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还原游戏制作者的初衷-对极品13的真实性研究 [复制链接]

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发表于 2009-10-9 16:08:48 |只看该作者 |正序浏览
解压游戏成GTR2格式后,打开x:\Need for Speed SHIFT\vehicles\physicsphysicstweaker文件发现如下部分,这是默认的车损
<prop name="Tyre Wear Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" />
        <prop name="Brake Wear Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" /> 刹车损耗
        <prop name="Engine Wear Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" />引擎损耗
        <prop name="Gearbox Wear Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="0;0;0;0" />变速损耗
        <prop name="Aero Overheating Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" />绕流板过热?
        <prop name="Tyre Blown Enabled (Novice/Norm/XP/Pro)" data="0;0;0;0" />轮胎损耗
        <prop name="Engine Blown Enabled (Novice/Norm/XP/Pro)" data="0;0;0;0" />爆缸
        <prop name="Tyre Detached Enabled (Novice/Norm/XP/Pro)" data="0;0;0;0" />轮胎撞掉
大家可以看到0代表默认没有打开,这是制作小组对市场的妥协,下面是具体的项目和损坏判定。下面Magnitude Minimum是导致损坏的最小值,Magnitude Scale是导致部件完全报废的最大值。可以看到上面是0的部分,下面自然也不起作用了。
<funcpropdata>
                <data class="ImpactTweaker" id="0xC16660">
                    <prop name="Name" data="Tyre Wear" />轮胎损耗
                    <prop name="Distance Threshold" data="0.7" />
                    <prop name="Magnitude Minimum" data="10" />
                    <prop name="Magnitude Scale" data="15000" />
                    <prop name="Level Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" />
                    <prop name="Random Chance" data="1" />
                </data>
                <data class="ImpactTweaker" id="0xC166A0">
                    <prop name="Name" data="Suspension" />悬挂
                    <prop name="Distance Threshold" data="1" />
                    <prop name="Magnitude Minimum" data="500" />
                    <prop name="Magnitude Scale" data="2000" />
                    <prop name="Level Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" />
                    <prop name="Random Chance" data="1" />
                </data>
                <data class="ImpactTweaker" id="0xC166E0">
                    <prop name="Name" data="Detach Wheel" />轮胎撞掉
                    <prop name="Distance Threshold" data="1" />
                    <prop name="Magnitude Minimum" data="1000" />
                    <prop name="Magnitude Scale" data="1" />
                    <prop name="Level Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" />
                    <prop name="Random Chance" data="0.5" />
                </data>
                <data class="ImpactTweaker" id="0xC16720">
                    <prop name="Name" data="Engine" />引擎损耗
                    <prop name="Distance Threshold" data="0" />
                    <prop name="Magnitude Minimum" data="800" />
                    <prop name="Magnitude Scale" data="20000" />
                    <prop name="Level Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="1;1;1;1" />
                    <prop name="Random Chance" data="1" />
                </data>
                <data class="ImpactTweaker" id="0xC16760">
                    <prop name="Name" data="Front Aero" />前绕流板
                    <prop name="Distance Threshold" data="0" />
                    <prop name="Magnitude Minimum" data="1000" />
                    <prop name="Magnitude Scale" data="2000" />
                    <prop name="Level Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="0;0;0;0" />
                    <prop name="Random Chance" data="1" />
                </data>
                <data class="ImpactTweaker" id="0xC167A0">
                    <prop name="Name" data="Rear Aero" />后绕流板
                    <prop name="Distance Threshold" data="0" />
                    <prop name="Magnitude Minimum" data="1000" />
                    <prop name="Magnitude Scale" data="2000" />
                    <prop name="Level Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="0;0;0;0" />
                    <prop name="Random Chance" data="1" />
                </data>
                <data class="ImpactTweaker" id="0xC167E0">
                    <prop name="Name" data="Sharp Object Damage" />
                    <prop name="Distance Threshold" data="0.7" />
                    <prop name="Magnitude Minimum" data="0" />
                    <prop name="Magnitude Scale" data="100" />
                    <prop name="Level Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="0;0;0;0" />
                    <prop name="Random Chance" data="1" />

AI部分
<prop name="ai driver strength" data="70;85;100" />               ai驾驶水平分别对应3种难度
        <prop name="ai driver aggression" data="45;70;100" />     ai攻击性
        <prop name="fuel mult" data="1" />
        <prop name="tire mult" data="1" />
        <prop name="ai min raduis" data="20" />
        <prop name="ai max load" data="40000" />
        <prop name="ai additional fuel mult" data="0.95" />
        <prop name="ai brake power" data="0.98" />                 ai刹车力度
        <prop name="ai brake grip" data="0.97" />                     ai刹车抓地力
        <prop name="ai corner grip" data="0.93" />                      ai弯道能力

