注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 102848|回复: 139
打印 上一主题 下一主题

[原创] assets.xml的修改方法,打造你自己的1404~11.13更新成就修改方法 [复制链接]

帖子
115
精华
0
积分
58
金钱
522
荣誉
0
人气
1
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2009-8-21 17:34:51 |只看该作者 |正序浏览
发现好像都米人有说到关于assets.xml的修改方法,根据本人的研究得出了点小小心得,现放出与大家分享


建筑的常规项目
1.建造消耗
                        <BuildCost>
                          <MoneyCost>400</MoneyCost>
                          <ProductCost>
                            <Wood>5000</Wood>
                            <Tools>3000</Tools>
  基本可以简单的看出来,要消耗钱400,木头5,工具3(游戏中的1T物品在文件中就是1000)


2.持续消耗
                        <MaintenanceCost>
                          <ActiveCost>90</ActiveCost>
                          <InactiveCost>10</InactiveCost>
  这里有2种消耗,第一个90的就是在生产状态下的建筑的消耗,第二个10则是在停产状态下的消耗,如果改成负的……你的钱就源源不断了……当然电脑的也是……


3.关于材料的消耗(比如制造亚麻衣要消耗亚麻)
                        <Factory>
                          <RawMaterial1>Clay</RawMaterial1>
                          <RawMaterial2>Quartz</RawMaterial2>
                          <RawCapacity2>5000</RawCapacity2>
                          <RawNeeded2>500</RawNeeded2>
                          <WorkerGUID>10843</WorkerGUID>
                          <TransporterGUID>10020</TransporterGUID>
  这个例子里要消耗2样东西:粘土和石英(就是马赛克的生产消耗),我们可以看出来,第一个的包括生产1马赛克的粘土消耗以及粘土在马赛克工厂里的最大存储量都没有标示出来,那是因为首个的都是有默认的(还包括了很多的,包括生产的最终产品,没有标示出来就代表使用游戏默认选项),上面的第四行显示了石英在马赛克车间里的最大存量(即5000这1个数值),再下来的500则是生产1马赛克要消耗500的石英(对应游戏里就是1石英可以生产2马赛克),至于其他的那些GUID的项目就不用去理了。


4.范围
                        <Influence>
                          <InfluenceRadius>12</InfluenceRadius>
  范围事实上有蛮多种的,这是最基础的,工厂范围(也就是源材料的收集范围,其他的有的在下面在进行说明),有些范围应该调大,有些就要调小了,比如伐木场这一类的站了地方却不用只是关系到它的生产百分比的建筑,没的说的,直接把范围改到2,再进游戏你就会惊喜的发现,它不多占地方生产也是100%了!

5.生产的产品、需要消耗的时间以及产品的最大库存
                        <WareProduction>
                          <ProductionTime>25000</ProductionTime>
                          <Product>Mosaic</Product>
                          <ProductionCapacity>500000</ProductionCapacity>
                          <NeedsStreetConnection>1</NeedsStreetConnection>
  这里有2个地方是我们需要注意的,首先就是25000这个值,assets.xml里的时间显示似乎都是以毫秒为单位的,所以这里表示了生产1马赛克要消耗25秒,至于下面那个500000则是原本文件里都没有的项目,这个东西是很强大的!因为他可以将你的物资生产的源头——工厂的库存量从5直接修改到500(最大是多少我没试过,不过500我想已经是非常巨大的了,即使岛上的仓库已经满载也可以继续生产非常非常的久!)(最新发现:初级仓库的单次运载量是5T,而改成500000之后,只有建造物品的建筑里的库存达到5T以上才会有运输车来运走,如果改成1000000,即1000T,则是达到10T以上仓库的运输车才会出现,对于前期高速发展有阻碍,大家自己衡量之后修改)

6.农场
                            <Farm>
                              <FarmerGUID>10802</FarmerGUID>
                              <FarmFieldGUID>30526</FarmFieldGUID>
                              <FarmfieldCount>0</FarmfieldCount>
                              <Fertility>Wheat</Fertility>
  这是一个灰常灰常强大的设置!前面已经说过,那些GUID的选项就让我们华丽的无视掉吧~这里有个0,是什么呢?对了,你猜对了,就是需要农场的数目!下面那个Wheat则是显示这些农场的生产的项目(基本也可以无视掉),这个0是一个灰常强大的东西,为什么要说它灰常强大捏?因为一旦修改为零以后,所有的需要农场的建筑,包括小麦、苹果、大麻等等的所有的农庄,不管你岛屿是否支持它的建造,它的生产效率都是100%!香料就可以华丽的直接种植在靠近主岛的岛屿甚或就直接种在主岛上了!(唯一不支持的就是粘土……它没有农田……)

7.建筑生产项目以及消耗项目、需求项目在文件中的位置关系
  刚开始的时候我也是觉得很混乱,怎么下面说的是咖啡而上面却是香料呢?原来这个该死的assets.xml文件里的东西不是直接排下来的大家看下下面这个例子,是在文件中截取下来的(我已经增加了生产物品最大存储值500的设置)
                        <Factory>
                          <RawMaterial1>RoseOil</RawMaterial1>
                          <RawNeeded1>1500</RawNeeded1>
                          <WorkerGUID>12620</WorkerGUID>
                          <TransporterGUID>10020</TransporterGUID>
                        </Factory>
                        <Hitpoints />
                        <Influence>
                          <InfluenceRadius>16</InfluenceRadius>
                        </Influence>
                        <InfoLayer />
                        <KIModule />
                        <MaintenanceCost>
                          <ActiveCost>60</ActiveCost>
                          <InactiveCost>30</InactiveCost>
                        </MaintenanceCost>
                        <Mesh />
                        <Object>
                          <Variations>
                            <Item>
                              

