌的招数是指那些"范围又大,伤害又高,打中能破防,打完能连招"这种耍赖皮的设计,一个招数不能兼备所有优点,不然会让其他的招数没有存在感,那么范围大的招数可以让它伤害低,而伤害高的招数范围却小,这样就比较有意思了
3,要根据角色的特点来找平衡感,比如象玉子这样武器短的离谱的人可以多一些飞行道具,让她多点保命的本钱,而象吕布这样本身动作性能优越的武将就不要弄太多效果技了,可以把心思放在连招上,提高操作的爽快感.......

糟了,要加班,就说到这里,希望能与lz有共鸣。。。。。。。。。。。。。。。
CPU:AMD 羿龙II X4 945
内存:4G 金士顿 DDR3 1333
显卡:影驰gtx560ti
硬盘:西部数据 640G
手柄:北通龙腾

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发表于 2012-1-14 21:00:13 |只看该作者
我就喜欢一招都杀光的!

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发表于 2012-1-14 15:57:13 |只看该作者
长期无属性者飘过

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发表于 2012-1-14 11:37:07 |只看该作者
回复 adios13 的帖子

快做一个伪龙闪华补丁吧

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发表于 2012-1-14 11:31:23 |只看该作者
總比沒改的強..

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发表于 2012-1-13 23:31:44 |只看该作者
本帖最后由 herrychirs 于 2012-1-13 23:33 编辑

回复 adios13 的帖子

动作越美观我越有修改的欲望!
话说ms356对于视角的变换更加的仔细了,虽说对355和356的镜头跟踪程度表示谴责……话说新出的招式效果也非常多,从视频看效果都很给力,就不知道修改不修改的来……
我感觉最大的挑战应该在van大那里……

话说各位老朋友还真在这里潜水啊……

期待各种c技的华丽登场吧!

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