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个人对玩过的几代三国志作品的看法 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-4-30 02:54:53 |只看该作者 |正序浏览
三国与信长系列的老玩家都熟知的一个管理就是,koei对演戏的研发有一个很脑残的传统就是不会一直延续前作的经典之处,虽然这样比较符合崇尚个性化的潮流,但是却让玩家对郁闷不已。我从新世纪开始逐渐爱上策略类游戏,这一段时间的信长11、12,太阁5, 三国9、10、 11都曾染指,今年又重温了一下被称为经典之作的三国志5, 这里就简短点评一下这4款三国志作品。

1.三国志5

这款三国直到现在仍然受到三国玩家的追捧,个人认为其点睛之处就在于阵型系统。大部分阵型左右方和后方防御偏弱,这与实际战争中注重保护侧翼安全完全吻合,我想这就是此款三国志让人百玩不厌的原因,因为后来我玩过的几代三国志游戏再也没有精妙的阵型系统了。
相对的,这款游戏最大的漏洞就是一旦消灭了对方势力,如果不能再城破时登用,以后就再也无法登用成功,于是河北,凉州,益州的一些名将经常会成为下岗者,同时由于地形的因素(独处一隅),他们的再就业之日,遥遥无期。不过幸好有操纵电脑的bug,所以每当我兵临敌方最后一城时总是用这种方法降服对手以达到我招揽武将的目的。

2.三国志9

这款三国是我最早接触的pc三国游戏,也是被认为媲美三国志5的一代三国,但本人却无法认同。作为策略游戏,它恰恰把此类游戏的精华——战争给简化了,作战时就是点一下敌方部队或者据点,然后设定几个选项就万事大吉,其他一切交给电脑,期待rp爆发多出几次联协战法攻击。这种作战方式怎能体现玩家高明的战术呢?个人自喜欢的战争模式是信长11的即时战斗模式,瞬息万变的战场形势,灵活多变的战术运用(相对而言,玩多了发现电脑就是那么三招两式)。
这款游戏的一个亮点就是武将发掘,你电脑会随机出现新武将到你的麾下,同时由你来负责指导他成长,其中的美妙之处就如同阿甘的名言“生活就像一盒巧克力,你永远不知道里面是什么味道的。” 另外这款游戏里的劝降也容易的多了,不再需要关系亲密(个人认为光荣最脑残的设定,亲密了我还打你做什么),条件也不再苛刻(动辄要有一二十个城才行)。我玩群雄集结剧本,新武将开局在江陵,坐观荆南四杰打得热火朝天,等其中某杰兵力所剩无几了直接派个人过去劝降。兵法云:不战而屈人之兵。
3.三国志10

介绍我玩三国志的朋友说,三国和信长逢单则精,逢双则劣,但我觉得这款三国志10比先前的三国志9有太多优点。战争终于又重归玩家的掌握了,钱粮不再共产了,加入了角色扮演系统(自己当老板太累可以给别人打工,我经常弄一万突骑,看到哪里打仗就上去锄弱扶强,然后美滋滋地看曹操,刘备等大老满怀期待地给你开合同。)
这款游戏和三国志5一样有它的点睛之处,就是兵种升级系统,军队系统是仿照历史中分成若干个万人队(类似于番号制度),经历的战斗多了,经验提升了就可以升级为强力兵种,攻防指数可以进一步提升。队伍可以招募新兵,或者相互合并,这又是一处与现实军事相吻合的地方。由此真正体现了队伍间的差别,老弱残兵和百战雄狮的差距可谓天壤之别。同时也体现了兵种的地域化差别,三国演义中的“北人乘马,南人驾船”在游戏中得到了完美的反映。
除了上述优点,三国志10的另一个迷人之处武将的个性化造型初现端倪,以及单挑的可操作性。
如果非要给这款游戏挑挑刺,一个是劝降又难比登天,还有就是让人哭笑不得的团战(忘了游戏里叫什么了),大地图里一群棋子一样的部队艰难的爬行,常常打到一半大家一起断粮,饿着肚子作最后的挣扎。在这种动辄百万人参与的大型活动中,名将的作用不再是决定性了,取而代之的是个人关系。打仗亲兄弟,上阵父子兵算是体现的淋漓尽致,什么飞将,什么卧龙凤雏,再牛逼的武将架不住人家老爹儿子一起上,不知道光荣开发这个系统是玩笑,还是教育我们人际关系的重要性。

