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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 质量效应3 质量效应1&2——还记得年少时的梦么? ...
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[讨论] 质量效应1&2——还记得年少时的梦么? [复制链接]

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楼主
发表于 2011-7-24 20:31:33 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 zzisking 于 2011-7-24 20:33 编辑

当初看到质量效应宣传的时候,我以为一个旷世的伟大作品即将诞生。但结果却是——生软在当初宣传质量效应的时候耍过一些花招,唬弄了所有人:


它对外宣称:质量效应将发生在一个广阔的银河系中,而玩家所能到达的区域——即使只是这个银河系的一小部分——是非常巨大的,据说有“上百颗行星可供探索”,而且“每颗行星都各具特色”。这些宣传一下子就让本就已经翘首期盼的游戏迷们躁动起来。因为这听起来至少意味着这么一个件事儿:质量效应的游戏地图非常巨大,甚至有可能与几乎不可超越的上古卷轴匕首雨一较高下。而且两者相较,明显是质量效应要高了一筹,因为这毕竟是在行星之间飞行啊——看星球大战和星际迷航长大的美国小朋友们,有哪个没有曾经在梦境中YY过自己在群星中穿梭的英姿?

但我们大多忘了一件事:上古卷轴:匕首雨的大部分野外环境是采用随机生成的方式,也就是说,有大片的面积是通过复制黏贴硬生生增加出来的。

到了游戏真正拿到手上开始玩的时候,满怀热忱的梦想家们轻则苦笑连连,重则捶胸顿足。因为他们用亲身体会验证了一个事实:生软在做游戏宣传的时候跟所有人玩了一个文字游戏——上百颗行星可以探索,是啊,你可以驾驶飞船来到所有行星的上空,并且可以按确认键从太空中观察星球的外表。但是,大概只有1/5的星球是可以放下探险船的,也就是说这些星球的面积才是游戏中真正的探险面积,而不是所有“上百颗行星”的面积。而所谓的“每颗行星都各具特色”更有点黑色幽默的味道了,因为每个行星的文字简介都是非常详尽的,把各个星球的化学成分,地表环境以及发现历史都做了专业的介绍,确实做到了“各具特色”。至于来到了星球表面,玩家们更是发现生软通过娴熟的复制黏贴,创造了许多大同小异的探险区域,而这些区域中,很多情况下仅仅对个别的地方——像物品掉落以及codex收集——进行了刻意区别,给玩家提供继续探索的理由。

然后,大失所望的玩家们在反馈论坛上纷纷抱怨地图大而无味,甚至有激愤者以“卑劣的骗局”相称。相反的,对于业内首创的tps角色扮演模式,却收获了无数的喝彩与赞赏,称其为“前所未有的游戏体验”。这两者结合,大概给生软造成了这么一种印象:质量效应的宇宙探索非常无聊,质量效应的射击模式人见人爱。于是乎,热衷于日省吾身的生软对于这个印象进行了无数次的思考,最终脑补成了这么一个摸样:在这个快节奏的年代,角色扮演以往的探索方式已经落伍了,而动作模式才是最终吸引玩家乖乖掏钱的主因。

。。。。。。。。。。。
。。。。。。。
。。。。。
。。。
。。
。。。。。。。。。。。
于是,我们看到了这样一个面目全非质量效应2:质量效应1中的星球冒险几乎全军覆没(当然,为了聊表和前作的关联,有那么一两个星球上还是有任务的),而任何一款rpg都不能或缺的迷宫探索在此也惨遭肢解(敌对npc的地图几乎都是单线的,而且都是只能探索一次)。而令角色扮演游戏玩家啼笑皆非的是,游戏中的射击模式非常给力,除了战争机器外,几乎没有什么tps的流畅度可以和质量效应2相提并论了。

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平心而论,无论是质量效应还是其续作,它们都毫无疑问是成功的作品:两者的销量都达到了单平台300w左右,也就是说,如果当初决定向ps3劈腿,那么最保守估计也能超过400w,可以对上古卷轴系列造成相当大的威胁了。

但是,两者的成功之间又有许多不同,质量效应1虽然针对战斗模式进行了革新,但其本质还是传统的角色扮演游戏,经典的任务奖惩,经典的迷宫探索,经典的人物成长以及经典的装备收集,它收获的赞誉,大部分还是来自于角色扮演拥趸们。质量效应2则几乎已经看不出多少的古典rpg特色了,无论从对话数量,任务数量,装备数量上看,都呈现出自由落体式下降。而对其进行好评的,多数是偏射击游戏的粉丝们(最让人抓狂的是:为了鼓励玩家在战斗结束后进行物品收集,质量2硬是仿照射击游戏让敌人阵亡后掉落降温器——也就是枪械弹药,我对此完全不能理解。如果一把枪开了30几次之后就要换零件,那根本就是问题产品!)。