<Filename>data\graphics\buildings\factory\south\perfumery\s_perfumery.cfg</Filename>
                            </Item>
                          </Variations>
                        </Object>
                        <Selection />
                        <Standard>
                          <Name>Perfumery</Name>
                          <GUID>32039</GUID>
                          <Versions>Anno1404;Beta02;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02</Versions>
                        </Standard>
                        <TradingPrice />
                        <WareProduction>
                          <ProductionTime>60000</ProductionTime>
                          <Product>Perfume</Product>
                          <ProductionCapacity>500000</ProductionCapacity>
                          <NeedsStreetConnection>1</NeedsStreetConnection>
                        </WareProduction>
                      </Values>

                    </Asset>
                    <Asset>
                      <Template>FactoryBuilding</Template>
                      <Values>
                        <Blocking>
                          <BlockingRules>
                          </BlockingRules>
                        </Blocking>
                        <BuildCost>
                          <MoneyCost>1500</MoneyCost>
                          <ProductCost>
                            <Wood>5000</Wood>
                            <Tools>12000</Tools>
                            <Mosaic>24000</Mosaic>
  下面要说到的建筑在文件里的地址就处在中间位置,也就是说关系到建造消耗、生产时间和物品的在地址下方,而关系到持续消耗、生产消耗以及农田数目等都在地址的上方(已经很清楚了吧?如果这样都不明白我也没办法了……)

8.好像也没什么了,接下来我们就看看这些建筑的详细地址吧(基本上都把原材料以及上游产业放在一起,还有一些特别的说明):

<Name>FishermanHut</Name>
渔民小屋

<Name>LumberHut</Name>
伐木场

<Name>Ropeyard</Name>
绳索作坊

<Name>WarMachineBuilder</Name>
战争机器作坊

<Name>CiderFarm</Name>
苹果汁农场

<Name>StonecuttersHut</Name>
石矿

<Name>OreMine</Name>
铁矿

<Name>CharburnerHut</Name>
焦炭场(1级的木头炼煤的那个)

<Name>CoalMine</Name>
煤矿(2级的,不过这两个建筑生产出来的都是同一个东西……改了占地范围之后要不要挖煤矿都无所谓了)

<Name>OreSmelter</Name>
冶铁场

<Name>ToolmakerWorkshop</Name>
工具作坊

<Name>WeaponSmithy</Name>
武器锻冶场

<Name>CannonFoundry</Name>
加农炮铸造场

<Name>HempPlantation</Name>
大麻种植园

<Name>Weaverhut</Name>
织工作坊

<Name>CropFarm</Name>
庄稼农场(生产小麦)

<Name>Mill</Name>
磨坊(生产面粉)

<Name>Bakery</Name>
面包店

<Name>MonasteryGarden</Name>
修道院花园(生产药草)

<Name>MonasteryBrewery</Name>
修道院酿酒场

<Name>SaltMine</Name>
盐矿

<Name>SaltWorks</Name>
冶盐场

<Name>Pigfarm</Name>
养猪场(生产动物皮革)

<Name>Tannery</Name>
制革场(生产皮革上衣)
这里有个地方需要说明下,这个建筑是需要建造在河边上的,有没有什么办法不建在河边呢?有!
                        <Object>
                          <ObjectPosition>River</ObjectPosition>
  看下这个选项,它就是增加了建筑要建造在河边的要求,想不建在河边很简单,把下面那行包括了River的一行字段删掉就可以了


<Name>Apiary</Name>
养蜂房(生产蜂蜡)

<Name>CandlemakerWorkshop</Name>
蜡烛作坊

<Name>Metalworks</Name>
烛台作坊

<Name>DateGrove</Name>
东方的椰枣种植园

<Name>SpiceFarm</Name>
东方的香料农场(生产香料)

<Name>Goatfarm</Name>
山羊农场(生产牛奶……这是个很残念的东西,为什么不是羊奶而是牛奶呢……)

<Name>CoffeePlantation</Name>
咖啡种植园(生产咖啡豆)

<GUID>32027</GUID>
烘焙屋(生产咖啡)

<Name>RoseNursery</Name>
玫瑰园(生产玫瑰-油?-)

<Name>Perfumery</Name>
香料店(生产香水)

<Name>SugarcanePlantation</Name>
甘蔗种植园(生产蔗糖)

<Name>AlmondGrove</Name>
杏仁种植园

<Name>SugarMill</Name>
糖磨坊

<Name>ConfectionerWorkshop</Name>
糖果作坊

<Name>IndigoFarm</Name>
槐蓝农场

<Name>SilkPlantation</Name>
丝绸园

<Name>CarpetWorkshop</Name>
地毯作坊

<Name>GoldMine</Name>
金矿

<Name>GoldOreSmelter</Name>
冶金场(生产金锭)

<Name>SilkWeavingMill</Name>
丝织坊(生产镶金织锦,需要丝绸+金锭)

<Name>Cattlefarm</Name>
养牛场(生产肉)

<Name>ButcherShop</Name>
屠夫店,生产咸肉……也就是腌肉……

<Name>Vineyard</Name>
葡萄园(产葡萄)

