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評論 Dragon Age : Origins (龍之紀元:起源) [复制链接]

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发表于 2009-11-17 10:41:47 |只看该作者 |正序浏览
圖床又超流量了。不過半個月後會自動復原的,故不作更新。
如要觀看相關圖片,請真接上我的相簿查閱。
http://s289.photobucket.com/albums/ll230/ygat2005/






名稱:Dragon Age : Origins (龍之紀元:起源)
類別:美式奇幻類戰術型RPG
開放商:Bioware
代理商:EA
價錢:US$50 (木盒版) , HK$400
發售日期:2009年冬
容量:1DVD, 16GB
官方網站:http://dragonage.bioware.com/







前言:由最初發佈圖片至今,Dragon Age : Origins (以下簡稱DAO)歷經超過五個年頭才正式面世。期前Bioware製作了NWN;期間他們繼續RPG之路,製作NWN續章、Jade Empire、Sw:KotOR、Mass Effect (當中以Sw:KotOR最為完整);並扶持了同輩Obsidian(製作了SW:KotOR2, NWN2)。BioWare的Co-CEO "Ray Muzyka" 曾形容DAO為BG系列的精神繼承者(spiritual successor),我在62.X小時後,終於以mage身份完成了DAO,現在來訴說下DAO的裡裡外外。


其實遊戲中的龍(high dragon)不多(標題的龍指的是年號),只有三位(龍比人高級,故用敬語)(一位在山中睡覺,一位是隱藏Boss,一位是Archdemon)







畫面(包括場景) (9分):
Bioware以遊戲enigine起家,製作了Infinity Engine(BG-IWD-PST),Aurora Engine (NWN-The Witcher),Odyssey Engine (SW:KotOR),Electron Engine (NWN2),至今其遊戲engine已發展到第3代 ~ Eclipse Engine (Odyssey是為console而改良的Aurora;Electron是為NWN2與DX9而強化的Aurora;Mass Effect則是以他家引擎Unreal Engine 3製作)。
在Eclipse的支持下,遊戲的郊野、地城、市鎮、室內場景都達到次世代的水平,在我過時的電腦(P43G.0Hz, 2G DDR2rams,9600GT;這硬件陪我走過NWN2, Mass Effect, Fallout3...)還能不lag地運行著,可見遊戲的優化很好。在細部的特效方面,Bioware也沒馬虎,在洞穴中光線折射的塵埃、戰鬥中的刀光劍影、炫目的魔法效果、裝甲上的金屬紋理,還有那過量的血跡...都沒有被忽視。唯一的缺點是mapping的質量有點低(這在其他多場景RPG中都有發現),近看時非常粗糙。以及遊戲還是遺傳了Bioware engine的特點,進出房間的loading...
至於遊戲內的建築風格究竟是仿古、抄襲WOW、參考DND其實不太重要,只要能如現在般塑造出一個付合背景、令玩家投入的世界便足夠了。











劇情 (微量劇透)(8.5分):
玩家由6種背景身份中(Human Noble, Mage, Dalish Elf, City Elf, Dwarf Commoner, Dwarf Noble)選一個來進入DAO世界,不同的身份只影響tutorial部份。之後玩家會被招募至Grey Wardens,獻出自己以對抗Ferelden現在最大的危機 ~ Darkspawn的再度侵攻。在第一場與Darkspawn的戰事中,玩家就經歷棄失師父(Duncan)、國皇(Cailan)、被同伴(Loghain)出賣以至全滅的境況。為著世界的和平,玩家與Alistair(另一名戰事中幸存的Grey Wardens)一同踏上集結四方族群及征討逆臣之路。一路上玩家會找來10位共同出生入死的戰友,與玩家一起阻止Blood mage入侵Cicrle Tower、化解Dalish elves與Werewolf間的恩怨、參與Dwarf的政權爭奪、為救回Arl Eamon而尋找Urn of Andraste、最後向皇城Denerim進發,為推反Loghain,抵禦Darkspawn,打倒Archdemon準備...。在萬事俱備後,玩家就會在Redcliffe正式向進攻Denerim的Darkspawn發發動四百年來另一次Blight之戰,聽著新國皇/皇后在戰前的演說,各族群持著一死也要保維家園的的信念衝向Archdemon帶令的大軍...最後結局時,有同伴犧牲了,有同伴離開了,各人都向著故鄉或新目標而分道揚鑣,而玩家則展開旅程,遊歷遠方。
故事很老土?不過有著玩家完全投入下,再陳舊的橋段也能玩出味來。加上主線劇情皆能由玩家的取向與答話中引申出不同的進程(但DAO中沒有絕對的"善",很多時玩家的決定還是只道出人性的黑暗面,常出現沉重的兩難決擇。不過這設定能更好地襯托著DAO的世界觀),雖不至影響結局,但這份美式RPG特有的要素還是很好地被發揮著。支線任務方面,Bioware也有很大的進步,沒有了NWN時期的跑路帶物品,而是更有效地連結各城鎮與NPC的告示板任務。隊友的專屬任務則是Bioware慣例,沒甚驚喜。







