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[原创] MP模式下终极改GS修改【提供方法下载】 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-10-17 10:24:18 |只看该作者 |正序浏览
12月9日更新,补充了最真实的12分钟sliders,在My Player模式下,增加了修改NBA RULES的方法!!!!

有同学说以前的文件看起来太乱了,所以我换成了写字板格式,用A5大纸看起来舒服。


之前发过一份修改My Player模式下Sliders的txt文件,很受大家欢迎。经过我之后一遍一遍微调每个值,打了无数场12分钟一节的比赛,最终试出来自己认为比较真实,合适的Sliders,绝对不是吹的!!大家可以自己打一场,没试过没有发言权,1个半小时(有暂停和罚球的时间,加起来差不多就是了)。想说明一下,2K10即使同样的sliders,同样的两个队,每场比赛结果都不一样,有时候总分(两个队得分总和)低一些,有时候高一些,有时候分差小,有时候分差大,所以希望大家自已也要多试。如果觉得全场时间太长,可以打半场然后再调下sliders,对比两个半场数据。具体数值见附件文件(不是我不想粘贴在帖子里,而是实在太长了!只能用txt)

刚才浏览ncjzztgy 同学的帖子,说的还是有一定道理的,在2k10里面,defensive awareness影响全队的防守严度。补充一点影响全场得分的因素很多,所有sliders应该说相互牵制,相互影响,每一个调整需要对其他的属性也调整,不然总分肯定不一样。所以我调出来这个最新的sliders确是花了很大的功夫。

我挑出一些重要的slider,解释下每一个的属性具体的影响,一些不重要的sliders均为游戏默认的50:
OFFENSE (进攻)
inside shot success (内线成功率)   
close shot success (近距成功率)
mid-range shot success (中距成功率)   
3pt (三分成功率)     
等等…… ---------以上是进球的成功率,没啥好解释的


DEFENSE (防守)

help defense strength (协防)  这个相当重要,默认是50,不调的话,全场比分肯定很可观!!这个是防守时,自己的球员防守对方同样位置球员,而其他球员过来协防的能力。50太高了,非常容易造成空位!!


ATTRIBUTE (属性)

on-ball defense (对持球队员防守能力)  
也是一个非常重要的slider,默认50。这个值调整的是持球队员突破对手是否容易或者困难,调成100,肯定很少有突破成功的。当然把突破的tendency调高,只是他想突破,但这个值决定了,是否可以突破过去!调低这个值,哪怕只有10个点,正常比赛得分也会有非常大的变动。

defensive awareness (防守意识) 决定了全队的防守强度,值的高低决定了防守所犯的错误,有时候调低了,回防,包括区域防守将会出现漏洞。

TENDENCIES (倾向)

commit fouls (犯规倾向)
这个应当说一下,2k10的犯规相当的少!!NBA比赛正常来讲,每个队全场基本上都有20个左右的罚篮,也就是说1/5-1/6的得分来源于罚篮,取决于这个队罚篮好不好。而在2K10里面这种激烈的身体对抗感觉完全没有!!整场有10个罚篮就不错了。这个值即使调到100,作用有,但依然不大。因为有一个地方同样调整nba的判罚,那就是在my nba里面的nba rules,里面有撞人,投篮,打手等各种判罚尺度。附件里有我推荐的值和在my player模式下,调nba rules的地址。说一下nba rules用的数值和attribute,tendency,offense,defense的数值系统不一样,附件里也有每个值对应的数值。

contest chots (投篮封球防守倾向--巴蒂尔封脸)  
相当重要!!!这个值和最开始说的进球成功率都影响得分,只是这个是在防守方角度来调整。调低了,进球相当容易,防守强度再强,依然进球刷刷的。

大家有些可能还是不太清楚怎么修改内存地址,我说下,打开GM,如果你已经打开了2k10,在游戏里按F12,然后选记忆体编辑,查找地址就ok了。或者在GM里选那个2k10的程序,然后选分析进程,在右上角会发现2k10的程序已经进去了。这时候在选记忆体编辑就行了。


