Witcher》真是个好游戏,只是当时我一直以为这游戏已经有了家用机版,于是写了份草稿,给某家用机杂志投了过去,结果石沉大海,回来才发现只有PC。。。(真的,到现在我也觉得witcher很多设计很适合移植到TV平台上)然后抱着无所谓的想法,把草稿又投给了某PC杂志。。。后来编辑联系过来说,可以用,只是字数太长(1W7左右),所以要缩,重点只能留一个,要么留开发历程,要么留杂感随想。我想了想就说,还是写杂谈吧,开发故事字数太少不好写。于是就有了这篇文章。(原始稿找不到了,日。。。)
算一算从《Witcher》正式发售到现在差不多正好一周年,所以看起来貌似现在发出来还是蛮合适的,而且也没啥版权问题了。。。游戏虽然是PC上的,但我希望各位玩过或是没有玩过本作的玩家们不要太过介意于平台,而无视了这么优秀的一款作品,以及一家拥有巨大潜力的小制作组。文笔有限,让各位见笑了。
对了,转载的话还是请注明作者heavensmile或爆浆元气娘,谢谢。
灰色的皮鲁埃特舞蹈
——浅谈《狩魔猎人(The Witcher)》

狩魔猎人,来自波兰的成人童话
“我们是狩魔猎人。我们只为钱做事,而你也从不相信命运那一套。拯救世界与你毫无干系——你的信念只有一个,就是好好使用被赋予的技能而在这个苛刻的世界中存活下来。然而在夜深人静之时,看似刚毅冷酷的你,偶尔还会闪现一丝莫名的感觉,像根细针般刺穿你那颗早就不存在的心。。。那,就是心的声音,而吾友,你还能倾听到它的低语吗?这将会是你必须作出的决定。。。”
——《Last Wish》,巫师传奇系列
狩魔猎人不是英雄,从来不是。1986年,当世上绝大部分奇幻作家还在沉溺于打造标志的英雄主角时,来自波兰的老头安德烈却靠着阴郁的《狩魔猎人》在东欧奇幻文学界一鸣惊人。在书中,安德烈塑造出了最完美的,同时也可能是他一生都不会再次超越的主角——来自瑞文的杰洛特。杰洛特有着燕子一样轻巧的身手,狼皮一样惨白的头发,以及索伦一样邪恶的猫眼——这样的设定,到了魔戒里想必定是个因手段龌龊的盗贼,而且还得是被玩家以冠冕堂皇的理由砍了的那种。但事实上,杰洛特的行当也并不比盗贼好的了多少。他是一个狩魔猎人。狩魔猎人可以接受任何肮脏而且艰苦的工作,唯一的要求就是合适的报酬,以及对狩魔猎人铁则——不伤害人类,只屠杀魔兽信条的起码尊重。可是世事却并非总如铁则所愿:恶意的人类永远存在,单纯的魔兽有时看起来则更为善良。换作是你,又会怎么做呢?
《狩魔猎人》通篇都是如此灰暗的基调,并随后伴随着杰洛特一并还原在了《狩魔猎人》的游戏版里。安德烈笔下的世界中,善与恶仅存在模糊而难以捉摸的一丝界限,万物都笼罩在灰色的阴影之下。美丽高贵的精灵族因为难以解决温饱问题而变成了抢劫人类银行的恐怖分子(谁叫他们天天在森林里无所事事呢);标榜正义与公平的蔷薇骑士团实质却是实施种族屠杀的刽子手;勾心斗角的各国大臣与宦官,拥有人类思想的古怪吸血鬼。。。愤怒的精灵最终与虚伪的骑士团大打出手,各大国家趁乱开始蠢蠢欲动,而面对如此纷杂混乱的世界,狩魔猎人一直秉持的中立也终于不好用了,于是逃的逃,死的死,瑞文的杰洛特成了凯尔莫罕(狩魔猎人学院之一)的少数幸存者之一。。。《狩魔猎人》里处处都是对传统奇幻文学的致敬和嘲讽,笔触辛辣却又不失真实。
所谓悲剧,就是把最美好的东西摔给你看
说到底,无论是多么庞大抑或复杂的奇幻文学,也要依靠扎根于现实而寻求共鸣。托尔金用他的《魔戒》表达了对现代工业化与战争的反思,而在他的影响下,安德烈在《狩魔猎人》中对于当代社会价值观的混乱,社会道德的缺失,以及种族歧视等问题毫不避讳。善恶的混淆,美丑的颠倒,这些在《狩魔猎人》中不过都是家常便饭。安德烈最擅长的,就是把看似美好的东西毫不留情的当着你的面打碎。例如在《狩魔猎人》游戏序章里,神父委托你去调查一个女孩儿失踪的案件。你费尽周折,却发现女孩儿是因为被村子里看起来最老实巴交的卫兵长强奸而自杀身亡的;看起来善良的村医女巫,却是女孩自杀药剂的提供者;村长、神父、走私头头与卫兵长早已建立起了关系网,一切调查不过都是为了将罪行推到女巫一个人身上而已。原本已经脆弱不堪的价值体系因为狩魔猎人的到来而最终崩溃,所伤害到的却仍然是普通百姓们。当游戏进程到序章快结束时,为村子辛苦奔波的杰洛特反而成为了全村的敌人:在神父的宗教煽动下,狂热的村民们妄图将杰洛特与被他救下的女巫用火烧死,毫不顾忌当初两人为村子安定而作出的贡献,而最终,因村民无知的罪恶而成长起来的怪物——血魔犬至此完全诞生,进而屠杀了全村的村民。无论你将女巫交给村民(从现在看几乎没人这么做过)还是与全村决裂,都是无法挽回全村被屠杀的命运的。如此令人绝望的情节设计,却不过是《狩魔猎人》游戏版的序章而已。杰洛特早已习惯了这一切,因为他早已不再相信任何人;可是玩家呢?《狩魔猎人》显然是不适合低龄玩家的,因为它的话题过于沉重;但对于阅历丰富的年长玩家,《狩魔猎人》却能给予他们极大的共鸣与痛楚。
狩魔猎人拥有严格的铁则,他们严守着中立,我们不难从设定中看出,安德烈很明显是把狩魔猎人作为一种之于灰色世界的准则而创立的。狩魔猎人的初衷是帮助人们消除魔兽的威胁,但在一个善恶观念淡漠的时代,魔兽对于社会的威胁反而不如人心的力量强大,而因为中立和特殊的体质,狩魔猎人成为了平民百姓发泄愤怒的替代品。杰洛特的朋友在小说一开始就说到“你首先得清楚,你就是个让人害怕的怪胎。”苦行僧一样的传统狩魔猎人团体开始逐渐消亡,这其实也是安德烈对于传统道德准则消亡的隐喻。小说的结尾以杰洛特被村民用粪叉插死的凄凉方式结尾,但笔者更喜欢的则是游戏版开场CG结尾时,旁白所讲的那句话:“瑞文的杰洛特又一次成功了,赢取了他的赏金。此后,时代因大战变迁,一个充满剑与斧的世界,一个混乱不堪的世界。瑞文的杰洛特又一次消失了,几乎被人们所遗忘——他去了哪里?但这,就是另一个故事了。”毕竟,再残酷的童话也是该拥有一个童话般的结尾的。。。

