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这一类游戏都有个特点,就是,尽量的不搞智能化.
做两个比喻:出租车模式和公交车模式.
完全自动的模式,这个有点像出租车.自动分析木材最少的港(由此产生运输需求),之后船队自动前往木材最多的港口,装载木材(如果是产地就全拉走,如果是贸易站就拉走一半),之后运往需求地点.
特别适合用许多小船自动完成这种运输任务(如果海盗不存在的话当然更好).
方便是方便了,但是时代的代入感不强.那个时候你没有办法做这样的事情,信息沟通不畅.
公交车模式,就像我上面描述的样子.
船队就是公交车,循环串联若干个城市.
a地的商品储备保证值是木材2000,现在只有1000,船队途经的时候,写信,说自己缺货1000.船队到了产地1,这边看到信后就说,我这里只有300的存货,于是订单变成700,而船队增加了300件只属于卢比克的木材.船队到了产地2,那里有1200木材,于是有700件属于卢比克,而剩下的500件,可能会被别的订单给包下了.
订单会一直下达,各地也会备货搞生产,总得来说,只要生产适宜,公交车途经的站点,能供应的商品都不会缺货.
如果我在600年前,我会采取这样的方法.船队负责运货,也负责信息的传递.各地的生产力是多少?各地需要多大量的订单?船队循环一周之后,所有信息都能传递到每个港口.当然了,非产地也可以"允许订单输出",我可以在伦敦大量生产衣服,之后运到奥斯陆和斯德哥尔摩大量储备,再以这两个港口产生外运订单,分别满足中部和东部贸易圈的需求.
公交模式是程序化的(我觉得这是官僚主义,并不是上面说的社会主义计划经济),刚好与当前的游戏规则相适应,各项数值设定非常的死板僵化,比如木材定价45,打死都不变,库存积压也不懂得自动以36的价格售出.
嗯,这个就是类似于眼中***心中***的境界,对象是航海经营游戏,呵呵... |
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