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[讨论] 航海运输经营类游戏,有订单模式就好了... [复制链接]

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楼主
发表于 2011-1-23 10:01:12 |只看该作者 |正序浏览
嗯,昨天想到的.最近研究大航海家4,同时也下载过海商王2和大航海家3,游戏繁琐的让人崩溃...

设想一种订单模式,就可以很好的解决这个问题.

订单,最简单的理解,就是,指定某些货物,只在特定的港口卸载.不同点在于:现在的这类游戏,货物总是在下一个港口卸载,只有货物积攒太多了,才会运到下一站.

订单如何产生:
订单有两种,输出订单,输入订单.
输出订单:数量xxx(接受订单的时候,仓库保留的数量xxx)
输入订单:数量xxx,订货数量yyy(存货少于xxx的时候,自动发布一份订单,数量是yyy)

以大航海家4举例说明

奥斯陆生产木材,卢比克消费木材.
卢比克的仓库,设置输入订单:木材数量500,订货数量2000
当卢比克的木材存货少于500的时候,自动产生一个数量2000的订单.

奥斯陆生产木材,设有输出订单,数量100.奥斯陆接受了订单,生产或者购入的木材总计2000件,全部附有"卢比克"的属性,船队途经的时候,自动载入木材,但有一部分木材,上面印有"卢比克"字样,它只能在卢比克卸货.

订单可以是整单,也可以是零单.整单就是,必须一次完成2000的数量,才可以输出,船队也必须能够装载2000的货物,不能拆分.这会提高游戏的难度,但是显得更接近真实.

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发表于 2011-1-25 13:56:18 |只看该作者
原帖由 isisi 于 2011-1-25 08:28 发表
我一直纠结船长的贸易有什么用,看到贸易0的和贸易5的买卖都一样,真不知道这个技能有什么用。所以,只要有贸易所就放到贸易所里面卖。
还一个纠结就是贸易所里设定的不让船带走的数。也是不可以卖的数,要是有2个设定就好了 ...



销售那里填上数字,这个就是不可以卖的数.

购买里面,你把价格设到最低就不会买入了,设置一个数量,左边有个锁把它勾上,这个数字就是船队不可以带走的数.

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发表于 2011-1-25 08:28:14 |只看该作者
我一直纠结船长的贸易有什么用,看到贸易0的和贸易5的买卖都一样,真不知道这个技能有什么用。所以,只要有贸易所就放到贸易所里面卖。
还一个纠结就是贸易所里设定的不让船带走的数。也是不可以卖的数,要是有2个设定就好了,一个不可以带走数,一个不可以卖的数。

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发表于 2011-1-24 23:48:55 |只看该作者
这一类游戏都有个特点,就是,尽量的不搞智能化.

做两个比喻:出租车模式和公交车模式.
完全自动的模式,这个有点像出租车.自动分析木材最少的港(由此产生运输需求),之后船队自动前往木材最多的港口,装载木材(如果是产地就全拉走,如果是贸易站就拉走一半),之后运往需求地点.
特别适合用许多小船自动完成这种运输任务(如果海盗不存在的话当然更好).
方便是方便了,但是时代的代入感不强.那个时候你没有办法做这样的事情,信息沟通不畅.

公交车模式,就像我上面描述的样子.
船队就是公交车,循环串联若干个城市.
a地的商品储备保证值是木材2000,现在只有1000,船队途经的时候,写信,说自己缺货1000.船队到了产地1,这边看到信后就说,我这里只有300的存货,于是订单变成700,而船队增加了300件只属于卢比克的木材.船队到了产地2,那里有1200木材,于是有700件属于卢比克,而剩下的500件,可能会被别的订单给包下了.
订单会一直下达,各地也会备货搞生产,总得来说,只要生产适宜,公交车途经的站点,能供应的商品都不会缺货.

如果我在600年前,我会采取这样的方法.船队负责运货,也负责信息的传递.各地的生产力是多少?各地需要多大量的订单?船队循环一周之后,所有信息都能传递到每个港口.当然了,非产地也可以"允许订单输出",我可以在伦敦大量生产衣服,之后运到奥斯陆和斯德哥尔摩大量储备,再以这两个港口产生外运订单,分别满足中部和东部贸易圈的需求.


公交模式是程序化的(我觉得这是官僚主义,并不是上面说的社会主义计划经济),刚好与当前的游戏规则相适应,各项数值设定非常的死板僵化,比如木材定价45,打死都不变,库存积压也不懂得自动以36的价格售出.


嗯,这个就是类似于眼中***心中***的境界,对象是航海经营游戏,呵呵...

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发表于 2011-1-24 22:23:07 |只看该作者
这个游戏比上几代方便多了,
仓库设定也方便了些,现在缺的是设计成仓库到多少就不再卸货了那样玩起来更舒服了。
仓库里设定一个上限,过往船只路过,仓库缺就卸,多就带走,我现在都是用二次停靠这样做,不过有时会出现满仓库。维护费好高。

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地板
发表于 2011-1-24 10:50:32 |只看该作者
原帖由 isisi 于 2011-1-23 17:43 发表
设计成根据人口卸货不更好吗,一个游戏慢慢等他完善吧。
我都是一个船固定运输2个港口,单项输送,不搞大循环,这样积累的物品少。
当然船队也就多的头痛。每天只能玩一点点,进度好慢。 ...


从游戏角度看,你的方法是对的.

从真实角度来看,你怎么知道自己城市有多少人口呢?在1400年以前,你知道这个城市有多少人口?

如果是大循环船运,卢比克木材不足,他就写一封信,由船队带着这封信到了奥斯陆,奥斯陆就根据信上的信息储备需要的资源,下次船队到达的时候,就发货到船上了.这样就很真实.

当然了,真实不不重要,重要的是方便.

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板凳
发表于 2011-1-23 17:43:39 |只看该作者
设计成根据人口卸货不更好吗,一个游戏慢慢等他完善吧。
我都是一个船固定运输2个港口,单项输送,不搞大循环,这样积累的物品少。
当然船队也就多的头痛。每天只能玩一点点,进度好慢。

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沙发
发表于 2011-1-23 14:19:39 |只看该作者
这样很像计划经济,电脑如果这样运作,只是搞木材还好,如果涉及铁制品等赚钱货,估计玩家开局的时候要骂娘了。
比较喜欢玩开放式RPG

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