那么,让我们放开思维,从更长远的眼光看待这两部作品,试着来评判一下其最终发展的潜力到底如何---

如果顺着质量效应2的模式发展下去,那么以角色扮演游戏起家的生软,将获得一个非常出色的tps游戏,对他而言,这是一个异常陌生的领域,而且将面临光晕以及战争机器的挑战。


如果顺着质量效应1的模式发展下去,那么我们将有可能获得:1.更多的可探索区域,更多的任务,更宏大的剧情。2.更无拘无束的游戏模式,在宇宙中自由的冒险,解决各种问题和争端。3.更完善的星球表面冒险,复制黏贴的现象将大幅度减少,直至大部分星球都真正“各具特色”。

到了那个时候,质量效应将实现蜕变,我们可以将其称为“沙盘”。而且,这将是一个无比完美的沙盘模式,融合了生软对任务和剧情的掌控,辅以人类探索星空的美梦,它甚至可能超越如日中天的辐射和上古,真正成为一个旷世的角色扮演游戏。

--------------------------------------------------------------------------------------
那么,回归到文章前半部分所讨论的“生软的欺骗”,它真的像人们所百般指责的那么不堪么?

诚然,在某个环境恶劣的星球表面,我们的主角小队驾驶者原始的探索车,在花费了15分钟进行地毯式搜索后,总共收获了:一个codex,一个不知何用的古代宝物,一个巨型蜈蚣的经验——这确实让人非常恼火。

但是,也有很多情况,玩家在好奇心驱使下,踏上了一个看似平静的冰雪星球,却最终遭遇了硅基生命的重兵埋伏。通过在辽阔的地图上反复放风筝,终于解决掉了看似不可战胜的敌人,收集了一堆非常值钱的装备。这种星际迷航式的探险体验,在以往的所有角色扮演中,前所未有。

所以,我最终对于生软当初的宣传感到理解——他们向所有的人编织了一个美好的梦想,并朝着它不断地努力,但是受制于资金和技术的限制,这个梦想显得如此遥不可及,甚至显得有些愚昧,于是当他们在所有人面前大胆的把它说了出来后,遭到所有人的嘲笑,也就在情理之中了。

但是,只有说出来被嘲笑的梦想,才有实现的价值。只要不断朝着梦想的方向努力,总有一天,那片银河终将会呈现在我们的眼前。

因为,人的梦想,是不会终结的。

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发表于 2011-7-25 18:35:32 |只看该作者
猜测ME3和2代相比不会有太大变化,不抱太大期待
主板:MSI 785GTM-E45            内存:Kingmax 2G DDR2 800 *2
CPU:FX5000 开核 OC 3G                   散热:5610+
显卡:蓝宝石 HD 4870 1G 海外版      散热:超频三加勒比海
电源:战斧 500W                                机箱:绝尘侠 X3
硬盘:希捷1TB 7200.12 32M                OS:WIN7 64

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发表于 2011-7-25 18:22:45 |只看该作者
沙盘不是谁都能做+1,可以参考黑道圣徒2的pc版

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发表于 2011-7-25 18:19:39 |只看该作者
devlirequiem2 发表于 2011-7-24 21:03
做沙盘要钱 要人 要时间,可你看me2最终用了多少时间?做出多少小时流程?砍掉多少元素?? me制作原本是1 ...

+1. 沙盘真不是小公司玩的转的,GTA4用了1亿美金。


题外话说一句,我是多么希望当年辐射是被强大的R星收购,虽然Bethesda做得不错,但技术落后,一堆BUG啊


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发表于 2011-7-25 17:11:54 |只看该作者
期待ME3。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2011-7-24 23:25:42 |只看该作者
整点复杂的武器装备,地图稍微搞大一点,敌人多弄几只,飞船间的战斗也弄一点,画面差不多了,剧情再长一点,最关键的是动作方面还得强化,那个走路根本就是不能看啊。。。。那么三代就会是神作了。。。。。。

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发表于 2011-7-24 23:06:20 |只看该作者
2代虽然画面进步了。。。但是!可玩性确实没一代好!

我刚接触1代的时候。。靠!这游戏怎么玩的。。。

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发表于 2011-7-24 22:57:49 |只看该作者
本帖最后由 断肢引擎 于 2011-7-24 23:00 编辑

ME2走红究竟惹到谁了?恩,这句话我几年前也说过“生化4的转型惹到谁了?"  还说过 “COD4玩纯快餐惹到谁了”?

但凡卖得好的游戏,只要渐渐迎合市场,就让“资深玩家”相当没安全感。比不带安全套更没安全感。

我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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发表于 2011-7-24 22:27:40 |只看该作者
质量效应1和2的变化我都能接受,只要好玩,管它是什么样子的

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发表于 2011-7-24 22:00:57 |只看该作者
其实都可以接受,唯一我不能接受的是无尽的DLC(尼玛,还没有年度版)还有既然是全平台游戏,PC竟然不支持手柄?

