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[讨论] 大家来讨论一下怎样才能把全站系列的战略水平提高到一个新的层次? [复制链接]

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楼主
发表于 2010-6-12 14:39:13 |只看该作者 |正序浏览
大家都知道,全战系列的战术系统已经是做得很真实细致了,但是战略层面上总是有那么一点不尽人意,大家来讨论一下,怎样才能简单有成的把全战系列的战略水平提高到一个新的高度。
   

    俗语说,三军未动,粮草先行。没有良好的补给,什么强兵悍将都是白搭的。令我很不解的是,全战系列一直以来都没有把补给当作一回事。  
    所以我认为把补给概念加进去才是最实际也是最容易实行的。比如加入补给线的概念,大军经过的地方会出现一条运输粮食的补给线,要是被切断了就会造成士气严重下降,而且每个回合都会出现逃兵,所以必须派兵加以保护。但是大军开得越远补给线就会拉得越长,也越容易被敌军切断,那就要建筑补给点了,补给点类似于营寨,有简单的防护设施,可以派兵进驻,可以在敌方领地设置,每个军队的补给线都会自动连接附近最靠近的粮站,这样就可以大大缩短补给线,减少被切断补给的几率。只要补给点跟城市间的补给线不被切断,补给点每个回合都会增加存粮,只有存粮充足,即使补给点跟城市间的补给线被切断,部队的补给也可以支持一段很长的时间。
   相信加入这两个要素,全战的战略水平将会提高到一个新的水平,每个国家间的战斗也会变成更加的真实。

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发表于 2014-11-17 16:56:37 |只看该作者
我现在只希望远在天边的国家不要莫名其妙的宣我就好了

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发表于 2010-6-16 08:58:10 |只看该作者
说这么多也没用,CA听不到;就算CA想搞,世嘉也未必让它搞

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发表于 2010-6-16 03:50:59 |只看该作者
13楼主意很好~~~~~~但是如果你在进攻别人的时候被人进攻了,你怎么操作呢。。。

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发表于 2010-6-16 00:50:51 |只看该作者
补给线的概念,偶觉得用国家的崛起那种损耗就好了..............容易实现,不需要对引擎做大改动~~弹药数量控制这个,就很麻烦.....因为是精确到单位的....要存档的数据越多,就越容易出问题.......
如果礙事的東西消失的話就一定會幸福~

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发表于 2010-6-15 23:32:04 |只看该作者
内政不是全战所长,没多少要改进的,也就希望增加关于战略资源的内容,诸如战马、高素质兵员(比如贵族)等等。
比如农民、武装市民什么的垃圾兵,只要有钱爱招多少就多少。而要招募精锐的封建贵族骑士,首先要有良马产地建造养马场提供足够的战马,然后要建立贵族领地分封给他们(也可以理解为建造贵族领地来提供充当骑士的高素质兵员,类似的罗马帝国的公民、宋朝的军户,甚至民风剽悍地区的兵员等等都可以算作高素质兵员)。如果资源不足的话,即使可以招募,招募和维护费用都会成倍增加。(比如缺乏战马的宋朝,就要许多倍的资金才能建造骑兵;而丧失了小亚细亚等等民风剽悍地区之后的拜占庭帝国,建立庞大精锐部队就变得很困难。)



然后在战争方面,希望增加一个类似兵棋推演的半即时的大战役模式,攻方进入一个地区之后不能马上进攻(类似于攻城),守方可以从邻近地区调集援军。
到下一个回合进入到一个以这个地区作为棋盘的、半即时的大战役地图,上一回合双方投入到这个地区的部队都会作为棋子出现在这个棋盘上。

(比如某回合,蒙古人的部队从北方入侵南宋的湖北地区,于是南宋从临近的江南地区调遣了军队前去支援当地守军。于是下一回合以湖北地区为棋盘上,蒙古方的部队出现在地图北方,而南宋饭除了本地驻扎在襄阳城的守军外,江南赶来的援军出现在东面。)


然后就像即时战略一样,我们可以操控这些棋子移动。在这个棋盘上,各个部队的移动速度是根据兵种和地形决定的,而两个棋子接触的时候就进入平常我们玩的那种一般战斗模式,因此部队的机动力变得非常重要。
(比如以骑兵为主的蒙古部队,虽然在南方地形上机动力有所削弱,但依然有很大优势。于是蒙古方的指挥官可以留下步兵,骑兵为主的部队快速移动到东面先把南宋的援军击溃,再返回来会同步兵一起攻城。而南宋方的指挥官也可以以进入战斗模式之后,体力和士气有所降低的代价,援军快速强行军与本地守军会合,避免被各个击破。)