<Name>BarrelCooperage</Name>
箍桶工场

<Name>Winepress</Name>
葡萄酒压榨厂

<Name>TrapperLodge</Name>
捕猎者小屋(生产毛皮)

<Name>FurrierWorkshop</Name>
毛皮作坊(生产毛皮大衣)

<Name>Papermill</Name>
造纸磨坊

<Name>PrintingHouse</Name>
印刷坊

<Name>Claypit</Name>
粘土矿坑

<Name>QuartzQuarry</Name>
石英采石场

<Name>MosaicWorkshop</Name>
拼花砖作坊(生产马赛克)

<Name>ForestGlassworks</Name>
森林玻璃作坊(生产钾盐)

<Name>GlassSmelter</Name>
玻璃熔炼场(生产玻璃)

<Name>PearlFisherHut</Name>
珍珠渔民小屋(生产珍珠)

<Name>Goldsmith</Name>
珍珠作坊(生产珍珠项链)

<Name>CopperMine</Name>
铜矿

<Name>CopperSmelter</Name>
冶铜场

<Name>OpticianWorkshop</Name>
眼镜作坊

8.23更新:水车原先的有误(最初给的那个地址是大水车的水量的地址,现更新)
最后要特别说明一下的就是东方的那个水车(增加土地湿润度的那东西)

<Name>Noria</Name>
大水车

<Name>SmallNoria</Name>
小水车

结构就是:上至价格,下至水车的ID的下方的水值那(再下去又可以看到另一个价格,那个就与本段水车的设定无关了)

用于肥沃土地的水车(改不改大水车都无所谓,因为如果要改的话水车这东西可以说是没有任何意义了——改了农场需求数目为0的话甚至水车都根本不需要都是100%的效率的了……)
<ProductionCapacity>5000000</ProductionCapacity>
东方水车建筑的水值大小(已改成5000000,已是最大值,超过该值无效)
水值大小在名字ID的下方一点的地方
<NoriaGrowTimePerTile>5000</NoriaGrowTimePerTile>
<NoriaStartRadius>35</NoriaStartRadius>
<NoriaStartRadiusTime>5000</NoriaStartRadiusTime>
<NoriaEndRadius>36</NoriaEndRadius>
这个是35、36是水滋润的范围,35是內围半径,36是外围半径
一共有3个不同的笼罩范围
<Moisture>普通
<Green>绿色
<Saturated>饱和湿润
注意这个滋润范围只是修改游戏中的画面而已,如果它的实际笼罩范围不足(也就是这个<InfluenceRadius>50</InfluenceRadius>已经改成50,位置是ID的上方不远处),即使你在绿色区域建造农田也会发现百分比很低甚至为零

  基本也就差不多了,至少我是检查了2遍了……应该没错漏的了……


9.接下来就是人口了
  9.1人口数值
                    <ResidenceBuilding>
                      <MinResidentCount>1</MinResidentCount>
                      <MaxResidentCount>8</MaxResidentCount>
                      <DowngradeGUID>33000</DowngradeGUID>
  在房屋的选项里有这几个项目,基本就可以看出来是什么意思了,最少人口是1,最大人口是8,意思是什么呢?意思就是如果人口少于1(也就是你没食物,人全跑光了),建筑就会降级到33000这个ID所代表的建筑,8人口的是农舍,也就是说如果你人口少于1就会变成被废弃的农舍,而这个8就更重要了,别以为房屋的人口最大值越大越好啊,比如你改成800的话,恭喜你,在你房屋的人口满800之前你的这间房屋是别想升级得了的了……当然,食物、饮品等的消耗都是直接与人口挂钩的,这些在改之前都必须考虑到。

  9.2人口的增加的速度
                      <SpawnTime>15000</SpawnTime>
  这个项目代表着每15秒你的该等级的房屋的人口增加1(更新标示:经测试不是……人口增加时间还是30秒+1人口……灰常之郁闷……看来还是要研究……)
  9.3房子的ID
西方的:
<Name>PeasantHouse</Name>
农舍

<Name>CitizenHouse</Name>
市民

<Name>PatricianHouse</Name>
贵族之家

<Name>NoblemanHouse</Name>
更高级的贵族之家

东方的:

<Name>NomadsTent</Name>
牧民的房屋

<Name>AmbassadorHouse</Name>
公使的房屋

仓库的忘记放了……哎……东西一多就忘了……下面就是了:

<Name>RepairDock</Name>
小型仓库(海上)
<BaseHarbourSize>2</BaseHarbourSize>
港湾大小(占地)
<ActiveCost>15</ActiveCost>
<InactiveCost>15</InactiveCost>
这两个是持续消耗,如果需要修改获得金钱,建议在这把持续消耗改成负的(建议至少-100以上,否则效果太差)。
<Name>StoreHouse</Name>储物房(相关联到小仓库的单个容积增加的)
<GUID>39002</GUID>
<Capacity>15</Capacity>
上面这个数值是增加库容量的,把15改成100(不过每个岛屿最大是999,所以才在上面放出了建造物品的建筑的本身库存修改出来,有了这两个,你就根本不用考虑什么平衡不平衡了,放心的大胆的做吧,做多了就卖就是了)


因楼下有位兄弟问assets.xml文件在哪,所以特放上某位达人的空间,里面不少好东西
http://e.ys168.com/?geai1686
注:不是本人的,也是从其他帖子发现转载过来的。