杰洛特正面照。斩杀怪物的银剑,肩上的药瓶,左手挂战利品的钩子,这些都是狩魔猎人的标志,而一头银发则是杰洛特白狼之名的来源。
完美的主角
“玩《上古卷轴》就像在玩单机版的山口山,太没意思了。。。我很厌倦《上古》这个游戏,之所以打穿它是因为这是我工作的一部分。上次玩它记得是因为网线坏了,我几乎玩到睡着。连上网线后,我玩了两把山口山,然后就睡了。”
——Michal Madej,《狩魔猎人》制作总监
让我们再回到主角上来。《狩魔猎人》游戏版开发之初,制作者RED工作室并没有确定杰洛特为游戏主角。理由很简单,他们也许是想进行一些个人发挥,毕竟不是谁都愿意照本宣科循着他人脚步走路的,而且从某种意义上讲,原创的角色设定能够让玩家们对游戏过程更为投入。然而,最终他们仍选择了杰洛特。他是最强大的狩魔猎人,但又不同于其他狩魔猎人。他比其他狩魔猎人更具有人性:他偶尔会为他人的死而感到悲伤,为恶人的行为而感到愤怒,但也是偶尔而已——他更多的时间依然只是在尽力斩杀魔兽罢了。杰洛特是孤独的:强大的能力使他成为各大势力争先雇佣的目标,但抛开金钱关系,他的心腹之交屈指可数。但杰洛特也是自由的:在其他狩魔猎人因为中立的准则而遭他人屠杀时,他却能够依靠强大的实力,孑然一身,安静的在高处审视整个世界。RED在选择制作单人RPG时,一直强调的理念便是“玩家应该沉醉于他们的角色”——而在游戏版中,杰洛特从一开始丧失了记忆,而在杰洛特一步步找回那属于他的黑暗碎片的同时,玩家也在现实的冲击中得到了成长,并最终与杰洛特融为一体,从中享受扮演一个活生生的传奇的过程。短短一篇序章,便可在剧情上轰杀掉绝大部分高自由度的RPG游戏。当其他玩家在为诸如“以神的名义屠杀七只老鼠”的无聊任务奔波时,《狩魔猎人》的玩家却可以为他们的角色而感到欢乐抑或悲伤,所谓角色扮演游戏的最高境界,大抵也不过如此。
值得一提的是,《狩魔猎人》的文风非常幽默。游戏中充满了各类人士对杰洛特的有趣评价,插科打诨的对白,还有那若隐若现的荤味段子。上至官场贵族,下至巷道里的皮鞋匠,他们有的可以认出杰洛特,有的则是道听途说后和你大聊关于他的八卦,女性尤甚。(笑)但是,游戏的整体气氛却并没有因此而受到影响,在安德烈轻松的调侃中,你反而更容易体会到那贯穿始终的忧伤情调,更容易替那个强大冷漠的狩魔猎人而打抱不平,更容易为那个善恶交错的世界而牵肠挂肚。。。。。。而这,就是安德烈的《狩魔猎人》,也是RED的《狩魔猎人》,一个完全不同于传统奇幻的成人童话。
杰洛特以皮鲁埃特风格挥舞着他的剑
除了成人化题材,《狩魔猎人》小说版的另一大特色就是对与非剧情要素的极度简化。对于地点的变化,安德烈只用“狩魔猎人访问了Kovr”便一笔带过,而对狩魔猎人招数的描写更是寥寥可数,例如所谓的“皮鲁埃特风格”,因此这些对游戏至关重要的细节就需要RED自行完善了。安德烈本身并非一个游戏制作者,所以从《狩魔猎人》游戏版计划之初开始,他的主动性只表现在对《狩魔猎人》的商议和评估上。小说里有一些事件和观点的描述并不清晰,比如《狩魔猎人》的世界地理,他可以为RED解决这些剧本细节上的问题,但并不直接参与开发。