音樂 (8.5分):
由早年替BG2,IWD2製作音樂的Inon Zur打製的DAO旋律很豐富、動人(近期的作品則有Fallout 3, POP2008, Crysis+WH, WH40K: WA/SS, Company of Heroes: OF...等多款大作)。在場景的配合下形塑出悲壯的戰場、陰沉的地城、靈性的森林、激烈的戰鬥...等氣氛,當中主旋律及Lelianna的女聲吟唱更是扣人心絃;當然新國皇/皇后在戰前的演說在Inon Zur創作的旋律下更覺鼓勵人心、提高戰意。只是其中偏向描繪黑暗/陰暗的旋律類同地、變調地、混合地出現在不同佈局的場景中,顯得有點重覆、沉悶及減淡了各場景特色。









配音(包括對話) (8.5分):
配音應是DAO較失色的地方。Bioware雖然為眾主要角色找來恰當的配音員,但配音的感情刻板、聲調平淡、只有小量的對白能有效地表現出人物應有的個性與情緒;NPC們的配音更是不分地域、種族性;亦可惜地沒有了主角/玩家的配音,不過既然ME前的Bioware的遊戲也是如此,我也不太計較這點。這些都可歸結在龐大的文字量上,如再在配音上著力,遊戲的內容就更大了...雖然DAO的配音不夠特出,但在對白量與配音質量上還是近年少有/唯一能保持高度的作品。故不出色也能理解及原諒。
有Mass Effect這成功例子在前,這次DAO的配音雖不至失敗,但面部表情卻真是退步了。人物面部的多邊形數不足,至使面部及嘴唇出現明顯的"棱角"。而且在對話時多只有嘴部核板地動著,沒有了臉額、眼神的傳神轉變,使對話部分不及ME時般令人享受。
對話選項方面,DAO沒有沿用ME(那過分簡單)的上部選項屬守序;中間選項屬中立;下部選項屬混亂。而是打亂佈置,使玩家不能再盲目地點選項了。可惜選項的不同並沒有如字面般表達玩家的取向,NPC還是照著原有的稿在讀對白。只有在關鍵性的選項時,NPC才會作出傳神的會話。
對白部份雖然失色,但隊友間的閒聊倒下了不少心機。玩家在逛著地圖時,不同的隊伍組合都能有著相當有趣的話題在耳邊響起,而且配音的效果比起有面部表情時更佳。(這可能是因為自我代入地為隊友選擇/配對表情吧)







系統1(包括規則等設定) (8.5分) :(以下並非以DND玩家(我也未熟讀DND rules)的立場來評論,不要計較用詞了;不過完全說錯了則請指正)
有說Bioware不願增加開支(DND版權費)、又有說它無法在Atari(前代理商)手中取得使用權、更有說DND規則過於複雜或簡化了已無使用價值,總之Bioware抛棄了DND,而在創造DAO同時也制定了新的rules。