也存在补给线,一旦补给线被切断士气体力之类的参数就会缓慢下降,重新得到补给就会逐渐恢复。(战斗力削弱的速度根据兵种和地形有所不同,比如蒙古骑兵在草原就算被切断补给,士气和体力也只会以极慢的速度下降,但弓箭的弹药数量恢复几乎没有——在草原搜集材料造箭几乎不可能。)于是对补给线的控制变得很重要。(因为为一般冷兵器战争补给运送都是靠民夫啊、车子什么的,简化一些就是由道路沿线的一些据点组成,占了据点就算控制了补给线。)因为一开始守方控制着所有补给线,所以进攻方必须要分兵抢占补给据点,守方有不小优势。
(比如当蒙古军深入之后,南宋的水军可以携带少量部队去断蒙古军的粮道。但是蒙古军却一路烧杀抢掠,不但在短时间内保证了补给,而且依靠掠夺和强X反而士气高涨。)

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发表于 2010-6-14 16:18:13 |只看该作者

回复 #7 上帝无罪 的帖子

上次下了个骑砍魔戒mod,没玩明白,所以不敢乱说,但感觉如果把控制城市取消,开始操控一对将领卫队,之后杀敌赚钱再雇佣兵那样也不错。

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发表于 2010-6-13 10:38:59 |只看该作者
那你觉得实时制怎样,就是类似于 骑砍的那种战略走局风格
已有 1 人评分金钱 收起 理由
苍星石 -20 复制其他人的回复灌水 恶劣

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发表于 2010-6-13 10:33:14 |只看该作者
我就想到了文明4殖民帝国啊,那个复杂,生产加物资运输都得自己调控,要是全站像这样,一回合如果还要亲自作战起码打一个小时

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发表于 2010-6-13 06:36:35 |只看该作者
我支持楼主,就算不用“补给线”来表达,用成粮食供应或者后勤也是同一样的本质,楼主的想法很不错,倘若中2底子的三国MOD能有这样的元素就好咯,非常期待,毕竟很多以少胜多的大战例都是依靠断粮或者坚壁清野来达成,很有战术性

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发表于 2010-6-13 00:29:32 |只看该作者
这么说,不就是向三国志靠拢了么........唔....偶觉得...再加入产粮区概念就很好~~算是扩展现有的特产系统....
特产不只是用来贸易,还要用来当作生产资源.....造兵不只是花金钱,还要消耗铁,木头之类的.....
额.....好像变成传统全战+三国志+国家的崛起了
如果礙事的東西消失的話就一定會幸福~

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法蘭西諾曼第總督

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发表于 2010-6-12 21:35:01 |只看该作者

回复 #4 200902044 的帖子

那你觉得实时制怎样,就是类似于 骑砍的那种战略走局风格。


我死后哪怕洪水滔天

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发表于 2010-6-12 21:26:45 |只看该作者
楼主可以看一本书——《补给战——从沃伦斯坦到巴顿的后勤史》。这本书还有个缩写版本,叫《后勤与战争》。看了之后楼主会发现,补给有“线”的概念是很近代的事情。

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发表于 2010-6-12 21:19:26 |只看该作者

回复 #4 200902044 的帖子

你是说即时制?我认为像小胡子养成计划那样的战略系统就完美了,不过那样多线战争打起来估计会很烦人。某个州遇敌了,会切换过那里问玩家是否亲自指挥。

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地板
发表于 2010-6-12 16:21:14 |只看该作者

回复 #1 gxyeats 的帖子

估计那样后,打电脑更容易了,因为可以偷袭补给线,不过游戏节奏可能会变慢,本人总觉得帝国会战的回合制好慢,希望有新的模式出来,不用走格,就像三国群英传那样。

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俄國彼得大帝號戰艦艦長
中國 長城軍團 蒙古偵察兵
★★★

版主勋章

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板凳
发表于 2010-6-12 15:54:58 |只看该作者
概念不錯

個人認為幕府2應加入更多計謀元素,畢竟是東方戰爭

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『欧美战略游戏区』
★★★

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沙发
发表于 2010-6-12 14:45:09 |只看该作者
.............
讨论的时候 要注意语气与文明用语 其他的我就不多说什么了..........

虽然你终将变做尘埃默默逝去....
但是你的事迹将化为歌谣世代相传............

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