下面是关于操控和方面的
<prop name="Drafting Minimum Speed" data="25" />              产生侧滑的最小速度
        <prop name="Drafting Ramp Speed" data="35" />
        <prop name="Drafting Maximum Speed" data="120" />
        <prop name="Drafting Max Distance In Front" data="40" />
        <prop name="Drafting Min Lateral In Front" data="2" />
        <prop name="Drafting Max Lateral In Front" data="4" />
        <prop name="Drafting Max Distance Behind" data="0" />
        <prop name="Drafting Min Lateral Behind" data="0" />
        <prop name="Drafting Max Lateral Behind" data="0" />
        <prop name="Drafting Air Scale" data="0.5" />
        <prop name="Low Speed TC At Rest" data="0.1" />          有人抱怨说怎么关掉TC还是不容易打滑,默认是打开的,
        <prop name="Low Speed TC Speed Threshold" data="6" />这个是TC速度阀门,可以改到到0.1,不知道为什么我改为0会出错,而有的人却不会
        <prop name="Low Speed Grip At Rest" data="0.5" />
        <prop name="Low Speed Grip Speed Threshold" data="6" />
        <prop name="Low Speed RPM_Range Scale (Novice/Norm/XP/Pro)" data="2;1.67;1.33;1" />
        <prop name="Auto Reset - Time Collision Is Disabled" data="3" />
        <prop name="Auto Reset - Minimum Speed in MPH" data="30" />


        <prop name="throttle control" data="2;2;2;2" />        油门控制
        <prop name="antilock brakes" data="2;2;2;2" />          ABS
        <prop name="stability control" data="2;1;1;1" />          转向电子系统
        <prop name="steering help" data="2;2;0;0" />             转向辅助
        <prop name="brake help" data="2;2;0;0" />                刹车帮助
下面是关于物理方面的      
        <prop name="spin recovery" data="1;0;0;0" />
        <prop name="invulnerable" data="1;1;1;1" />
        <prop name="opposite lock target" data="1;1;1;0" />
        <prop name="drift opposite lock target" data="1;1;1;1" />
        <prop name="drift line" data="1;1;1;0" />
        <prop name="drift yaw" data="1;1;1;0" />
        <prop name="drift speed" data="1;1;1;0" />
        <prop name="drift traction control" data="1;1;1;0" />
        <prop name="auto clutch" data="1" />
        <prop name="steering help function" data="2" />
        <prop name="tick rate" data="180" />    这就是传说中的物理时钟频率,XBOX360上的FORZA2说每秒计算360帧的物理演算大概就是这个了。
        <prop name="auto reverse" data="true" />   这个控制自动档的自动回档
        <prop name="auto shift override time" data="0.55" />自动档时间忽略?不太好翻译,懂车的应该知道,真实应该改为0
        <prop name="manual shift override time" data="0.5" />
        <prop name="steer ratio speed" data="25" />
        <prop name="novice steering help" data="0.2" />
        <prop name="grip level" data="1.45;1.3;1.3;1.2" />
        <prop name="drift grip" data="1.3;1.3;1.3;1.3" />
        <prop name="drift tire stiffness" data="0.9;0.9;0.9;0.9" />
        <prop name="drift front grip" data="1.1;1.1;1.07;1" />
        <prop name="CGHeight Scale" data="0.6;0.6;0.75;0.825" />重心,注意最后的“0.825”,真实应该是“1”
        <prop name="Drift CGHeight Scale" data="0.25;0.25;0.25;0.67" />漂移重心
     
        <prop name="crash recovery" data="true" />  损坏自动恢复,哈哈居然还有这个功能
        <prop name="head physics" data="0.8" />
        <prop name="visual steering at speed" data="0.5" />
        <prop name="DriftControl max steer velocity scale" data="1" />
        <prop name="DriftControl rise damping scale" data="1" />
        <prop name="DriftControl fall damping scale" data="1" />
        <prop name="DriftControl nominal yaw angle scale" data="1" />
        <prop name="DriftControl yaw angle effect scale" data="1" />
        <prop name="DriftControl lock ratio effect scale" data="1" />
        <prop name="Drift rear grip bias" data="0.5" />
        <prop name="Live HDVehicle trace enabled" data="false" />
        <prop name="Disable PhysX switching" data="true" />