8.23最新更新关于码头、公共建筑的说明

①首先是关于公共建筑在文件中的结构的说明,我们来看一下下面这一段的结构

              <Name>Public</Name>
              <Groups>
                <Group>
                  <Name>Demand</Name>
                  <Assets>
                    <Asset>
                      <Template>PublicBuilding</Template>
                      <Values>
                        <Blocking />
                        <BuildCost>
                          <MoneyCost>400</MoneyCost>
                          <ProductCost>
                            <Wood>5000</Wood>
                            <Tools>3000</Tools>
                          </ProductCost>
                        </BuildCost>
                        <Building>
                          <BuildingLevel>Peasant</BuildingLevel>
                          <BuildingType>MarketPlace</BuildingType>
                          <BuildSound>2847</BuildSound>
                          <IsWaterSourceForFeedback>1</IsWaterSourceForFeedback>
                        </Building>
                        <Danger />
                        <FeedbackEventEmitter>
                          <FeedbackList>
                            <Item>
                              <Feedback>Marketplace</Feedback>
                              <EventModule>Event_Marketplace</EventModule>
                            </Item>
                            <Item>
                              <Feedback>Protest</Feedback>
                              <AutoEmit>1</AutoEmit>
                              <EmitterModule>Event_Emitter_Protest</EmitterModule>
                              <EventModule>Resident_Protest</EventModule>
                            </Item>
                            <Item>
                              <Feedback>Talk</Feedback>
                              <AutoEmit>1</AutoEmit>
                              <EmitterModule>Event_Talk</EmitterModule>
                              <EventModule>none</EventModule>
                            </Item>
                            <Item>
                              <Feedback>Romance</Feedback>
                              <AutoEmit>1</AutoEmit>
                              <EmitterModule>Event_Romance</EmitterModule>
                              <EventModule>none</EventModule>
                            </Item>
                            <Item>
                              <Feedback>Fight</Feedback>
                              <AutoEmit>1</AutoEmit>
                              <EmitterModule>Event_Fight</EmitterModule>
                              <EventModule>none</EventModule>
                            </Item>
                          </FeedbackList>
                        </FeedbackEventEmitter>
                        <Hitpoints />
                        <Influence>
                          <InfluenceRadius>36</InfluenceRadius>
                          <InfluenceRadiusType>Residence</InfluenceRadiusType>
                          <InfluenceRadiusTypeNeeded>
                          </InfluenceRadiusTypeNeeded>
                        </Influence>
                        <InfoLayer />
                        <KIModule>
                          <ModuleCall>Marketplace()</ModuleCall>
                        </KIModule>
                        <MaintenanceCost>
                          <ActiveCost>10</ActiveCost>
                          <InactiveCost>10</InactiveCost>
                        </MaintenanceCost>
                        <Mesh>
                          <DefaultIdleSequence>stand01</DefaultIdleSequence>
                          <Ambient>4016</Ambient>
                          <ShowGlyph>1</ShowGlyph>
                        </Mesh>
                        <Object>
                          <Variations>
                            <Item>
                              <Filename>data\graphics\buildings\public\north\market_place01

\n_market_place01.cfg</Filename>
                            </Item>
                            <Item>
                              <Filename>data\graphics\buildings\public\north\market_place01

\n_market_place02.cfg</Filename>
                            </Item>
                            <Item>
                              <Filename>data\graphics\buildings\public\north\market_place01

\n_market_place03.cfg</Filename>
                            </Item>
                            <Item>
                              <Filename>data\graphics\buildings\public\north\market_place01

\n_market_place04.cfg</Filename>
                            </Item>
                          </Variations>
                          <VariationAllowedToBuild>0</VariationAllowedToBuild>
                        </Object>
                        <PublicBuilding>
                          <BuildingDemandEfficiency>
                            <Beggar_in_hospice>100</Beggar_in_hospice>
                            <Ruin_of_peasant>100</Ruin_of_peasant>
                            <Peasant>100</Peasant>
                            <Citizen>100</Citizen>
                            <Patrician>100</Patrician>
                            <Nobleman>100</Nobleman>
                          </BuildingDemandEfficiency>
                          <BuildingDemandCategories>Company</BuildingDemandCategories>
                          <BuildingDemandColor>-4009113</BuildingDemandColor>
                        </PublicBuilding>
                        <Selection>
                          <GUIType>MarketPlace</GUIType>
                          

<PortraitForeground>data\config\gui\Backgrounds\Final\character_backgrounds\marketImage.bg2</Port

raitForeground>
                        </Selection>
                        <Standard>
                          <Name>Marketplace</Name>
                          <GUID>34000</GUID>
                        </Standard>
                        <TradingPrice />
                        <Upgradable />
                        <Warehouse />

事实上它的开始段是从它的价格那开始的(最上面那显示的是接下来是公共需求类的建筑),而结束的地方就是这个建筑的名字那里,基本上公共建筑的结构都是这样的(这里举的例是西方的商场,就是关系到驻地大小的那个)
  驻地大小的说明
  很简单的一个东西,找到ID后往上找
                        <Influence>
                          <InfluenceRadius>36</InfluenceRadius>
                          <InfluenceRadiusType>Residence</InfluenceRadiusType>
这里的这个36就是驻地的大小

②关于最开始就有的那个码头仓库以及市场的说明
为什么要放到一起说呢?因为它们都是可以升级的建筑,这里有个东西很重要,如果弄错了你的建筑在游戏里就升不了级了。
  首先是开始建岛就有的,也是唯一的码头仓库:
  