具有代表性的早期画稿,狩魔猎人的快速与致命都得到了很好的体现。值得一提,杰洛特的头型仍是基于早期漫画版的,而非最终游戏中的散发
什么才是“皮鲁埃特风格”?以笔者个人看法,大致就是兼具华丽性、速度感与实用性的狩魔剑术,因为先前已经提过,狩魔猎人的铁则之一,便是永远不会主动攻击人类。《狩魔猎人》游戏版最终采用的开发引擎是《无冬之夜1》的曙光引擎,而玩过《无冬》,甚至其他任何D20制(全称d20 System,是威世智(WotC)公司开发、公布的一套完全免费的桌上角色扮演游戏(RPG)规则。WotC拥有最为著名的RPG规则“龙与地下城”(简称DND)。WotC在推出D&D第三版规则的同时,推出了d20,并且以OGL(Open Game Licence,开放游戏许可)免费公布。RPG游戏的玩家都会对这种传统的战斗模式毫不陌生:主角打了一下怪物,下面的信息栏显示对怪物造成了5点伤害;怪物打了下主角,主角回避开;主角再打了下怪物,这次的伤害值是4点;怪物接着打主角。。。。这种双方来回攻击传统的战斗模式并非一无是处,但如果在《狩魔猎人》中继续采用的话,那么杰洛特的身手便极有可能展露不出来了。D20制战斗的优点之一,就在于它是针对多种职业的,这样每个职业的攻击频率和伤害差别也可以体现出来;而作为终生为狩魔猎人的仅有主角杰洛特,为什么还要使用这种传统,甚至可以说有点陈腐的战斗模式?而从可玩性来说,RED希望《Witcher》的战斗系统是“真实而绚烂的”,它既能够满足核心玩家的需求,同时却不会给新手带来挫败感。于是,《狩魔猎人》最终采用了类似于我们常玩的音乐游戏(比如那个啥,劲舞团,或是DJMAX)的节奏模式,而RED则称其为“战斗风格”。
为了获得更为真实的战斗动作,RED甚至找到了波兰特技学院,那里素来以藏有大量武林高手而著称。RED与他们合作了一个月,排练了超过九百个小时。在吸取了中世纪剑术、合气道以及日本剑术等招式的特点后,他们将所有概念糅合到一起,最终成为完全不同于任何门派的“狩魔猎人派”。之后RED前往法国,通过使用动作捕捉技术,把事先排练好的剑术动作通过动作捕捉而在游戏中得以还原。