之前我用的是SK的真实MOD,开始有些难度,后面的难度越来约小,真实性也没什么大的改进。而且我查看physicsphysicstweaker文件改动的部分,很少很少,只有CGHeight Scale" data和tick rate" data,看来他对这个物理还了解的太少。直到我发现另一个真实驾驶补丁才发现,后者知道的远比前者多的多。他把某些默认辅助驾驶都关掉了(不是控制菜单的那部分),进游戏中发现诶,怎么灵敏度提升了?操控变精细了,真正没有任何延迟了!原来如此,这是游戏制作者精细设计的市场策略,漂移是这么产生的。

[ 本帖最后由 kangfu10 于 2009-10-9 19:17 编辑 ]
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发表于 2009-10-17 22:54:16 |只看该作者
好贴!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2009-10-17 22:39:34 |只看该作者

回复 #33 kangfu10 的帖子

楼主我支持你,如果没你稳的补丁,我就现在玩不了极品13,因为配置太差,衷心谢谢你

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发表于 2009-10-13 03:05:25 |只看该作者
恩,其实我没别的意思,只是希望能够看到专业一点的玩家讨论下这个极品的数据应该怎么改才能变得拟真。毕竟原版的物理和拟真想去甚远,我等pc拟真赛车爱好者难道只能死守着那几个lfs什么的,而不能象游戏机上面的gt5或forza3那样画面和拟真性,鱼和熊掌兼得么。拟真,视觉也是拟真的一部分,现现在极品可谓引擎有了,画面也有了,就差个高手作一道色香味俱全的菜肴了。国外的玩家也一定和我一样的想法,所以积极的开发mod测试讨论,国外赛车游戏论坛都在讨论具体的细节。可国内的拟真玩家呢,游戏一出来,感受一下,发点牢骚,嗤笑几下,再古作清高的对极品这代就此盖棺定论了。亥,这是什么,差距阿,差距。至于你说的怎么还原的问题,我确实在文件里面发现很多的隐藏辅助选项都被某个moder关闭了,其次拟真赛车游戏制作者一定都希望能象山内一样精益求精的作一款象gt系列那样各方面都称得上优秀的作品吧,可惜没那么好的命,稼给了一个利益至上的ea,不过我相信他们内心一定都有此共识吧,所以我称其为制作者的初衷。
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发表于 2009-10-13 00:34:15 |只看该作者

回复 #30 kangfu10 的帖子

通常来说,车辆工程师和赛车手各司其职,赛车手负责驾驶车辆,而车辆工程师负责调校车辆。

但是,车辆工程师通常希望听到对赛车的描述是这样的:我的车有些转向不足,我希望它再灵敏一些。
而如果一个赛车手向他的车辆工程师说:请把主销后倾角调大0.3。我相信这个车辆工程是会对车手感到十分无语。
我并不是否认那些即懂得开车,又懂得调校车辆的车手的存在。这样的人是有,但很少见。

这也就是为什么往往请一些专业车手来给游戏提供一些意见,他们也只能从感觉上来判断是否符合常态。


至于为什么会对此贴发生兴趣,只因kangfu兄的标题吸引了我。
“还原游戏制作者的初衷”,我还是想探究一下,何谓游戏制作者的初衷?
而未经许可修改游戏这件事情,真的是尊重和符合游戏制作者的初衷吗?
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-12 23:36:30 |只看该作者
众多使用GMOTO2游戏的引擎,其表现出来的物理是有一定的一致性
车辆的性能我们业余家当然是没办法抓的很准
但是很基本的重心荷重之类的特性都不太会变,基本上就是基于数据上设定的强弱之分
我说你把石头往前丢,它并不会很搞笑的往后飞吧?
这就是物理定律,要搞清楚,就算你现实开的是一个老爷乌龟车或是GO KART,都有一定的物理性质
除非你是火星来的,开的是火星车,那就真的不适用于地球上的物理

有些喷子我不知道该怎么讲,前面说SHIFT已经很拟真啦,你们那些批判派的都是乱批
结果后面居然大玩其他专业玩家改造的拟真MOD,还夸说好拟真喔
我的天,SHIFT原始的物理表现跟改造MOD的物理表现差那么多,你们都说拟真,到底谁才是拟真?
我觉得这种喷子实在是非常的污辱那些辛苦制作MOD的人士