<Name>Warehouse01</Name>
小型仓库


<Name>Warehouse02</Name>
中型仓库


<Name>Warehouse03</Name>
大型仓库

                        <Building>
                          <BuildingLevel>Peasant</BuildingLevel>
                          <WorkerCount>2</WorkerCount>工人数目
                          <HarbourOrigin>1</HarbourOrigin>初始建筑的指定
                        </Building>
这里是工人数目的设定(小型的开始就有的那个),和市场不一样的就是它多了一个初始建筑的指定(就是倒数第二行,这个岛只有有了这个建筑才能做东西,而且只能有一个该种建筑,不过对于我们没什么意义多,这里放出来只是让大家容易辨认一点)

目前还未能确认海上建筑的建造范围究竟是哪个,如果有谁有兴趣探究下并且弄出来了的请跟帖说明下~

  然后就是市场

<Name>Markethouse01</Name>
1级市场

<Name>Markethouse02</Name>
2级市场

<Name>Markethouse03</Name>
3级市场

价格规律:高一级的建筑在文件中显示的价格=低级建筑价格+升级价格

                        </BuildCost>
                        <Building>
                          <BuildingLevel>Peasant</BuildingLevel>
                          <WorkerCount>2</WorkerCount>
                        </Building>
                        <Danger />
这个设置就是市场的工人数目,现在是1级的设置已经改成2(1级的是很是默认的1个工人,所以就是没有工人这一项的,这是我添加上去的),如果你想改的话就可以随便了~


                          <InfluenceRadius>36</InfluenceRadius>
注意:有升级的设置的建筑物的该项属性必须一致(就是说每一级的笼罩范围都必须改成一致的,哪一等级了忘记改或没改到,其直接后果就是升不到那一级!看论坛上的一些讨论说改了范围之后升不了级了的,其根本原因就在这里了!)

8.25添加市场推车(也就是那个运货的小车)的说明:
<Name>Marketcart</Name>
市场推车
<Name>MarketcartSouth</Name>
也是市场推车
【估计是东西方两个不同的市场的,原始数据资料一致(包括速度、运量之类的),建议如要修改的话两个一起改了,反正费不了多少事】

                    <Transport>
                      <SlotCount>1</SlotCount>这个是单次运输货物的种类有多少种(不用改,要想运多你干脆在市场那改小车数量)
                      <SlotCapacity>5</SlotCapacity>>这个是每次的货物的运输量(5就是5T/次)

                      <WalkingSpeed>3500</WalkingSpeed>这个是小车的行走速度
                      <ReceiveStreetSpeedup>1</ReceiveStreetSpeedup>这个是小车在石头道路上的速度加成,原始的是1倍


③下面就是公共建筑的ID了,如果想要一个建筑就把所有地方笼罩那最好改的范围比驻地范围大个10左右就可以了(那些救灾的建筑就不放出来了,因为建筑本身的救灾是需要人员从建筑中出去到受灾地进行救助,如果过远那你放这建筑也根本没意义了


<Name>Tavern</Name>
旅馆(就是那个西方的娱乐设施客栈)


<Name>BathHouse</Name>
澡堂(就是东方的娱乐建筑)


<Name>Chapel</Name>
礼拜堂(小教堂)


<Name>Church</Name>
大教堂


<Name>ImperialCathedralPart0</Name>
教皇大教堂1
<Name>ImperialCathedralPart1</Name>
教皇大教堂2
<Name>ImperialCathedralPart2</Name>
教皇大教堂3
<Name>ImperialCathedral</Name>
教皇大教堂(完成版

<Name>DebtorsPrison</Name>
债务人监狱


<Name>Mosque</Name>
清真寺


<Name>SultanMosquePart0</Name>
苏丹清真寺1
<Name>SultanMosquePart1</Name>
苏丹清真寺2
<Name>SultanMosquePart2</Name>
苏丹清真寺3
<Name>SultanMosque</Name>
苏丹清真寺(完成版


<Name>HarbourMastersOffice</Name>
港口办公室
特别说明:这类建筑要消耗更多的其他东西(比如这个就是要做码头墙垫底,显示的价格是1580金+3T木+5T工具+14T石头,而码头墙本身的价格是80金+4T石头,因此它本身的价格就是1500金+3T木+5T工具+10T石头而已,知道了这个就不会出现说往上找怎么价格不对的问题来了)
<InfluenceRadius>15</InfluenceRadius>
这个是建造范围(初始设定是15),但并不是海上建造范围……


<Name>Pier</Name>
码头(这个也是,码头墙本身的价格是40金+2T石头)

<Name>StorehouseTownPart0</Name>
这个就是那个历史仓库地基了(零级的时候,想找1级的就把那个0改成1找就可以了,可以升级的建筑基本上都是这样的,就像上面的市场一样),大家有兴趣可以去看下消耗和它本身的生命值之类的东西
<MaxHitpoints>6000</MaxHitpoints>
这个就是生命值了

8.28 更新生产建筑用于取原材料的运货工
<Name>Journeyman</Name>
熟练工
<Name>Sack_carrier</Name>
背袋工
2个的初始数据都一样(懒得去区分究竟是在什么地方用的了,反正要改就一起改好了)
                    <Transport>
                      <SlotCount>1</SlotCount>这个是单次取的种类数(类似船的货舱槽的效果)更正:比如改成2,就是同时有2个取东西的工人同时去取原材料(要求同时有2样原材料才有效),效果很强大!
                      <SlotCapacity>3</SlotCapacity>这个是每次取的量【改成5就可以了,取一次就可以塞满你的源材料的库存了,当然改大也无所谓,因为取的量的由你的工厂需求来决定的(也就是还剩下多少空间来装),但是大了也没用就是了……】
                      <WalkingSpeed>2300</WalkingSpeed>这是行走速度,改高吧~让你的工厂不再停机等待~