DAO中種族被簡化至Human、Elf、Dwarf(Gnome、Half-Elf、Half-Orc...等種族不見了);但由於每個種族都有自己專屬的開章劇情(tutorial),使六種族的可玩性都有所支持。不會如DND中般出現被冷落的、或含糊不分、缺乏特性族群。
職業也精簡成Warrior、Rogue、Mage三個基本職業,再從中衍生出如Spirit Healer、Arcane Warrior、Assassin、Bard、Berserker、Templar..等12個專精職業;這在技能的配合下,雖然只得三種職業,還是能創造出雙持Berserker、專職補血與buff的Healer。但可惜的是這樣的安排,玩家不能再兼職不同系的職業,令創造人物的自由度/樂趣大減了。(現在已有mod修正這設定上的問題)
技能也大量地簡化成每職業分三至四系、每系細分十餘招,再配合專精職業的四招;玩家不會再像NWN2時一到升級就頭痛了(看著五花百門各職業的skills),減輕了新手升級時的苦惱。但mage不能如DND時學到pick-lock、warrior也學不到Paralyze了...。這樣雖令到職業的個性更明顯,但在組隊時卻帶來些許不便。
隊員數目由DND普偏的六人縮減至四人;這安排雖令到戰鬥更緊湊,但也令戰術的運用受制。普遍情況,你要帶一個Defender,一個Healer,一個Thief下地城,但DAO的系統不能發展出如DND般全能的隊友,在人數限制下,玩家的戰術在多次的戰鬥後會流於公式化,直接影響重玩時的樂趣。仇恨值設定也使DAO戰鬥出現拖怪走位的風箏戰法;並且四人小隊在非hardcore的DND玩家的操作下,在不斷的敵眾我寡的戰鬥中,人手分配顯得困難/不容有失,不然就是團滅了。
DAO的戰鬥部份還是沿用BG時創造的實時制戰鬥與spacebar暫停微調戰術。沒有好壞的定斷,只有玩家們是否適應(君不見有人將NWN2當成Dungeon Siege[A-RPG]般來玩嗎)。但是法術/技能的運用放棄了DND的記憶法,轉成MP制,也產生了藥水流的戰法。而隊友的AI ~ tactic menu則因我不見其特別有效,基本是spacebar流的戰鬥著,故也不便評論(但官網討論區的聲音是認為這設計不切實際,連BG的AI都好過DAO(未求證,純引用))。

背包付重不再由個別角色的Attributes而定,而是統一共用一個125件上限的隱形驢車?;遊戲也省卻了陣營/宗教...傷害、saving、buff計算也不同了...
由於這是Bioware首次使用自家的rules,在細化、深度、公式運算上與DND都有分支,玩家要作適應/嘗試才能運用自如。希望下集時能展現更完善系統。

Codex是美式RPG的特色,而且Bioware非常注重codex的運用(如Mass Effect般)(或者如NWN/TES般透過遊戲中的書作為媒介展現codex)。玩家從中能深入的瞭解到DAO的生物、歷史、宗教、種族、...等背景資料,對刻劃一個奇幻世界尤為重要。很多NPC提到的人名、地名、傳說,都會在codex中得到更詳細的說明。這更是DAO這個由Bioware自行架設的遊戲世界不可或缺的。
操作上值得讚許的是視點的控制比NWN2/NWN好很多了,而且為遊戲增設的"V"鍵,使UI能隱藏起來,令玩家的視覺享受能完美些。











系統2(遊戲運行) (7.5分):DAO對畫面的優化是好,但個別場景(e.g.火燒中的皇城區)還是會lag,雖然這與我的硬件有關,但其實可以在engine方面下手,減省些畫面外的特效/ploygon數來補助下運行的不足。其次,DAO對rams的消耗很大,或說成暫存的資訊沒法從rams釋放出來,這令到遊戲時間越長,loading的時間相應增長(e.g.進出房間由2秒升至10秒;轉換場景由10秒變成2分鐘)。另外,63小時的遊玩中,我在loading畫面中跳出遊戲數次(幸不會破壞存檔),雖不常發現,但還是提醒玩家多加存檔。









總結 (9分):63小時的奇幻經歷,雖然未能完成所有支線任務(也完成了8成有多),Codex也未能完全搜集到,過程中也有些章節長度不均(林中的Elven劇情短得可憐)。但對比Bioware上一個作品(ME)30小時的歷程、貧乏的支線任務、不充份的主線劇情...。在現今"快餐"遊戲當道之世,Bioware還能製作出這樣份量與質量十足的RPG。DAO可說是無愧於玩家的等待,配得起那五年多的開發期,也配得起BG精神繼承者的美譽。看來DAO是為後來者立了一個更新、更高、更難跨越的標杆...讓我們一同等待DA2的到來吧。

題外話:
唯一可惜的是遊戲業界的轉營------DLC的掘起。DAO也難逃被不完整化以達到最高的銷售效益。面對著玩家們、系列支持者、Bioware擁護者的熱烈投入下,DAO部分的支線、人物、裝備,或遊戲點子被扣起來。遊戲一發售就同時推出DLC~The Stone Prisoner(US$15),Warden's Keep(US$7),相對遊戲的售價,(相對expansion來說)DLC的價性比其低。但玩家在完美主義的驅使下,又有點不能無視劇情而墮入DLC的銷費中。令原來已在上升的遊戲開支再向上增加。究竟這樣的銷售模式是適合遊戲業的發展,還是廠商們在搾壓"正版"玩家?