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发表于 2011-7-24 21:37:20 |只看该作者
本帖最后由 NelsonYoung 于 2011-7-24 21:43 编辑

ME系列本来就是主机向的,最终舍去一些RPG元素,加强TPS元素也是很正常的,如果不是被EA收购了的话说不定会向大家所希望的那种RPG方向发展,但另一方面2代也很可能会和一代一样在XB360上独占一段时间。ME2虽然不是RPG玩家所乐于看到的,但是在口碑上无疑是非常的成功,这也是开发商所喜闻乐见的。

我觉得LZ你的方向有些问题。就是你一直在强调“探索”,但是我们知道Bioware并不擅长此道,正如你说的所谓的星际“探索”只是一个噱头,这不可能是一款"自由枪骑兵"那样的太空游戏对吧。除了博得之门我从来没有在Bioware的任何作品上体会到探索的乐趣了,所以在这方面也没什么奢求吧,只是他们确实存在夸大事实的问题。

而我觉得ME系列之所以成功很大一方面是由于“电影化”过场,每个人每句话都有自己的配音,并且不仅仅是声音。连口型与发音都是对应的,这无疑在很大程度上加强了剧情的带入感。这不?现在哪款“大作”不注重这种“电影化”过场的处理?连波兰人的巫师2在这方面也不敢含糊。

诚然,要是Bioware要是哪天想通了,搞一个大型的沙盘游戏我是一万个支持,毕竟到了这个时代,还是在封闭的场景里跑来跑去真的会感觉很不爽。对了,他们保守到连加入个X轴都不愿意,作为一款太空题材的游戏,要是有X轴那么游戏将会将会得到革命性的进步,想想要是Shepard后背有个火箭喷射器那不知道会比宣传2代的时候加入个重型武器,3代加入个omi-blade酷多少倍,再想想要是能加入下空战,不管是太空的还是星球上的,那么ME系列的可玩性还要更上一个台阶。总之Bioware现在的场景制作总给我伸不开手脚的感觉,任何场景都是那种狭小的一条道。

不过想想也算了,Bioware现在搞3线开发,每年发布两部作品(要是TOR年内发售的话),那么就不能指望他太多了,要是TOR能是款单机的话也许会成为他们最有野心的计划,因为里面几乎涵盖了我前面提到的ME所缺失的那些元素。

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发表于 2011-7-24 21:31:43 |只看该作者
楼主意思是说你玩质量效应的時侯还年少?造孽啊,另外你用头像很皮痒
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发表于 2011-7-24 21:04:51 |只看该作者
一代还像个RPG
二代就是一个披着RPG皮的TPS了

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发表于 2011-7-24 21:03:08 |只看该作者
本帖最后由 devlirequiem2 于 2011-7-24 21:09 编辑
zzisking 发表于 2011-7-24 20:57
其实只要将1的模式修修补补不断进步,总有一天会非常庞大的,但非常可惜的是在2代制作思路被中断了。
...

做沙盘要钱 要人 要时间,可你看me2最终用了多少时间?做出多少小时流程?砍掉多少元素?? me制作原本是1年一作的,结果1出岔子2才被迫2年。。从源头看来bioware不可能做沙盘游戏的,因为现在沙盘就意味着大地图,这些对于工作室要求太高,对于一年一作就是神话。。

而且me本身出发点就是电影化过场,这就需要大量的固定剧情 对话 触发,和乱七八糟甚至随机元素的沙盘合起来就是本质冲突。。。

me1说到底就是过关rpg,其具体 制作理念和流程和bg有多大不同?。



古墓得不到满足,天堂容不下真相;
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发表于 2011-7-24 20:57:41 |只看该作者
devlirequiem2 发表于 2011-7-24 20:51
让我们现实点吧,bioware没钱 没人 没时间干沙盘,但最要命的是没能力。。。 ...

其实只要将1的模式修修补补不断进步,总有一天会非常庞大的,但非常可惜的是在2代制作思路被中断了。

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发表于 2011-7-24 20:51:50 |只看该作者
好歹是认真写的评文,支持楼主一下
ME在3代之后应该会进入网络化的阶段,到时候说不定就能实现楼主的期望了

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发表于 2011-7-24 20:51:45 |只看该作者
让我们现实点吧,bioware没钱 没人 没时间干沙盘,但最要命的是没能力。。。
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发表于 2011-7-24 20:47:40 |只看该作者
刚公布时还以为啥博大精深的玩意能玩好久,结果内容少的可怜不经玩。2代才把掩体系统整好。。。[嘿嘿嘿]

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