11.12 更新小货摊变为拥有市场功能
是不是觉得市场占地过大呢?来看看吧,简单的修改便能让你的小型货摊(就是使用宝石购买开放的只占地3格的那个)拥有市场的功能!
<Name>Marketstand01</Name>
小型货摊的名称代码
数据结构图类同其他建筑
只需要修改4地方便可以使你的小货摊拥有市场的功能,我们一起来看看吧:
1.首先是覆盖范围,这个必须改的(原始的是0,修改方法参考上面)
2.建筑类别——这个很重要,往上找找到<Template>OrnamentBuilding</Template>这一行,这代表他是装饰类建筑,修改成<Template>Markethouse</Template>,这代表的是市场类建筑
3.只确定了类别没工人怎么行啊,接下来我们要增加工人给他
   找到原始语句:
                    <Building>
                      <BuildingLevel>Citizen</BuildingLevel>
                      <NeedsStreetHighlights>0</NeedsStreetHighlights>
                    </Building>

在第三行,也就是中间插上一个语句,改成:
                    <Building>
                      <BuildingLevel>Citizen</BuildingLevel>
                      <NeedsStreetHighlights>0</NeedsStreetHighlights>
                      <WorkerCount>5</WorkerCount>
                    </Building>

   那个5就代表5个工人,不过经过游戏发行每次只有一个工人在活动……他收集完了以后另一个才出现,也就是说同时只有两个工人在活动,比较难以理解的说……(希望工人比较多的就去修改插卡的那个增加货运工人数量的那个然后努力的去刷吧!那个我估计应该不会出问题了的说……)
4.个地方很重要,是关系到是否能正常的自动去工厂收集已经完成的货物的关键:
                    <KIModule>
                      <ModuleCall>Market_Stand()</ModuleCall>
                    </KIModule>

   找到这段语句,这个关系到了召唤出来的人,原始语句代表的就是在这个货摊上召唤出那个卖东西的人,然而1404这个游戏是不支持双开的——也就是说一个建筑只能有一个功能……一个专职NPC,因此我们要修改成:
                    <KIModule />
   这个模式,然后再进游戏新建一个小型货摊你就会很HAPPY的发现他已经可以完美的实现市场的功能了!

11.13 更新成就的修改方法(也就是右下方的那个盾牌型的东东)
   首先我们要找到成就相关的ID
60018=贸易扩展条约
60019=贸易扩展条约
60020=贸易扩展条约
60021=Schätze des Orients
60022=东方的财宝
60023=东方的财宝
60024=东方的财宝
60039=Versorgungsflotte des Großwesirs
60040=大伊斯兰商船队
60041=大伊斯兰商船队
60042=大伊斯兰商船队
60043=苏丹海军力量
60044=苏丹海军力量
60045=苏丹海军力量
60049=苏丹海军力量
60050=东方建筑7
60051=东方建筑8
60070=萨尔逊人战争文化
60071=萨尔逊人战争文化
60072=萨尔逊人战争文化
60036=善于交涉者
60037=善于交涉者
60038=善于交涉者
60079=东方造船
60080=东方造船
60081=东方造船
60086=陌生人
60087=游牧民的秘密
60088=游牧民的秘密
60089=游牧民的秘密
60090=使节的赞同
60091=使节的赞同
60092=使节的赞同
60005=皇帝的商贸法令
60006=皇帝的商贸法令
60007=皇帝的商贸法令
60008=皇帝的商贸法令
60009=西方的金银财宝
60010=西方的金银财宝
60011=西方的金银财宝
60012=西方的金银财宝
60029=帝国商船队
60030=帝国商船队
60031=帝国商船队
60032=帝国商船队
60033=国王的舰队
60034=国王的舰队
60035=国王的舰队
60052=帝国兵工厂
60053=帝国兵工厂
60054=帝国兵工厂
60064=庭院建筑风格
60065=庭院建筑风格
60066=庭院建筑风格
60046=摄政者印鉴
60047=摄政者印鉴
60048=摄政者印鉴
60073=帝国战争科技
60074=帝国战争科技
60075=帝国战争科技
60076=西方造船
60077=西方造船
60078=西方造船
60055=无条件忠诚
60056=无条件忠诚
60057=无条件忠诚
60013=秘密货物仓库
60014=秘密货物仓库
60015=秘密货物仓库
60016=Hassan bin Sahid's Strongroom
60058=Hassan bin Sahid's Strongroom
60059=Hassan bin Sahid's Strongroom
60060=默许
60061=默许
60062=默许
60067=不诚实的思想
60068=不诚实的思想
60069=不诚实的思想
60082=约束握手
60083=约束握手
60084=约束握手
60093=乞丐巨头
60094=乞丐巨头
60095=乞丐巨头

   然后就是关于在assets.xml里的数据格式
                <PassiveUpgrade>
                  <Upgrade>53229</Upgrade>
                </PassiveUpgrade>
                <Standard>
                  <Name>Occident tradingship upgrade I</Name>
                  <GUID>60076</GUID>
                </Standard>
                <Upgradable>
                  <UpgradeGUID>60077</UpgradeGUID>
                </Upgradable>