RED成员与波兰特技学院的高手们在排练新的招式
在游戏中,狩魔猎人的第一剑往往伤害力并不高,但是随着连击数的升高,出招的速度开始变快,而剑术的威力也就越来越大。玩家要做的,只是在适当的时机单击一下鼠标就可以了,但随着角色出招频率的增快,时机把握的难度也会加大。最精准的点击可以提升剑术的威力,稍差一些连击仍然可以保持,但错误的点击却会让连击终止。这有点像鬼武者系列的一闪,但作为一个ARPG,《狩魔猎人》对时机的要求很低,力求让每个玩家都能体验到战斗的快感。连击持续到后期可以附加多种有利效果,比如让怪物陷入持续硬直、流血、恐慌、燃烧或被击倒的状态,而玩家角色本身的防御力也会得到提升,以鼓励玩家尽量依靠战斗风格。

“狩魔猎人以皮鲁埃特风格挥舞着他的剑”
战斗风格分为强击、快击和群击三种模式,顾名思义,即用来应付不同类型的敌人。强击威力最大,但破绽也是最大的;快击的攻击速度非常快,而且在和轻甲和敏捷型敌人战斗时效果更好。群击可以让你伤害周围的所有敌人,但是这种伤害程度在三者里是最低的。战斗中,玩家可以随时切换三种不同的战斗风格,以适应不同的战斗需要。事实上,《狩魔猎人》中的敌人几乎就是按照不同的战斗模式而创造的,例如大而笨拙的食尸鬼或是双足飞龙,身手敏捷的蜥蜴帮刀客,以及习惯群体活动的溺死鬼。狩魔猎人随身会携带两把剑,银剑屠杀怪物,精钢剑则用来对付人类与人造人,所以与战斗风格相应的会有两套共六种剑术。游戏中除了狩魔猎人的专用剑外也有一些鸡肋武器比如矮人斧子或是精灵匕首,但都不支持连击招式而且威力低下,这显然是RED的刻意为之。其次便是终结技。为了让《狩魔猎人》的战斗过程看起来更令人赏心悦目,RED为《狩魔猎人》设计了至少12种以上的终结技,针对怪物与人型敌人的招式都完全不同,从割喉剖腹到敲烂头骨不一而足,玩家只要在将对方击倒或是击昏后就可以发动,一击便可以秒杀对手,而动作极尽绚烂之能事。终结技在03年Eidos发售的《凯恩的遗产:挑战》中就有过不错的表现,此后终结技遍地开花,《狩魔猎人》虽然未能打上头班车,但最终表现倒也算中规中矩。
卸下铠甲一身轻
“银色头发是他的特色,所以头盔对他毫无意义。狩魔猎人讲究的是速度,而不像那些身披重铠的骑士。不能有沉重的负担,只能穿一些轻型的皮甲。但是他还有一个长钩,是用来携带战利品的,除此以外就是一些药剂。狩魔猎人只需要这些。多人游戏里,你可以用五个小时的时间来收集一些让你变得很酷的东西,而这样的行为在单人游戏里则毫无价值,因为你没有机会和朋友一起分享,或者出售。例如,我号称花了五天时间得到一把非常牛X的剑,但又有什么作用呢?因此,单人RPG是个完全不同的世界。”
——Michal Madej,狩魔猎人制作总监

