天上天下·零zXr0·唯我独尊 圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使 戰地☆"Абакан
- UID
- 1612612
- 主题
- 681
- 阅读权限
- 60
- 帖子
- 7155
- 精华
- 0
- 积分
- 4772
- 金钱
- 4520
- 荣誉
- 118
- 人气
- 141
- 在线时间
- 8897 小时
- 评议
- 0
- 帖子
- 7155
- 精华
- 0
- 积分
- 4772
- 金钱
- 4520
- 荣誉
- 118
- 人气
- 141
- 评议
- 0
|
战地叛逆连队2 全面"简"评 : 定义在线战斗新标准!
那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处
作者:零zXr0
http://hi.baidu.com/h0nker/profile
"Defining Online Warfare" (EA DICE)
定义在线战斗新标准 ----------EA DICE
"Specializing in Online Warfare Since 1942" (EA DICE)
10年专注在线战斗 ----------EA DICE
"Battlefield is all about fun, action-oriented gameplay. We'll leave the truly realistic experiences to the MOD teams who thrive on that type of action." (EA DICE)
战地就是最好玩为前提,面向快速与激情的游戏,我们会因此脱离现实,而MOD团队将给你带来真实,不一样的体验。--------------------EA DICE
"Battlefield will always be first about fun and secondly about realism. Realism implies complexity." (Sean Decker)
战地系列将把好玩放在第一位,然后就是真实,真实意味着复杂。
------原EA DICE总负责人,现EALA总负责人(开发荣誉勋章和命令与征服的部门) 西恩德科
请注意:
1.以一个PC游戏技术爱好者/游戏MOD制作爱好者/游戏新闻编辑/硬件销售人员/游戏论坛版面管理者的角度出发,并非玩家角度.
2.我是新手,不算3岁开玩的FC 只是11年PCFPS游龄比美国成年玩家平均游龄还少1年,美国还不是"人均游戏体验"最高的国家
3.PC游戏技术指游戏制作技术(图像,音效,动作捕捉,物理,动态创建等),非游戏竞技技术
4.说的不是TV版.是最高效果下的PC版, 如果你是XP系统,配置低于主流或者没有5.1设备什么的会有不同体验
4.10分不等于完美,10=已出现游戏中的最高水平. 不可能出现完美游戏,出现更佳游戏之后,老游戏在我们心中评分就会下降才正常.
5.789分代表级别,非比例 如ARMA地图是CS的10000倍,但不能它10分CS0.0001分 9+代表9.1-9.4
6.我试图在每一个细节上都能"自圆其说",列举出所有的类型,也为了作为"玩家"的大多数人能理解,所以会造成整文拖沓
7.读这篇拖沓的文章,和我其他的文一样,会占用大量的时间,不过我相信除了BFBC2之外,会让你了解到以前不知道的游戏相关信息
8.叫简评是觉得以我的水平只能简评,只有参与制作的人才有资格深度解读
评分:
单人游戏体验: 8+分
单人模式: 7分
视觉感受水平(画面) 9+分
优化度/执行效率 10分
游戏音效 9.5+分
创意+诚意(伪善度?) 9分
多人模式: 9.5?分
综合评分:9.3分(也是Gamespot给战地2的评分)
单人游戏体验: 8+分
单人模式: 7分
单人模式和很多割草游戏一样糟糕,这里说的只是模式,不是内容/游戏体验,考虑到视觉音效等分数的加成,单人游戏还是8+分水准的
射击游戏的单人模式通常有两大类 Script(线性脚本)和Sandbox(实时推演) 下面又有3类
1.Sandbox地图推演模式(就是"玩家"所说的"打bot"模式),这种模式下每次都可以有不同的结果,也最适合Modding 是以往的战地系列的模式
2.Sandbox生涯推演模式 只有一个世界没有一个目标,你可以在小世界里做你想做的事情,带动整个世界的发展 代表作:潜行者系列 辐射3等
3.脚本单线性剧情模式 完全受剧情脚本所控制,没有自由度 游戏内所有的情况都是在制作组预料之内,玩家实际上只是拉磨的驴 代表作:大多数FPS游戏
其他的则是由第3类演化而来,如:
4.带有战术指令的线性剧情模式 队友在你的紧密战术部署下行动 玩家需要较高的战术素养&责任心 代表作幽灵行动,SWAT4,BIA,D&S等
5.脚本多线性剧情模式 可触发两三个不同结局或以不同的过程触发相同结局,不过仍然在制作组掌控之中 代表作:战争猎犬 异形大战铁血战士等
很遗憾,BFBC2恰恰是技术含量最低的 脚本单线性剧情模式. 2010年的游戏不再应该以这种方式处理.
视觉感受水平(画面) 9+分
优化度/执行效率 10分
给大家几个业内计算执行效率的公式
1.多边形生成率=每帧多边形数量 X 每秒帧数
2.像素填充率= 像素值 X 每秒帧数
3.执行效率 = 每帧多边形数量 X 每秒帧数 X 像素值
下面两个是我的优化程度和视觉感受水平计算公式
4.视觉感受水平= 静态细节图像水平 X 可视距离+地图面积 X 动态效果+物理加持
5.优化程度 = 视觉感受水平 X 执行效率
先说视觉感受水平:
这里拿几个大家熟悉的游戏说明 比如说PC平台2006-2010年销量第3和第2的游戏 孤岛危机和潜行者 还有TV平台最受欢迎的现代战争1/2 当然,是原版游戏内开启最高效果 AA/AF倍数相同 均无MOD 无TOD 无...等)
孤岛危机 : 视觉感受水平 = 静态细节图像水平10 * 可视距离+地图面积9+8 * 动态效果+物理加持10+10 /400 = 8.5
叛逆连队2: 视觉感受水平 = 静态细节图像水平9 * 可视距离+地图面积9+9 * 动态效果+物理加持9+10 /400 = 7.695
ArmA系 : 视觉感受水平 = 静态细节图像水平9 * 可视距离+地图面积10+10 * 动态效果+物理加持9+7 /400 = 7.2
潜行者系 : 视觉感受水平 = 静态细节图像水平9 * 可视距离+地图面积9+10 * 动态效果+物理加持9+7 /400 = 6.84
现代战争2: 视觉感受水平 = 静态细节图像水平8 * 可视距离+地图面积7+7 * 动态效果+物理加持7+7 /400 = 3.92
PS:Crysis的物理处理细节更高,表现力就不如BFBC2了 两者都是最高水平
孤岛的fanboy不要说视觉感受水平最高的Crysis不应是8.5分,COD白也别着急吐槽物理和视距算个P.
说过的,算级别不算比例. 视觉感受Crysis=10分,叛逆连队2=9+分 ARMA=9分 潜行者=8.5+分 现代战争2=7.5分
视觉体验这个分数除了COD众,我列举的游戏的玩家群体应该都会认同 特别是孤岛众(作为07年游戏仍能甩开BC2一段距离,不允许存在其他9.5分以上游戏)
附送几张能代表BFBC2原版水平的图片