2004年時Dragon Age初公開時是以下的模樣:












[ 本帖最后由 ygat 于 2009-11-29 09:59 编辑 ]
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如沒有它,
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发表于 2011-4-3 14:05:55 |只看该作者
很久没玩这类游戏了,怀念啊,无冬1翻了好几遍。这个看来不错。

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发表于 2011-3-25 19:59:33 |只看该作者

看帖是一种涵养,回贴是一种美德。

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发表于 2010-5-30 10:09:14 |只看该作者

回复 #95 TitaNX 的帖子

M的提议这起伏够了,埋下足够的伏笔,后面DAO2无论是沿用DAO1的守望者还是直接用新守望者B社都有的编了,只补过前者会紧凑史诗后者会狗血罢了。。。。。。。。。

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发表于 2010-5-26 08:42:40 |只看该作者
lz,不要听,那些不劳而获,就会批评别人的家伙,就喜欢看图

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发表于 2010-1-26 15:24:19 |只看该作者
好贴~     顶个!                                                        .

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发表于 2010-1-26 09:33:28 |只看该作者
FF13 和 DAO各有各的精彩。 如果FF 13有发行在PC上,可能平起平坐的。

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发表于 2010-1-26 07:53:21 |只看该作者
十分精到的评论,简而言之,DAO无愧2009最佳RPG的称号
相比在ps3上争议极大的FF13,这次DAO赢得了玩家一致的好评

一米的距离,有的人一跨而过,有的人终身徘徊不得其门而入,关乎心而已。世上哪有完美的作品?即使耗资,技术,设计强如ME,FF,弱点依旧很多,FF13拖沓的剧情,取消的城镇系统,ME2取消了装备系统,但都不妨碍他们成为殿堂级作品。只因自己无法欣赏就妄称荒谬,与井底之蛙何异?

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发表于 2010-1-26 05:31:42 |只看该作者
太复杂了,都吵起来了,老了老了,已经不能理解你们了,游戏啊,我还是最爱旺达与巨象,又简单又感动。

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发表于 2010-1-21 12:43:17 |只看该作者
楼主品鉴的很详细,勾起了我对rpg游戏的怀念。记得我玩的最后一个rpg是地牢围攻2。
唔,谢谢楼主,顶你~

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发表于 2009-12-3 14:06:51 |只看该作者
刚开始玩,不知道好不好玩, 试试吧

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发表于 2009-11-29 00:13:35 |只看该作者
支持楼主,分析的不错
Oscar J.B When:"I think fairness and justice are more glorious than the sun!(except Fujian)"

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发表于 2009-11-28 21:34:29 |只看该作者
既然楼主承认这个只是主观好恶,也就没什么可辩的了,我也就是在楼主说剧情平淡这个问题上相与楼主探讨,别的还是基本同意,不过第四部分,我还是想说一说,首先,对于Loghain这个人物,我觉得楼主说得不错,欠缺是有的,他的转变有点突然,我到最后也不是十分信服,为什么一个英雄会疯狂到杀死自己最好朋友的儿子,但是这不会影响他的背叛作为游戏开场一部分所带来的震撼效果,我从始至终都带着疑问,为什么他要这么做?虽然答案有点让人失望;其次,Morrigan的提议,楼主没有注意一些细节,比如你和Morrigan最终选择走在一起的对话中,Morrigan会告诉你,你最终会后悔的这样的台词,这个不正是恰当的铺垫吗?难道要开门见山的把Morrigan母女的用意说得明明白白,你才满意,那哪里会有让玩家出乎意料的效果?

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发表于 2009-11-28 19:35:35 |只看该作者
原帖由 TitaNX 于 2009-11-28 01:59 PM 发表
有一点我同意楼主所说,这一作的系统,我强调是系统我不是太喜欢,我估计dnd迷们大多数应该都不太喜欢这种wow式的改变,给人感觉我们的经典被速食化了,我觉得bg和无冬的系统都是相当好,但是不知道为什么要改变,比如快捷栏位,明明 ...