   现在举例的这个就是西方造船第一级的数据结构,60076是他的ID代码,下一个升级的ID是60077,而在游戏里实现数值提升效果的是53229,这个53229的代码就是我们修改的寻找关键!但他并不在assets.xml,而是在卡片设置的文件features.xml里(这个文件的寻找方法参考论坛里另外的一篇帖子,地址http://game.ali213.net/thread-2859087-1-1.html
   现在进入features.xml里,我们看一下里面的数据结构:
              <Template>GlobalTradingShipUpgrade</Template>
              <Values>
                <HitpointUpgrade>
                  <MaxHitpoints>
                    <Value>5</Value>
                    <Percental>1</Percental>
                  </MaxHitpoints>
                </HitpointUpgrade>
                <ShipRepairUpgrade />
                <ShipUpgrade />
                <Standard>
                  <Name>Occident tradingship upgrade I</Name>
                  <GUID>53229</GUID>
                </Standard>
                <TransportUpgrade>
                  <SlotCapacity>
                    <Value>5</Value>
                  </SlotCapacity>
                </TransportUpgrade>
                <UnitUpgrade>
                  <WalkingSpeed>
                    <Value>5</Value>
                    <Percental>1</Percental>
                  </WalkingSpeed>

   根据在游戏里看到的数据我们很容易就可以判断出这些数值的含义,最上面的<MaxHitpoints>的5是增加5%的生命值,百分比的设置由<Percental>1</Percental>语句决定,<SlotCapacity>则决定了增加5吨的货运量(也就是在设置贸易路线里的吨数的设置增加5吨),最下面的增加船5%速度,至于其他升级的属性就不在此一一列举了,大家可以根据我提供的ID进文件查看后再进进游戏里去查看、对比就可以了!(在这里可以直接修改增加的船只数量以及军事限制(就是海盗那的第三排的第一个!ID代码里的无条件忠诚)!当然,电脑也一样共享你的修改,这点你在改前是必须清楚的……话说终于找到修改军事单位限制的地方了啊……不容易啊……希望大家能顶一顶!让更多人能看到)

[ 本帖最后由 nhjz 于 2009-11-13 13:00 编辑 ]
已有 2 人评分金钱 人气 收起 理由
wjx_ws + 1
小小旅行家 + 15 + 1 文章不错,继续努力!

总评分: 金钱 + 15  + 1  人气 + 1   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
1
精华
0
积分
1
金钱
0
荣誉
0
人气
0
评议
0
140#
发表于 2024-11-18 14:42:27 |只看该作者
慕名而来,太厉害了

使用道具 举报

帖子
4
精华
0
积分
2
金钱
53
荣誉
0
人气
0
评议
0
139#
发表于 2023-2-28 18:59:05 |只看该作者
很详细了,下来试试!

使用道具 举报

帖子
113
精华
0
积分
57
金钱
660
荣誉
0
人气
0
评议
0
138#
发表于 2018-7-27 14:56:35 |只看该作者

非常强的帖子,要顶上去!!!!!!!!!

使用道具 举报

帖子
27
精华
0
积分
14
金钱
361
荣誉
0
人气
0
评议
0
137#
发表于 2013-12-27 16:08:22 |只看该作者
用了楼主那么多经验看了那么多次不回复感觉对不住啊!!

使用道具 举报

帖子
6
精华
0
积分
3
金钱
190
荣誉
0
人气
0
评议
0
136#
发表于 2013-5-11 12:50:00 |只看该作者
楼主辛苦了,强力顶

使用道具 举报

帖子
1
精华
0
积分
1
金钱
11
荣誉
0
人气
0
评议
0
受到警告 135#
发表于 2013-1-13 15:22:06 |只看该作者
楼主  如何修改军营的制造时间能   军营的制造和搬家太慢了呀  

使用道具 举报

帖子
33
精华
0
积分
17
金钱
293
荣誉
0
人气
0
评议
0
134#
发表于 2012-2-17 11:54:22 |只看该作者
谢LZ  和11楼的 两位大侠方便了大家,辛苦了

使用道具 举报

帖子
97
精华
0
积分
49
金钱
132
荣誉
0
人气
0
评议
0
133#
发表于 2011-8-4 13:08:37 |只看该作者
希望我的回贴是你发更多好贴的动力

使用道具 举报

帖子
87
精华
0
积分
44
金钱
674
荣誉
0
人气
0
评议
0
132#
发表于 2011-7-15 16:54:39 |只看该作者
楼主敢再牛B些么???敢再辛苦些么 ???

使用道具 举报

帖子
2684
精华
0
积分
1365
金钱
19711
荣誉
1
人气
134
评议
0
131#
发表于 2011-4-28 16:20:26 |只看该作者
超级好帖,顶一个,有了这个,修改器也好,省地方法也好都要退休了。

使用道具 举报

帖子
12
精华
0
积分
6
金钱
72
荣誉
0
人气
0
评议
0
130#
发表于 2010-12-19 03:00:35 |只看该作者
好贴,我很久以前就在这贴学师,最近玩venice,这不能用在venice,要改addon的文件还有放的位置。

使用道具 举报

帖子
7169
精华
0
积分
3600
金钱
9883
荣誉
0
人气
153
评议
0
129#
发表于 2010-11-17 08:08:03 |只看该作者
原帖由 爱欧利亚 于 2010-11-17 02:37 发表
我想请教一下哦,我修改了那个
                        
                          -1000
                          -1000
                        

怎么进去后没有效果阿,不是说可以改成负数,就有源源不断的钱了 ...