这样的水平确实已在狂野西部生死同盟 潜行者之上 在Crysis之下
Crysis图:非原版,是调了TOD打光效果(图片来自游侠论坛会员,名字忘了- -|||)




再说优化:
BFBC2明显是为主流配置优化,在主流PC上有着同类游戏中数一数二的执行效率
现在的主流配置是
AMD x4 620 x3 720 x3 425 X2 550 Intel e7/e8/q82
4830-4870/5750-5770 GTS250-GTX260+
4G
在双核心平台上执行效率已和孤岛危机一样好,执行效率已经大概是虚幻3游戏的3-5倍 现代战争2的5-10倍
而在市场占有率已达30%的四核心平台上(持续上升中),执行效率是所有游戏中最高的
以下是各图像引擎在我同一台机器上的执行效率(多边形生成率)
这个执行效率只是我的机器上的,别人用I7+5870帧数更高,每个游戏执行效率自然也都会更高,但执行效率的排名应该变化不大.
1. CryEngine2 (Crysis)
多边形数量:2,300,392个/帧
帧率:28.8帧/秒
多边形生成率:66,251,289个/秒

2. Frostbite Engine (BFBC2 beta)
多边形数量:1,496,398个/帧
帧率:37.0帧/秒
多边形生成率:55,366,726个/秒

3. Chrome4 Engine (COJ:BB)
多边形数量524,186个/帧
帧率:61.2帧/秒
多边形生成率:32,080,183个/秒

4. Unreal Engine 3 (镜之边缘)
多边形数量:177,517个/帧
帧率:52.0帧/秒
多边形生成率: 9,230,884个/秒

5. IW4 Engine (现代战争2)
多边形数量:99,411个/帧
帧率:70.4帧/秒
多边形生成率: 6,998,534个/秒

看到上面的排名,有人会问,是不是多边形数量越多执行效率就越高,而多边形数量越低执行效率就越低,和API/图像引擎完全无关呢?
当然不是了.
这里有一个失败品drivingspeed,多边形数量也很多,光是一个车就20W多边形,不过图像效果很渣,而且我已经卡到不行。。。
选车界面
多边形数量: 215,343
帧率: 42.8
多边形生成率: 9,216,680

多边形数量: 900,055
帧率: 10.3
多边形生成率:9,270,599

多边形数量: 823,235
帧率: 11.6
多边形生成率:9,549,526

多边形数量: 742,341
帧率: 12.7
多边形生成率:9,427,730

通过以上,我们可以发现在游戏主要参数不变的情况下,多边形生成率相对比较稳定,多边形数量与帧率成反比.
所以.如果以UE3,source,IW4等引擎制作出100万以上多边形数量的图像很容易,在同一场景内加几百个人就可以了,你会发现很快卡的根本动不了.而使用它们的厂商也很有自知之明.会对场景进行简化,例如像一开始那样使用纸片贴图代替模型. 减小地图大小.
穿越火线的纸片远景技术(同引擎的FEAR2泪目):

现代战争2的纸片远景技术:

BFBC2的远景:


游戏音效 9.5+分
游戏音效! NO音乐!
从开头动画就有体现,别的游戏都是挂着Intel&Core AMD&Fusion Nvidia&TheWay的广告
叛逆连队2特例独行的挂着 "杜比数字环绕音效"!
BFBC2作为一款采用DriectSound10 eax3.0 openal DolbyDigitalSurround5.1的游戏,规格参数并不算特别突出,只是一流
其中EAX的作用是不同的环境、距离有不同的音效,在第一人称、第三人称、不同距离、水边、室内、平原、沙漠、丛林等环境下音效是不同的
支持杜比5.1环绕带来的效果大家还是用5.1声道的设备来体验吧,这个我不是木耳,却也不是音频烧友,只有一部缤特力777/PX200和X-FI0670这种入门设备,坐等XFI-EP+外置DAC+JBL5.1党
PS:战地系列中按V进行的VOIP语音通话,不是从所有通道同时发声,而是人在哪边,就从哪边出声
现在DICE还有两项独门音频法宝
一项是声音采集,枪声和环境音效自不必说现在大家都是采集而非制作的 装甲车坦克这类重装备DICE也是找瑞典国防部采集的哦

另一项叫做HDRAudio技术,工作的原理大概是平时环境音效正常,有突然出现的声音(如原来不存在的开火,换子弹,脚步,爆炸等)时就遮蔽环境音效(一直存在的声音如音乐,流水,挂风声,自己的脚步等).
听起来简单,但这已不是EAX自带的技术了,不是降低声音那么简单,同时也会调用很多滤波器来处理音效.
HDR音频技术在BFBC1上:
http://tieba.baidu.com/%D5%BD%B5%D82/shipin/play/4be030f1702e31a887ec7f8e
再吐槽一下缺憾:
1.不支持X-FI独有的EAX5.0模式,不够YY,让我等XFI党不爽(那个...除了BF2有游戏支持吗?)
2.不支持杜比7.1,不够YY,7.1党还得模拟5.1(那个...有游戏支持吗?)
BF2的X-FI独占EAX5.0模式:

创意+诚意(伪善度?) 9分
总的来说,BFBC2没有体现什么特别好的创意,也无不思进取的态度
DICE很努力,只是顶着Battlefield名号又面对市场的新需求无法一心二用.
继续吐槽和捧臭脚:
1.有表现敌军士兵冻得发抖的场景和我方士兵冻死需进屋取暖,这个是抄失落星球
2.破坏系统很赞,但碎块掉落后自动消失,不会继续产生物理互动,对CPU的使用率太低630X4/Q71都能跑顺......(双核党泪目 -_-|||)
3.大范围破坏是大家很早的设想,已经有些游戏实现,前作BFBC1也有,BC2只是加强了它
4.单人模式收集武器/M-COM的设定很猥琐,应该和MW2的时间挑战一样只是为了让你多玩几次.
5.载具pack解锁部分大好,像阿帕奇加上武器pack能有地狱火飞弹,坦克和UAV能加上同轴机枪,BMD-AA能换炮塔变身BMD,布雷德利能加TOW
6.步兵武器解锁部分较BF2提高不大,但是武器可以定制附加组件很不错(咱作为mod党表示情绪稳定,影响不大,BF2已玩过成千上万种武器)
7.地图数量仍有待提高,虽然原版+首日DLC已经有12张,算上4种不同模式是20张了
8.除了传统大规模对战的征服模式,Rush模式目标明确,小队死斗模式勾心斗角,小队Rush模式节奏火爆 还能打开Hardcore模式增加真实度.其实单说每一个模式都不完美DICE数量取胜.
9.为了加快多人节奏,减少蹲坑选手和屠点,所做出的决策是正确的.如抹去固定翼/指挥官/卧倒/弹夹计算,削弱侦察兵的狙击加强侦察(有侦察手雷),提高单兵种能力等
10.单兵武器的总体射击感受强于BF2,武器间区别很大,都很有特点,如射速快不稳的MG3.只是取消了快慢机不是很爽.
PS:有免费DLC美!
多人:9.5?
多人部分只玩了Beta版,我的盒装还没到货,不评论,其实上面已说了些多人版的内容了. 多人模式暂且打9.5分 (BF2原版9分),希望正式版有提高
届时可以再看我的简评
OVER
PS:
BFBC2大概发挥了DICE的寒霜引擎六成实力
每一作都会有提高就是DICE游戏的特色,也是赖以保持技术领先的根源
孤以前的圈圈会新闻报导过这个DX11+说法的疑问:
DICE Rendering Architect, Johan Andersson also confirmed this on twitter.
Yes AMD are correct, we are working together on DX11 benefits forBFBC2 in Frostbite 1. Frostbite 2 is our future DX11+ engine
DICE图形引擎开发部门老大JA明确表示 BFBC2只是让Frostbite1引擎能在DX11模式运行,而Frostbite 2 是DX11+ 引擎(是FULL DX11完全使用DX11为基础制作游戏? 还是DX11.1?12? )
这里只是评价 BFBC2, 不是介绍寒霜引擎
关于寒霜引擎的介绍,请看这里:
http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2782752l
[ 本帖最后由 zhutou121 于 2010-3-2 10:19 编辑 ] |
-
总评分: 金钱 + 20
查看全部评分
|