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发表于 2009-10-12 23:16:25 |只看该作者
之前我就说过我只是普通的业余的拟真玩家,个人认为,要上升到专业的程度,起码你的是一个半职业的赛车手,光开几年民用车是没有说服力的,因为只有赛车手才会一直把车驾驶到极限状态,才能了解车子的全部性能。并且会改装方面丰富的知识,我看只有这样才有资格就数据和现实方面对模拟器作出真实性方面的评估吧。而恰恰就是这样的赛车手也经常无法作出准确的判断,更何况我们这些业余玩家,我所谓的研究就是针对这个游戏的物理方面的定义大家来探讨探讨,毕竟国外玩家能那么深入研究并作出优秀的mod出来,我们为何不能研究研究,
以提高汽车知识水平?
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发表于 2009-10-12 20:31:51 |只看该作者

回复 #28 kangfu10 的帖子

既然是研究,就应该尊重数据和事实,用相对论之类的论调来做双重标准不如谈谈别的吧。
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-12 20:20:31 |只看该作者
真不真实只是相对的,相信你看过相对论的一部分。这里讨论的只是相对的真实,你要上升到绝对的高度的话,那只能说没有一个赛车模拟器是真实的。
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发表于 2009-10-12 16:57:50 |只看该作者
一直以来笼罩在赛车玩家头顶的“真实”迷雾,至今都没有确切的标准得以将其考量。
不论是从游戏开发商角度,还是从玩家层面,甚至是以职业车手的角度,都不能切实的以一个公认的标准衡量其准确性。
即使是最权威的相关人士,也只能说“看起来”很真实云云。
综上所述,所谓的“真实”属性,不论是作为噱头也好,作为卖点也罢,亦或是能被玩家称赞事实。
究根揭底也只是一种主观看法罢了。
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-12 15:55:54 |只看该作者
楼上正解。不能说是真实性,只能说是游戏操作难度(或可操作性?)的极端性。

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发表于 2009-10-12 13:14:07 |只看该作者

回复 #24 kangfu10 的帖子

没啥,我只是很好奇你作为对比标准的其他拟真游戏是否有作为考量标准的资格。如果同样是似是而非的真实,那以此作为标准而对比出的结论岂不就是一个谬论。
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-11 19:52:28 |只看该作者
当然是同其他拟真游戏作横向对比了,什么零件指标的那就不是我们这种业余玩家可以涉足的领域。所以,我所谓的真实性是有一定局限性的。若你可以从这些专业角度入手评论的话,那我倒是乐于倾听你的高见。

[ 本帖最后由 kangfu10 于 2009-10-11 19:54 编辑 ]
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发表于 2009-10-11 18:36:44 |只看该作者

回复 #22 kangfu10 的帖子

我很好奇你考量和对比的依据是什么?现实中同型号零件性能指标及参数?还是其他某个可以作为考量标准的游戏?
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-11 18:15:09 |只看该作者
原帖由 zzrsatan 于 2009-10-11 16:21 发表

愈难既是愈真实么?这是现今SIM界的迷思。



我是根据悬挂反应,操控精细度,油门力度,车体重量感,瞬态反应和其他拟真游戏对比得出的结果,毕竟各主机和pc上的拟真我都玩,当然难度也是一个评估因素。至于你的意思,我觉得这是一个哲学问题,虚拟和现实对立问题。当虚拟体验超过现实那现实的存在又有什么意义了呢。
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发表于 2009-10-11 17:33:54 |只看该作者

回复 #20 kloss 的帖子

前两天换回vista以后fraps能用了,录了一段s15。
http://v.youku.com/v_show/id_XMTI0NjE2OTEy.html
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-11 17:05:56 |只看该作者
我在学校,G25放家里还没试过。。。可以肯定的是GM2引擎就是GM2引擎,怎么改都是那个味道。。。NFS 13的亮点是画面,不是物理。再说这物理引擎也过时了,要物理就等开发中的RF2,更多的悬挂种类,改进的轮胎物理。

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发表于 2009-10-11 16:27:50 |只看该作者
还原游戏制作者的初衷-对极品13的真实性研究

没啥其他的意思,只是想探究一番何谓游戏制作者的初衷。
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-11 16:21:43 |只看该作者
愈难既是愈真实么?这是现今SIM界的迷思。
Smooth is fast.

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发表于 2009-10-11 16:11:38 |只看该作者
lz真乃神人也

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