挖坟自重啊。。。

有些东西你原来建了的,数据会保存在存档里,改完之后需要重建那个建筑,或者建新的就可以看见效果

使用道具 举报

帖子
6
精华
0
积分
3
金钱
119
荣誉
0
人气
0
评议
0
128#
发表于 2010-11-17 08:01:36 |只看该作者
哦~这个不错啊
LZ人才也

PS:吖字数你妹的

使用道具 举报

帖子
495
精华
0
积分
249
金钱
854
荣誉
0
人气
0
评议
0
127#
发表于 2010-11-17 02:37:23 |只看该作者
我想请教一下哦,我修改了那个
                        <MaintenanceCost>
                          <ActiveCost>-1000</ActiveCost>
                          <InactiveCost>-1000</InactiveCost>
                        </MaintenanceCost>

怎么进去后没有效果阿,不是说可以改成负数,就有源源不断的钱了么???

使用道具 举报

帖子
33
精华
0
积分
17
金钱
384
荣誉
0
人气
0
评议
0
126#
发表于 2010-11-4 08:40:19 |只看该作者
刚接触assets.xml的修改3天十分兴奋
在此借鉴楼主的宝贵经验,十分感谢
只是十分不解的是
为什么要改生产建筑的效率
那么多建筑改起来好麻烦
直接改市民的消耗是否可行?
是不是更省事呢
我对assets.xml了解还很有限只是问一下
绝对不是质疑

使用道具 举报

帖子
221
精华
0
积分
111
金钱
1976
荣誉
0
人气
0
评议
0
125#
发表于 2010-10-10 15:49:38 |只看该作者
顶下,挖坟!顺便回答N楼的N年前的问题,虽然基本属于白费蜡。不过也许有人还继续MOD1404,可能有帮助
<Name>XXX</Name> 处于该建筑或物品的中间。
某物品是以<asset>开头,</asset>结尾的,由于上一物品的结尾必然是下一物品的开头,所以
</asset>
<asset>
XXXX
...
就是开头直到再次看到
</asset>
<asset>
...
就是另一物品了。中间的都属于同一物品,建筑,或船只。

使用道具 举报

帖子
682
精华
0
积分
341
金钱
4403
荣誉
0
人气
0
评议
0
124#
发表于 2010-9-3 12:53:18 |只看该作者
顶上去,回家要继续修改。。。。尝试下修改军队数量
Intel 酷睿2双核 E8200 (盒)
技嘉GA-EP45-DS3L(rev. 1.0)
XFX讯景8800GT(T88P-YSD)
金士顿1GB DDR2 800   X2
希捷250G 7200.10 8M

使用道具 举报

帖子
682
精华
0
积分
341
金钱
4403
荣誉
0
人气
0
评议
0
123#
发表于 2010-8-29 12:05:08 |只看该作者
请问威尼斯怎么挂上assets.xml这个文件??
Intel 酷睿2双核 E8200 (盒)
技嘉GA-EP45-DS3L(rev. 1.0)
XFX讯景8800GT(T88P-YSD)
金士顿1GB DDR2 800   X2
希捷250G 7200.10 8M

使用道具 举报

帖子
233
精华
0
积分
117
金钱
1150
荣誉
0
人气
0
评议
0
122#
发表于 2010-8-21 01:35:51 |只看该作者
强人大大不知道还会不会来看看本帖,我有地方请教
<FarmerGUID>10540</FarmerGUID>
                          <FarmFieldGUID>43</FarmFieldGUID>
                          <FarmfieldCount>0</FarmfieldCount>
                          <Fertility>Wood</Fertility>
                          <FarmfieldTolerance>45</FarmfieldTolerance>
                        </Farm>
                        <FeedbackEventEmitter />
                        <Hitpoints />
                        <Influence>
                          <InfluenceRadius>2</InfluenceRadius>
                        </Influence>
                        <InfoLayer />
                        <KIModule />
                        <MaintenanceCost>
                          <ActiveCost>5</ActiveCost>
                        </MaintenanceCost>
                        <Mesh />
                        <Object>
                          <Variations>
                            <Item>
                              <Filename>data\graphics\buildings\farm\north\lumberjack_hut\n_lumberjack_hut.cfg</Filename>
                            </Item>
                          </Variations>
                        </Object>
                        <Selection />
                        <Standard>
                         <Name>LumberHut</Name>
                          <GUID>30040</GUID>
                        </Standard>
                        <TradingPrice />
                        <WareProduction>
                          <ProductionTime>40000</ProductionTime>
                          <Product>Wood</Product>
                          <NeedsStreetConnection>1</NeedsStreetConnection>
                        </WareProduction>
                      </Values>
                    </Asset>
                    <Asset>

以上数据以 <Name>LumberHut</Name>木材厂为例,要改范围是不是 <Name>LumberHut</Name>语句
往上到<InfluenceRadius>2</InfluenceRadius>这个,当然这个2是我已经改过的。然后要改速度,是不是又是以 <Name>LumberHut</Name>这句开始往下到<ProductionTime>40000</ProductionTime>这个呢,因为这个表示<Product>Wood</Product>生产的是木头,我一直很困惑,怎么这个数据一半上一半下的,还是我理解有误。

[ 本帖最后由 laomalove 于 2010-8-21 01:37 编辑 ]

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-8-11 20:08 , Processed in 0.412695 second(s), 13 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到