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对中华三国志的一些建议 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-12-29 19:32:49 |只看该作者 |正序浏览
原创游戏,品质上乘。玩了几天,有些想法,在此一提。
此篇仅为概述,十分的不精确、不全面,如有可取之处,欢迎进一步探讨。
本篇大部分数值与计算都只是一个基础值或参考值。

一、对战斗结果的设定。
似乎现在很多人都有一个思维定式,即冷兵器时代,打仗打的就是人头和装备。窃以为这种想法很有问题。冷兵器时代打仗的最重要因素是士气和组织。无论人数、装备、粮草、将领,都只是为了提高一只部队的士气与组织度服务的。
因此建议:
1.大幅降低部队杀伤力,在积极进攻时,双方各自一个万人队每日普攻伤亡合计不超过各自1000人;消极进攻时,双方各自一个万人队每日普攻伤亡合计不超过各自200人。
2.将战意改为组织度,毕竟士气已经反映出一只部队中士卒对于冒矢石,挥白刃这种高危活动的态度了;
3.将士气与组织度列为一只部队可持续作战的首要因素。一只部队士气会由于减员、断粮、中计、将领单挑或舌战失利、周遭敌军战力远强于本方、遭遇突袭等因素下降,由于训练、休整、击破敌军、单挑或舌战胜利、将领鼓舞等因素上升,对部队攻击力有大幅直接影响,降至一定程度时会有几率陷入溃散状态,部队不可控制,数据大幅下滑并主动向远离敌兵的方向移动,伤兵不可回复并渐次减少,至某临界点则部队可能直接消失;而一只部队的组织度会由于减员、中计、围攻、遭遇突袭、就地征粮等原因下降,由于训练、休整等因素而上升(总体而言,在外征战会导致下降),组织度高低对部队防御力高低有大幅直接影响,降至一定程度时会有几率直接陷入混乱状态,至某临界点则部队可能直接消失;
4.部队开始出现溃散/混乱可能的士气值/组织度的基础值(设为a1及a2,下同)建议为60,主要影响因素为减去【(主将统*2+主将魅+队伍最高武(士气)或队伍最高智(组织度))/4-80】(b1、b2),结合计算公式,主将的统率能力与魅力与其他武将特长项的加权平均值若是不满80,则会对部队产生消极影响。
5.在部队每次进攻与防御之前判断部队的士气与组织度,以避免类似1兵战术的出现.检测溃散与混乱几率的公式为:溃散几率=1-当前士气/(a1-b1),混乱几率=1-【当前士气/(a2-b2)】
6.部队的士气即组织度在当天无行动且无扣减的情况下应该能有缓慢回升,即休整(自动),士气回复为max(2,主将统/20),组织度回复为max(4,主将统/10),士气休整上限不得超过75,组织度休整上限不得超过85,部队无经验或无伤兵不得休整(或者有其他可以避免后方部队骗休整的方法)。

举例及计算:
1.鉴于中国冷兵器时代的战争中,一只部队维持正常战斗至少需要满员的八成以上,而精锐部队则要低一些。为顾及游戏性,因此可以设定为:一只部队因伤亡而造成的士气降低=系数(如轻步兵为1.2,重步兵为1,精锐步兵为0.9,虎豹骑为0.8)*部队阵亡人数/部队出发时总人数,而因伤亡而造成的组织度降低=1/2*系数(同上)*部队阵亡人数/部队出发时总人数
例:某10000人轻步兵队初始士气100,损失4000人,伤亡参半,则部队士气和组织度分别下降1.2*2000/10000=24及12;若附近有远多于自身的敌军(譬如附近有一只3000战斗兵员的友军轻弩兵,以及3队5000千战斗兵员的敌军重步兵),部队士气因恐惧而下降10;该部队在最近一次单挑或一次舌战中失利,士气下降10;部队被对方直接施以火计成功,士气降低10,组织度降低20;该部队曾被火势蔓延伤害,组织度降低10;由于遭围攻组织度下降10。则该部队此时士气为46,组织度为48。假设统军将领为夏侯渊(统88武92,智54,魅80),副将荀攸,计算该部队溃散几率为1-46/[60-(88*2+80+92)/4+80]=1-46/53=13%,混乱几率为1-48/[60-(88*2+80+95)/4+80]=1-48/52.25=8%,别看这两个数值不大,但是由于每次攻防都要进行检测判断,其数学预期对正常指挥而言是很恐怖的。
2.该部队在脱离战斗(即视野内无敌军)后,士气每天回升max(2,88/20)=4.4,组织度每天回升max(4,88/10)=8.8,休整上限为max