具有代表性的画稿2。杰洛特面带笑容,轻松的斩杀着魔兽。图中的怪物是溺死鬼,所以这场景应该在维吉玛运河附近。
与《狩魔猎人》绚烂多彩的战斗系统相对应的就是极度简化的防具和武器装备设计。整个游戏中只有三件护甲:游戏初期序章完成后,杰洛特的老师维森米尔会给他一件,中期铁匠铺可以买到一件,后期剧情打造出一件。武器方面,玩家可以打造一些精钢剑,但打造所需的陨石极其稀少,最终成品往往还没有捡到的好;银剑只有三把,每一把的获得都需要完成一个极其漫长的任务。《狩魔猎人》中武器的持有量甚至是固定的,在获得新的武器后玩家必须把旧的舍弃。《狩魔猎人》的设定是如此大胆,但是从原作的角度想想,如果你的剑术和跑位比敌人熟练,那护甲还有什么用处?而一个终生居无定所的流浪剑士如果在一个时空储存箱里放有一打武器,那是否还称得上真实?无论玩家最终反响如何,但至少RED是在用这种极端的方式诠释着他们对于《狩魔猎人》原作的理解。而就个人而言,笔者则要为如此大胆的革新而叫好,毕竟在现在这个大作如云,感情泛滥的时代,能有一款对自我风格如此执着的作品,实在是太难得了。
伴随着凯尔特音乐而起舞
Pawel是少数在进入RED前完全没有读过《狩魔猎人》小说的组员之一。在阅读《狩魔猎人》后,他认为应该使用凯尔特与爱尔兰风格来制作《狩魔猎人》的主要背景音乐,在战斗和探索方面则使用相对阴暗的哥特风格。尽管是第一次尝试游戏音乐的制作,但Pawel仍然按自己以往的习惯进行装创作。Pawel喜欢感受季节的变化,于是《狩魔猎人》中就有了伴随连绵阴雨而响起的“The Dike”;在战斗时,Pawel希望强调黑暗史诗一般的壮丽战斗,所以《狩魔猎人》中又有了和着杰洛特死亡舞蹈节拍的“Beat them up!”。而个人认为最精彩的,莫过于游戏结尾CG里那首“Kingdom & Betrayal”,象征圣洁与庄严的“Kingdom”部分与象征激烈剑斗的“Betrayal”,二者与杰罗特德剑法的衔接简直天衣无缝,光是听到曲子,便可以感受到那令人酣畅淋漓的对峙感。
后记
嗯,首先我要感谢你耐着性子看完此文~~而你要问这游戏的销量如何?唔,借用游戏里的最后一句话说,这可就是另一个故事了。。。(笑)好吧,RED其实花费了整整五年才开发完成了《狩魔猎人》,而它的销量么。。。全球销量刚刚轻松突破了六十万,这个数字仍在不温不火的继续提升中。看似少了点,但看在《狩魔猎人》少的惊人的开发费的份上,看在这是RED第一款原创游戏的份上,这简直就是一个奇迹了。《狩魔猎人》捧走了07年几乎所有媒体的最佳RPG奖,如果你是一个RPG粉丝,那么一定不要错过本作!如今,RED还在为《狩魔猎人》而忙碌着,因为五月份时,超级厚道的《狩魔猎人》加强版就要发售了(嗯。。。其实是在我这次发帖前俩月就发售了。。。。),现在才打算开玩的玩家届时务必该出手时就出手!最后,让我们衷心的祝贺这个来自波兰的小制作室的初战告捷,也祝愿他们可以在今后做出更伟大的RPG游戏吧!
嗯,其实还没完呢。。。。以下是部分原版稿件中的图片,文章反正不能再发了,就发图吧。。。

手捧金人之类奖杯的安德烈老头

第一版波兰语Witcher,last wish出版后即停售,witcher爱好者的怨念物

《Witcher》传奇。视频截图,比较好的封面我觉得是下面这张。。。


电影版《Witcher》。评价一般,想知道资料的玩家可以去查下IMDB,下载不好找,我找到的唯一一个断种了。。。

电影剧照,杰洛特演员扮相不错。。。



《LAST WISH》,狩魔猎人系最主要的作品,基本就是个中短篇小说集。。。

英文版《LAST WISH》,与游戏版同时发售

不太常见的游戏,博得之门暗黑联盟。。。博得历史上离经叛道的ARPG,不过流畅的帧数和超棒的合作模式是游戏的最大亮点,国外媒体评论也都非常高,2代没记错应该是黑岛做的最后一个游戏,值得拥有~它和《Witcher》的关系就是《Witcher》制作组是在看过暗黑的表现后才开始游戏的具**作的,一阶段它们用的就是这游戏的引擎,不过后来被那某某大佬公司枪毙了(CD小组没说具体是谁。。。我也猜不出来)。。。不过枪毙也未必不是好事,因为不枪毙,小组就不会推翻重做,也就没有了现在的《Witcher》

游戏中最开始的场景,几乎废弃的狩魔猎人堡垒,凯尔莫罕

凯尔莫罕场景最后的一张实验桌设计图。这张桌子只在游戏里出现过一次,也没有任何相关任务哪怕是普通道具,从这可以看出RED这家小制作公司的认真程度

《Witcher》的动作捕捉部分。杰洛特优雅真实的动作是游戏里最大的亮点之一,你能认出这两个标志性动作吗?

《狩魔猎人》漫画版某图。“对一些人来说它是致命的危险。。。”

“对一些人来说它不过是个工作。”

杰洛特原设图。老实说,我很不喜欢后面的版本,不过好在只有在游戏最终盘才会穿上,无所谓了。

天才动画师Tomek Bagiński,他成立的动画工作室Platige Image在业界超级有名。。。而重要的是他和《Witcher》制作组、安德烈老头一样都是波兰人,他负责动画,老头原作加监督,小组制作。。。《Witcher》就是这么一个集结了波兰不同领域充满热情的精英们缔造的故事

狩魔猎人安德烈。。。呃= =
全文完. |