最后附上我模拟的头5场比赛得分,非常真实啊!有时候整场比赛比分焦灼,有时候最开始就建立优势,有时候会出现翻盘情况。

纽约vs迈阿密 102-97 加时赛 前四节84平 韦德23分9个篮板6次助攻,本来不用打加时的,结果最7秒没守住,他们第一次三分战术化解了,最后1秒他们忘了那个人了,三分线上,我们队员手都糊脸上了,居然进了,我都惊了。。。
纽约vs夏洛特 100-104
费城vs纽约 111-106 布兰德 26分12篮板
新奥尔良vs纽约 85-92 保罗 26分4篮板7助攻
印第安纳vs纽约 131-91 邓利维 29分 格兰杰Granger 20分
这场打得太垃圾了,我替补出场。第一节纽约就没能控制住比赛,溃败,后面基本上是垃圾时间了。。。

头五场2胜3负,还不错相对于纽约垃圾队来讲……刚看新闻,今年纽约不是NBA球队市值第一了,LAL登上宝座。



------------------
以下为10月17日内容

从晚上一直到第二天中午,终于总结完了,看了游侠上和3dm上大多数关于MP用FPE和GM改GS的方法和原始地址;有的地址有错误,也不是很清楚;制式换算也没讲清楚。我自己看也一开始一头雾水,估计大家也都是一样,所以总结出一份终极总结。

其中包含 (Features):
*所有MP Game Sliders的地址,玩家cpu的都有,想改哪个自己选;
*有改游戏时间,难度的地址;
*有详细的如何用FPE和GM修改游戏的说明;
*中英文对照,有Game Sliders选项最正确的翻译;
*内附游戏制式互换表格,0-100,大家不用一个个试,想改成几一查就知道。

现在分享给大家!!!!欢迎补充!!!!!
更新部分错误,附件是最新的说明!我正在尝试最合适的GS,会近期发出来,大家可以参考。

[ 本帖最后由 frank_unq 于 2009-12-20 18:06 编辑 ]
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发表于 2011-8-25 11:56:19 |只看该作者
研究一下子也好啊

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发表于 2011-8-23 19:12:02 |只看该作者
介个就是我要的。哈哈。{:00:}

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发表于 2011-8-7 23:09:16 |只看该作者
我真是被傻X队友給气死了啊。

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发表于 2010-3-11 09:55:19 |只看该作者
楼主 能不能把你修改完的GM设置发上来·~~我们直接读取就可以了·~~~~~~

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发表于 2010-3-10 11:12:46 |只看该作者
ddddddddddddddddddddddddddddddddddddd

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发表于 2010-2-7 00:07:12 |只看该作者
谢谢楼主,我刚知道原来在游戏开始的时候设置GS,在MP中是无法读取的

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发表于 2010-1-15 17:31:43 |只看该作者
12312333333333333333333333

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发表于 2010-1-15 03:57:07 |只看该作者
好东西     研究一下

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发表于 2010-1-15 01:31:12 |只看该作者

回复 #1 frank_unq 的帖子

為什麼我每次改遊戲難度04後
一離開比賽或打完比賽
他難度又會跳回01...

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发表于 2009-12-23 08:38:17 |只看该作者
怎么这么长时间都没见LZ回复一下~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2009-12-20 17:55:25 |只看该作者
原帖由 84283714 于 2009-12-14 15:20 发表
还有几个问题弄得我很头疼。
1:minute you want. please convert to hexadecimal system. eg. 12 equals 0C (改成你想玩的时间长短,用十二进制,比如12就是0C。)

你的意思是不是要把数字该成0C才可以。
2:quickness (灵敏度 ...


还有几个问题弄得我很头疼。
1:minute you want. please convert to hexadecimal system. eg. 12 equals 0C (改成你想玩的时间长短,用十二进制,比如12就是0C。)
你的意思是不是要把数字该成0C才可以。

A:地址就是5443ABC,把5443ABC改成0C,就是一节12分钟了。

2:quickness (灵敏度,类似于速度)                @05C8130A 50                55 f040                        05C8130E   50     55 f040

你这组数字里有@也有不带@的但你附带的数值都是F040.