另外一些提议:影响士气及组织度的因素很多,计算方法也应该很复杂,比如断粮计算,奇袭计算,对不同规模优势敌人的恐惧,防御工事加成,将领特性等。
部队在自动溃散或自动混乱状态下有几率直接回复,也有几率直接消失,计算方法再议。
溃败部队当日被攻击则不可恢复为正常状态,若视野内有敌方部队则恢复几率减半。
混乱部队当日被攻击则恢复几率减半。
混乱部队恢复为正常状态则组织度回升。


二、对战斗方式的设定
这部分涉及方面较多,说起来也会比较杂。
由于现有地图其实相当宏大,对每个细节进行微操作,其实不太现实。
再者说,三国志11的计算方法也太不像一场严肃的战争了…
所以个人意见,除每日行军路线应对电脑予以委任,具体战斗方式也应由将领自己决定。即如三国志9一般的自动释放计策与战法,并由作战态度决定进攻、防守还是相持。毕竟将在外,君命有所不受。主帅可以决定部队的行进方向与作战方针,却不能决定士兵下一击究竟是亢龙有悔还是飞龙在天…
1.很明显,削弱了普攻以适应第一部分后,最直接的目的就是想通过战法和计策的瞬间输出来体现一员上将的价值与胜负决于一线的快感。所以,在此并不建议将战法和计策的杀伤力同普攻一样大幅削弱,只需要做到以下几点:成功的战法可以由同档次万人队对对方造成1000~2000伤亡,己方受少量损失,并严重影响双方士气,降低对方组织度;战法失败会降低己方兵力、士气及组织度;大部分战法应该有特殊功能,以方便AI使用,现有的骑兵战法尤其应该改进(可以增加为贯穿伤害、高几率混乱等效果);计策成功会对敌方造成兵力、士气及组织度的损失,而己方几乎不受伤害;失败的计策会使本方兵力遭受一定量的伤害(伤害效果取决于部队能力及双方主要谋士智力差),并损失士气及组织度;一些其他方面。
2.应该设计出对部队的委任制度,比如:
可以设定战法释放是否积极(将领不强而过于积极会产生负面影响),可以通过积极的设定提高释放几率及暴击率,通过消极的设定提高释放成功率,通过死守选项来基本避免释放战法及计策以最大化减少损失。
可以设定部队的进攻态度:积极的进攻态度会造成双方的高伤亡,提升自身攻击力及战法及计策发动率、战法暴击率,提升部队移动速度,迅速解决战斗,不过遇上硬骨头会导致很难看的交换比;相持态度会在平时消极进攻,小幅提高战法及计策成功率和战法及计策防御率,对强敌或地形有利的敌人消极进攻甚至不进攻,只是伺机发动战法或计策,减少不必要的伤亡;防守态度会加强自身防守,对敌方的挑衅不予理会,提升本队防御力,大幅提高战法及计策防御率,降低战法及计策发动率、战法暴击率,降低部队移动速度。
可以设定非攻城武器队的攻城方式:攻击城墙将会直接攻击对方城池的耐久度,基本不对城内不对造成伤害;制造器材将会令不对就地取材,制造云梯,制造时间由部队规模、士气、组织度、主将统、当地地形决定(当然,如果直接设定个固定单兵效率也无所谓),制造期间部队攻防下降,不能释放战法(可以使用计策),制造完成后主要攻击城内部队(同条件下交换比也不能太好看,建议1:5~1:3),骑兵云梯攻城效果应较同档步兵略低,攻城期间防御力下降,攻击部队附近八格如无敌部队抵抗或牵制则可进入城池;包围模式(围点打援)可以提升自身防御力,降低对方对该城的增援,减少自身粮草消耗。
可以选择部队对于向多个敌人部队发动群体战法(旋风、雷霆等)及计策的态度。当部队向多个敌人部队发动战法时,防守方计算时合并计算,取值从高,并且成功率要打八折,成功的话同时攻击所有防守方部队,失败则受到与一对一时相当的惩罚;计策多体释放时,同时攻击目标部队及其相邻部队,结果分别计算,成功率打八折,有一个失败即承受失败惩罚,如失败效果不放大。
可以选择部队对于使用火计的积极性。积极使用火计会降低使用其他计策的机会。
原则上水战应一律默认采用较积极的部队方针。
3.在进行战法的发动时,应该有针对性。比如步兵面对骑兵则释放枪阵,面对城墙工事则释放大盾,面对多个敌人优先释放旋风(如有的话),平常则以破甲为主。而计策的释放则有很大的随机性(需要“灵感”…)。