"再者,"越做越复杂的游戏世界",有這回事嗎?我的體會是越做越簡陋的游戏世界,都不常見到有新意的游戏世界了。總是東拼西貼地推砌著別遊戲的優秀處,總是明顯地在"這"看到"那"特點(還要是別人的成名絕技),不作修改地用著,使自身的特色大大弱化,成了某某的翻版。"

我這段引文都沒在說DAO,是你誤解了。這段文句只就你說的"越做越复杂的游戏世界"(你這證點也不是單單從一個遊戲中就能得出來吧?)作回應,故我的回應是回想這3~4年的遊戲(不單指RPG),雖作品不斷,但還是跟風之作佔多,e.g TESIV後,A-RPG的繁盛;Gears of War後,TPS+掩體+自動回血的雜貨百出、NFS:MW後的街頭+無技術賽車每年皆出...玩家已不能再在一個遊戲中細數/討論它獨有或發揚光大的特點了。總是看到它笨拙地套用著某某的花招,還要是技巧欠佳的用著,以這樣方式製作的遊戲稱得上"越做越复杂"嗎?剪--->改--->貼,小學生的勞作也就如此,故我回應說"是越做越簡陋的游戏世界"。當中從沒對DAO的系統、劇情說上半句(要對DAO的系統、劇情說的話已在發貼的評論稿中明示了)。



原帖由 TitaNX
楼主旁敲侧击了半天也没有回答我的问题,请问什么才是你所谓完美剧情的rpg?我倒很想领教楼主在摆出一幅rpg老手的架子之后,又有何惊人之语?


你用詞不當。我只是在回避與你就劇情這主觀的要素再爭吵,與"旁敲、侧击"靠不上邊。
劇情的感受與所在時代的遊戲有關,你我經歷/投入的時代、遊玩的次序、個人的好惡、對象都不對。基本上,我說那個RPG的劇情比DAO好,你也會不能同意並訴說DAO某某劇情就比我舉的好。"最好"、"完美"只存在於個人的心中與自我全身投入遊戲的時代。我認為的最好不是現在新人經常歌頌的神作(快餐遊戲),也不是前輩們於486或之前接觸到的始祖遊戲。只是我覺得DAO的劇情顯得未達至更佳水平(與我遊玩過的、只就"劇情"作比較的遊戲來的好),故我的回覆是"回避與你就劇情這主觀的要素再爭吵"。



原帖由 TitaNX
请问是谁规定"Original"的rpg,其特色要更重於Role-play/代入部分,而非劇情...TRPG的開心是大家共同闖地城,而非DM引用的背景故事?那也就是说剧情部分可以忽略不计,那游戏公司何必要费尽心血编写剧本?请楼主以后发表这样的观点之前切忌以自己“十几年”的游戏经验和所谓的 “老资格”为前提就误以为所有玩家在体验一部rpg的时候都必须遵循以上“定律”。


RPG-role play game,重點當然是"由Role-->play-->enjoy the game",劇情及世界觀是"Role Play"的前置,是使你投入遊戲、投射性格(美式才有這樂趣)工具。原文,我是只說其特色要"更"重於Role-play/代入部分,而非劇情。沒有說劇情可以"忽略不計",故只是你曲解/誤解我的話。我也沒說這是人們遊玩/體驗RPG的"定律"。



原帖由 TitaNX
楼主有没有深入地研究dao?什么叫剧情欠起伏?Ostagar,Loghain的背叛叫做欠起伏?orzmmar的政治斗争叫欠起伏?还是最后Morrigan的提议欠起伏?那么楼主所举的例子里或者楼主心中的“神作”又有哪个叫做“有起伏”?