A:player和cpu必须是一个数字制,要不就都是@,要不就都不是@。如果需要用@的值,我就只把player加个@,其实cpu的也是。在这里默认的是50,我用的55,@值是f040,改过来就行了,或改成你想改的@值。

3:你只需在记忆体编辑里面找到地址'05C8133A' 然后输入新值‘4c be’到'05C8133A'和'05C8133B

这个问题我到现在都不知道该怎样解决。

A:每个GS的设置都牵涉到两个单位的地址,比如内线成功率是05C8133A,其实它的地址还有紧随后面的05C8133B,我图方便所有只写第一个地址。要知道后面那个地址也要改,总共是4位。这里'05C8133A'改成4c,'05C8133B'改成be,就是上面说的。

4:按照你的设置我弄了一下,发现一节得分很客观啊~~~基本上就是双方得分都能上30几分。

A:你要是觉得得分多,可以自己微调下,我建议你把quikness改回50,应该就好多了。我的还好,设置就是这样,全场差不多100-110分,每节有时候多,有时候少,有30多分的,也有20分的。

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发表于 2009-12-20 17:42:33 |只看该作者
原帖由 450095103 于 2009-12-11 21:40 发表
楼主,能不能把你的设置发上来~~~~~~~~~~


我的每个设置值就是在文件里。
比如:inside shot success (内线成功率)   05C8133A  50  45   ccbd 05C8133E   50    45 ccbd
前面是默认的50,后面的45就是我改的值。

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发表于 2009-12-14 15:20:17 |只看该作者
还有几个问题弄得我很头疼。
1:minute you want. please convert to hexadecimal system. eg. 12 equals 0C (改成你想玩的时间长短,用十二进制,比如12就是0C。)

你的意思是不是要把数字该成0C才可以。
2:quickness (灵敏度,类似于速度)                @05C8130A 50                55 f040                        05C8130E   50     55 f040

你这组数字里有@也有不带@的但你附带的数值都是F040.

3:你只需在记忆体编辑里面找到地址'05C8133A' 然后输入新值‘4c be’到'05C8133A'和'05C8133B

这个问题我到现在都不知道该怎样解决。

4:按照你的设置我弄了一下,发现一节得分很客观啊~~~基本上就是双方得分都能上30几分。

[ 本帖最后由 84283714 于 2009-12-16 10:23 编辑 ]

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发表于 2009-12-11 21:40:15 |只看该作者
楼主,能不能把你的设置发上来~~~~~~~~~~

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发表于 2009-12-11 17:35:07 |只看该作者

回复 #48 84283714 的帖子

GM不用改进制的。F12或者在系统编辑里面选nba 2k10那个程序,再点分析进程。然后点记忆体编辑,查找地址就行了!
倒也不用24秒,平均下来每次进攻差不多17-18秒左右。明星球员还是牛啊,很多不可能进的球,不是空位,防守超严,也有可能进的,要不就是冷不丁的投一个中距离,还进了。。靠
像wade这样的,突进去后很容易造成犯规的。

我把格式从txt改成rtf了,这样看起来舒服些。。。。。。多谢建议啊!!

[ 本帖最后由 frank_unq 于 2009-12-11 17:51 编辑 ]
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发表于 2009-12-10 09:18:06 |只看该作者
强烈支持~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



看到我一头雾水,感觉很简单但是LZ弄得那个文档太乱了看到人很晕。

我用GM进行修改,在修改的时候选什么进制啊,是十进制还是其他进制呢?

每次进攻都快24秒才出手,明星的作用有点小了。

大家一起来讨论下MP模式下到底怎么设置才合理。

[ 本帖最后由 84283714 于 2009-12-11 11:13 编辑 ]

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发表于 2009-12-9 22:57:24 |只看该作者
很好,很有帮助………………

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发表于 2009-12-9 19:48:16 |只看该作者
跟新了啊!!!!最新的1.2版本修改方式!!!

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发表于 2009-10-28 21:03:09 |只看该作者
ddddddddddddddddddddddd

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