计算及举例:
部队释放战法的成功率应于5%(c)~95%之间。
具体计算方法为:【攻击方(主将统+全队最高武)-防守方(主将统+全队最高智)】=d
基本战法成功率(%)=70+d/2          d>0
兵种及地形应对战法成功率有影响
基本战法发动率=15+[攻方主将max(统,武)-守方主将max(统,武)]/10
部队的心态及主将特性对战法发动率有主要影响

攻击方全队最高智-防守方全队最高智=e
基本计策成功率f%=85+e/5<95      35<=e<100
=72.5+e/2        5<=e<35
                =50+e^2          0<=e<5
当e<0时,取1-f%
每日检测计策发动基础几率 g(%)=10+e/2  
            应有    3<=g<=30  
例如:曹操队,副将许褚;刘备队,副将陈登。同为轻步兵队。
则每日曹操队战法发动率(%)为15+(100-83)/10=16.7
战法成功率(%)为70+[(100+97)-(83+82)]/2=70+32/2=86
计策发动率(%)为10+(91-82)/2=14.5
计策成功率(%)为72.5+(91-82)/2=77
  每日刘备队战法发动率(%)为15+(83-100)/10=13.3
战法成功率(%)为50+[(83+73)-(100+91)]/2=70-35/2=52.5
计策发动率(%)为10+(82-91)/2=5.5
计策成功率(%)为27.5-(82-91)/2=23

很明显,在如此设定下,平地交锋,曹操队不但普攻普防优势明显,战法计策同样是绝对优势,会采用更积极的方针以求速胜;而刘备队则会倾向于采用更稳健的打法,来消磨对方锐气,等待一搏的机会。

三、关于营寨的设定
在以上提到的设定中,一只部队的爆发力固然重要,但一只部队的持续作战能力同样是很重要的。因此,十分有必要提供一种机制,可以提升一只部队的持续作战能力(或者说是减缓持续作战能力的衰减),给弱势方一个争取时间、伺机反击的机会,也给进攻方一个前线组织、降低转运成本的方法。
很明显,营寨类设施可以达成这种效果。
一只部队应该可以在一个距其他城、寨一定距离,且紧邻无敌方部队的情况下,主动修建营寨。营寨分为大(占地四格,提升一定防御力与反击攻击力,降低进攻营寨方战法及除火计外计策成功率,大幅降低骑兵战法成功率,稍微提高进攻方火计成功率)、小(占地一格,提升少量防御力,稍微降低进攻营寨方战法及除火计外计策成功率,降低骑兵战法一定成功率)两种。而修建的方法暂定为两种:1.花费出兵城市一定金钱修建(大、小营造价不同),该笔金额不应太小;2.就地取材,计算方法与惩罚仿部队制造攻城器械。
营寨应有以下作用:1.如上所述,在防守中提供支援(防守心态较多,相持心态等而下之,进攻心态无视);2.部队在小营中士气与组织度回复速度为1.5倍,大营为2倍;3.营寨可以囤积金钱与粮草,并作为粮道始末点,具体容量再议;4.部队驻扎在营寨中可以节省粮草,但不应少于驻扎在城市;5.可以选择自动在一定范围内就近征粮6.其他一些作用。
营寨应该有一定的耐久度,大致为小营50左右、大营100左右(随口说的,做不得数),一旦耐久度降为0且无部队驻扎,进攻部队可以像占领城池一样选择占领或破坏营寨。占领营寨:大营自动降为小营,小营自动消失,可以保有原寨内物资h的一部分,具体为min(h/2,小营存储上限);破坏营寨:原所有者则将丧失营寨中所有辎重,并增加占领部队的粮草及其出发城市的资金,具体为资金=h/4,部队粮草=min(部队携带最大值,h/4)该部队需要额外原地施工一回合,惩罚同其他野外施工,营寨消失。
营寨应该有维护费用,每日维护消耗营内资金,费用应高于城池耐久度建设,占地面积的乘法方式仿城池建设。当营寨中有部队休整时,不需维护费用,且可每日回复一定营寨耐久度(建议大营10、小营5左右),当有部队防守且附近(距离<2)有敌方部队时,每日回复一定营寨耐久度(建议大营6、小营3左右),该效果不可累加。
营寨不可凭空消除。要想拆除营寨,需要派遣部队,并花费2000人*日(小营)、5000人*日(大营)。另外可使营寨荒废,即营寨中资金耗尽且无部队驻扎时,营寨将每日降低相当于每日维护效果的耐久度,耐久度为0时则消失。
当营寨耐久度降为0且还有部队停留时,营寨不消失,物资不减少(我知道这并不真实),但营寨保护防守方的作用消失。当有进攻方部队进入营寨时,营寨暂停回复耐久。
当营寨遭受火攻时,营寨内部队受伤害上升,营寨耐久大幅受损,并损失一定量的辎重。
在营寨中停留的部队,可以微量回复伤兵。
营寨应有不低于同等大小城池的收入缩减。