4.三国志11
光荣也顺应潮流,将3D系统加入到三国志中了。三国志10里除了少数的几个人,其他人全都是一身屎黄色盔甲(光荣的本意是黄金甲,可是色调没有调好)上阵单挑,所以我不得不忍痛放弃使用新武将游戏。到了本款,武将的造型终于初现个性化了,每个人都根据头像,将有限的部件进行整合,极大地丰富了我们的视觉感观,在这里要对光荣提出表扬,大家鼓掌。
本款作品集中了前面几款的一些优点并加以升华,比如在钱粮非共产化的基础上加入了运输系统(物资不再是瞬间转移了),真正体现了军事中的后勤保障概念;又比如武将特技的设定(可惜过于追求差异化造成了很多鸡肋特技),提高了电脑的攻击性(三国志9中高手绞尽脑汁设计地图来迫使电脑疯狂进攻)。
本款三国除了3D系统外另一大亮点就是加入了非常规的打击手段,也就是诸葛亮说的风雨水火皆可为兵,添加了落石攻击(可惜就那么几块石头能拿来砸人)、水攻(唉,同样也只有那么挤出堤坝,连发生了水淹七军的襄阳都没有堤坝)、火攻。最值得一提的就是火攻,再现了演义里“谈笑间强虏灰飞烟灭”,配合一些特殊的地形,可以再现博望坡那种屈屈数千之众败十万敌军的奇迹,唯一可惜的是没有延续三国志5的天气和风向设定(不过三国志5里的风雨无常也很让人头痛)让火成了死活,只能靠一味堆砌火球火种来达到效果。
三国志11也有一处致命伤,就是取消了前面提到3款的降兵系统,兵力只能单纯的被消耗,直接导致ai后劲不足,玩群雄剧本,电脑曹操迟迟发展不起来就是吃了这个亏,兵力来不及补充,四面又都是敌人。我现在自己做了个五王剧本,每次看到电脑兵力下降太对了就只能用修改器让大家停战喘口气,补充兵力搞大会战才刺激嘛!

以上就是本人对这几款三国志游戏的看法,纯属睡不着写出了解闷。

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发表于 2010-4-30 15:57:20 |只看该作者
没想到39被说成这样,个人比较对39有爱,特别是它的募兵有个底线到了就不可以募兵,不像其他的作,9L说的不错39可以战养战。310就是AI太菜了出了攻城器一统天下只在弹指间。311除了AI太菜外其他都很不错。
还有39和310不是同一类型的没有可比性,要比也只是玩家对那种类型比较有爱而已。

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獨釣寒江雪
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发表于 2010-4-30 13:52:29 |只看该作者
咳,这种贴看太多了,没感觉了……
楼主从细微处着眼很好,但只着眼于细微就不好了……
                                                                                                                                                                                                          苑之夢境之嵐

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蜀 突骑军

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发表于 2010-4-30 13:20:29 |只看该作者
我觉得三国志9的简化内政不错,特别是预备役和降兵。。。三国志九是唯一可以以战养战的
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发表于 2010-4-30 13:13:48 |只看该作者
以311的兵力损耗速度加入兵种升级还不如强化技术系统来得实际~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2010-4-30 12:58:03 |只看该作者
原帖由 zhousy 于 2010-4-30 07:56 发表
小朋友你还玩的少了点,35的阵型是可以学习的,里面的特技实际上才是比较好玩的,远射和骑射是王道,35的忠诚很假。36也比较不错半即时也不错,兵种和爬城是亮点,文武平衡是王道.39可以利用地形打仗的比如高地打下低地势可以用 ...


阁下可能没懂我的意思,我赞的是阵型系统的整个创意,比如锥形阵,攻击力强但是侧面和后方防御力薄弱,弓箭防守也若,与现实吻合。如果能把35的阵型系统,加上310的兵种升级揉入到311,那311的战争部分就可以称得上完美了,可惜只能yy而已。

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发表于 2010-4-30 11:06:04 |只看该作者
火势移动从1开始就有了,后来几作加入了天变风变这些技能。可惜感觉这个也破坏了平衡。。放半个地图的火经常的事。。。

nothing's gonna change my love for you

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发表于 2010-4-30 10:51:57 |只看该作者
9、10是两种不同的理念
无所谓谁比谁更好

NerazzurriIo vi seguiro
NerazzurriSempre li vivro
NerazzurriQuesta mia speranza
E l’assenza
Io non vivo senza!!!
选自《PAZZA INTER

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地板
发表于 2010-4-30 10:23:59 |只看该作者
按照11的地图比例来说 火势不移动也属正常…

天气就更难做了 很怕说武将走到哪里头顶都有一块乌云 尤其是火神大大带足钱粮准备去敢死的时候

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板凳
发表于 2010-4-30 07:56:38 |只看该作者
小朋友你还玩的少了点,35的阵型是可以学习的,里面的特技实际上才是比较好玩的,远射和骑射是王道,35的忠诚很假。36也比较不错半即时也不错,兵种和爬城是亮点,文武平衡是王道.39可以利用地形打仗的比如高地打下低地势可以用远距离用投石

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沙发
发表于 2010-4-30 07:20:33 |只看该作者
楼主说的很好,支持一下。20202020

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