說到劇情,Loghain在Ostagar背叛連"起"到沒做好,怎樣達到"伏"。一進入正章,玩家連世界都未逛過就被推上Gery Warden之位,為人類生死存亡效命,立即要上戰場了。戰前只有短短幾段對話,根本連釀做Loghain的性格、背叛的背景都不夠。全是為了製造一個讓玩家非要踏上保家為國之途而做的荷里活式戰爭情景;於Orzammar被迫涉及過多的dwarf政治,以玩家的身分(外人、外族)來說不太合適參與其中,也不合矮人的特性(當然DAO中Dwarf的特性已與elf般被"為改而改"了,有點不像矮人了)。反而在Deep Roads中,Branka想失傳技術想瘋倒不錯,但橋段太舊、手法也沒驚喜,引不到起伏;Morrigan的提议根本不是劇情,只是下作的伏筆(也是電影中常出現的敗筆處),在結尾時才衝衝出現,卻沒有有效鋪陳的前置劇情,反而是顯得格格不入才對。最後,DAO的背景/世界觀是好(見codex即可知),但整體上劇情推進速度時而快(趕急)時而慢(鬆散),唯Ostagar->Redcliffe->Denerim->Village of Haven->Denerim這主線是設計及製作的好(各場景的長度、比重、所遇到的戰鬥的不同、與主線的配合與推進都恰到好處);反觀Ostagar的失守、Orzammar的涉政、Dark Forest的解紛都各有明顯缺陷。在這樣的整體結合下,DAO的劇情不見是好,是起伏有致,是步步到營造高潮...
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文章不错。。。。。。。。。。。。。。。。
CPU:AthlonX2 4800+
RAM:1G*2=2 G DDR2 667
显卡:X1950GT 256M
主板:MSI K9N neo V3  nForce560
硬盘:希捷160G 8M
当年NB,现在悲剧的配置。。。还好我有XBOX360,就是3红真TMD

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发表于 2009-11-28 13:59:58 |只看该作者
有一点我同意楼主所说,这一作的系统,我强调是系统我不是太喜欢,我估计dnd迷们大多数应该都不太喜欢这种wow式的改变,给人感觉我们的经典被速食化了,我觉得bg和无冬的系统都是相当好,但是不知道为什么要改变,比如快捷栏位,明明无冬做的很好,摁住shift就显示出下一排新栏位,为什么这里却取消了?弄得有了新技能只能打开技能魔法书来使用,但是也只是系统,这和情节是完全不搭界的东西,希望楼主分清,不是系统的翻版和不成熟就代表了情节还有游戏背景世界的翻版和不成熟,假如一个翻版的基督教世界叫做“越做越简陋”,那人类的艺术还真是一日千里的在倒退呢。

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发表于 2009-11-28 13:45:17 |只看该作者
我有两个问题要请教楼主:
1. 请问是谁规定"Original"的rpg,其特色要更重於Role-play/代入部分,而非劇情...TRPG的開心是大家共同闖地城,而非DM引用的背景故事?那也就是说剧情部分可以忽略不计,那游戏公司何必要费尽心血编写剧本?请楼主以后发表这样的观点之前切忌以自己“十几年”的游戏经验和所谓的“老资格”为前提就误以为所有玩家在体验一部rpg的时候都必须遵循以上“定律”。
2. 楼主有没有深入地研究dao?什么叫剧情欠起伏?Ostagar,Loghain的背叛叫做欠起伏?orzmmar的政治斗争叫欠起伏?还是最后Morrigan的提议欠起伏?那么楼主所举的例子里或者楼主心中的“神作”又有哪个叫做“有起伏”?

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发表于 2009-11-28 13:04:29 |只看该作者
楼主旁敲侧击了半天也没有回答我的问题,请问什么才是你所谓完美剧情的rpg?我倒很想领教楼主在摆出一幅rpg老手的架子之后,又有何惊人之语?

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发表于 2009-11-27 23:15:56 |只看该作者
DAO不是DND。(你引我的話時,不要加別的東西)
DAO不是简简单单的成功,是順理成章的成功/沒有理由不成功。連ME那貨色都被叫作神作,DAO這花了5年才完成,是Bioware近年少有的,用心之作。不成功才怪。

[ 本帖最后由 ygat 于 2009-11-27 23:21 编辑 ]
遊戲,
豐富了我的生活,
如沒有它,
也不知找甚麼替代

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发表于 2009-11-27 23:06:19 |只看该作者
原帖由 ygat 于 2009-11-27 22:22 发表
DAO的成功是必然。不能稱是黑馬。
DAO脅BG精神繼承者之名,有BG系列支持者、Bioware擁護者、tactic/DND RPG愛戴者無償地支持;面向新一代玩家,遊戲系統簡化易用,劇情(如你說般的)簡單但宏大,基本會英文的RPG玩家都會不錯過D ...



继承便落窠臼,拥护便会排他,爱戴便会苛责,金元便趋浮华

能做出一个"基本會英文的RPG玩家都會不錯過DNDRPG",这如何成了必然的,简简单单的成功?

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