四、关于城市自治
该部分讲的不是委任,而是无兵无将的城市,也应该有“进步”的“权力”。
建议在没有将领的城市,允许手动选择发展内政中的一项或是打包均衡发展农业、商业、技术、民心四项,耗用资金正常,计算方法为取相关各属性=min(50,全将领平均值*系数)。
建议在人口超过一定数量(30000~50000?)的城市,允许编制民兵部队(半军半农的自卫队?)数量等于城市规模(1、2、3、4),其单队人数待定,单只部队战斗力、士气较低,组织度极低,最高实力应仅足以使一座小规模城市在普通将领、10000重步兵云梯进攻下支持数天;大城市由于防守翻墙困难,一旦正规部队进城失去保护的民兵极易崩溃。
无主城池可以用类似设定。

五、奇袭与待机
1.增加奇袭效果:当骑兵从防守方视野外突然移动至附近并攻击时或弩兵进攻懵然无知走入射程的受害者时,会造成奇袭效果。增加战法释放率、成功率、暴击率。降低防守方士气及组织度。平原等地型可以增加骑兵奇袭效果,降低弩兵奇袭效果;而山林则截然相反。很明显,侦查此时重要性大幅上升。当然如果可以加入部队隐身埋伏功能,效果会更好(我知道这不太现实);

2.增加部队指令“待机”,效果为消耗部队本日行动,降低本日攻防,部队进入特殊状态:
骑兵进入“突击”状态,接下来三天行动力加一(个别武将加二),提升奇袭几率;
步兵进入“先登”状态,接下来三天大幅增加云梯攻城攻击力,降低防御力,不能发动战法、计策;
弩兵进入“埋伏”,状态,接下来三天可以在敌方视野最外一格隐身(山林二格),形成奇袭判断,提高奇袭成功率;
攻城部队进入“维修”状态,接下来五天进入不可控的休整状态,休整效果翻倍;
水军状态待定。
待机冷却时间应为10~15天。


五、关于其他方面的建议
这部分比较零散,想到什么就说什么了。可能现在游戏中已有设置。
1.部队在城市间移动,可以于出发时直接选择进入目标城市;
2.城市中执行军事指令时,最好不要直接退到地图界面;
3. 部队可选定攻击目标部队,以方便追击;
4.希望可以完善提示信息的功能,确切的说,是可以据此直接了解到希望了解的全控制范围内的有效信息。这个可以参照《小胡子养成计划2》,其详略就较为得当,而且可以手动设置信息筛选条件;
5.地形现在画的比较中庸,中原地区平地太少,山地部分峻岭又画的忒显含蓄…
6.应加入可征兵人口项;
7.大部分狭窄河流应减少对部队行进速度的惩罚,但应强调在有敌方妨碍时的所承受的劣势;
8.尽管我目前玩的有限,不过也感受到了经济上的极大压力。私以为,应将钱粮收入提高到1.5~2倍,增加可选择的支出方法才是正途;
9.应该可以在本州内设定城市钱粮收集地。当某州内城池收获时,自动将5~7成的收入上缴至该处,运输时间不变,运粮成本降低;
10.至少加入简单的外交选项,比如结盟、解盟和进献。每次进献消耗金额分几档,与使节魅力及政治能力共同影响进献成功率。外交影响效果可以参考一下《小胡子养成计划2》的分级计算方法(《小胡子养成计划3》的外交计算太复杂了);
11.增加AI的进攻性。AI势力对盟友的提防应大于内地地区,小于前敌地区;
12.如有可能,考虑增加军团设置,军团至少由三只部队组成,军团长在作用范围内对下辖部队有能力加成,作用范围取决于军团长统率与个人特性;
13.部队将领选择画面最好先选择主将,然后返回副将选择画面,并列出副将对部队战斗力及智力的影响(其自身能力值反而不重要);
14.不同地形火势蔓延程度应该有所差异;
15.最好能添加一张类似红蓝演习的地图,方便测试与调节。

暂时就是这些,写的时间有断续,又没有校稿,如有语法错误、逻辑不通,前后矛盾,或说的比较离谱的地方,还望包涵

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