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[讨论] 设置选项开启革新PK的超级难度(澄清几个误区)更新 [复制链接]

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发表于 2009-8-3 17:21:51 |只看该作者 |正序浏览
     难度选项里面只有上级可以选择,但是通过菜单选项的调整,绝对可以让难度再上一个等级,可能有一个很大的误区,大家以为低薪选项是降低难度,其实恰恰相反,低薪的话,电脑手中可支配的资源多了几倍,整个AI的思考模式也会随之改变,电脑会更加的富有攻击性,同理,战法威力应该设为低,这个道理不用我说了吧,还有挖角难度要设为容易成功,这个也许有人质疑,道理很简单,什么叫电脑有威胁,就是有一家庞大的大名崛起,怎么崛起呢,肯定是通过兼并小大名,也就是越早越容易吃掉这些资源,这个大大名就越有实力,那么怎么吃?一个是战争,一个是计策,收罗人才,而容易成功的这个加权小大名是很难享受到得,只有手下人才济济的武田等才有优势。其他选项我就不一一列举了,反正大家想电脑强大,选项开标准是大错特错。
     

     要是觉得这些会降低自己内政的难度的话(笑......)莫非野望的游戏难度与乐趣是来自内政?不要挖人少建东西就是了,以上,不相信的自己调好了开自动演示测试。

     另外说一下革新的MOD,说实话,由于没有一个MOD设计了游戏底层的修改,也就是没有对程序AI进行编译,现阶段绝大部分的MOD都是所谓的“贴图”,打个比方来说,现在的革新AI就是一个弱智儿童,就会打争上游,只会这个规则,你下再大的功夫对牌的式样,形状进行设计修改,对他而言没有太大意义,他不认,而且对数据的修改所谓“真实性修改”之类,绝对适得其反,举例来说,很多人说电脑不会用上杉,带步兵,首先这个是非常非常非常正常的,革新的AI是单一经济型AI,什么意思呢,就是生产资源,然后使用,转化为兵力(还是生产),然后打下领地(另一种生产),循环。这种AI没有能力也基本没设置过对战术的任何东西。只有一个层面。你做的MOD调整了这个经济系统,等于修改了规则,这个弱智儿童不会打了,还玩个什么呢,所以这种MOD一定很不好玩。回家吃饭,晚上再说


      再说一下什么在影响AI的表现,具体到游戏里,大家都知道,固定猛的就那么几个:武田,上杉,岛津,织田,北条等,为什么,就因为这几个光荣专门写了特色AI,比如武田的侵略骑兵型,岛津的稳固洋枪型,其他的什么芦名啊,河野啊,不是没有AI,而是----所有非特色大名的AI都是一样的:缺省(default),基本的都会做,只是用来让你觉得他们还活着,这样的大名地盘大了也是没有前途的,没有倾向型成长性。而在游戏里,这样的AI占了绝大多数。游戏时,有一条重要的原则,同时运行的同种AI数量是有限的,越多表现越差,比如,上杉和武田是相近AI,他们两个同时存在都强大的话,等于电脑要进行一个系统两套不同的计算,结果就是降低表现,特别是革新这样的独立AI,那什么是非独立AI呢,以前很多游戏里,经常有这样的情况,比如你和两家电脑打,都不结盟,但是两家电脑就是不相互搞,专门搞你,郁闷吧,很正常,编程的时候偷懒了,AI只有一个,其实这两家是一家。
      
     所以为什么82如梦还有剧本后期只有一家大大名的时候电脑猛呢,因为很多大名挂了,AI合并了,同时运行数少,自然计算率更好了。很贴切的讲,就像你家电脑同时开两个游戏卡呢,还是一个卡呢。
     
     虽然这些AI我没一条一条的读过,但是从实战中都可以看出基本是个什么东西,不是说特色AI就有前途,比如北条AI,就属于“发展抑制型”,前面说了一个链:资源-兵力-领地,三个环节都有一个特定的值,满了进入下个环节,比如说武田是50 60 50,北条哪就是80 40 80,发展过于保守,简单的说就是种田派,一旦被打损失大了就萎了。

     势力AI的表现与君主有关,这其实是一个为了历史模拟度而降低游戏度的做法,首先,势力AI设计好了,电脑就照这个程序去做,不存在织田信长一套,他爹一套的做法,只有替换几个参数的问题,举个例子,三国五大家都玩过吧,曹操在的时候那个造谣啊,他一过,世界都安静了。这不是换了AI,而是判断参数改变了。
   
     还有就是地图势力数,影响AI的计算,比如一个地图,就一个大电脑和玩家,与另一个地图,一个大电脑,一个中电脑和玩家,明显后者更好,原因就是没有参照规则,人的操作很多电脑都认不出来,会误读,或者直接无视,就你一个人,电脑看到你这样以为你是这样的,整个思考模式就这个形态,如果还有一家的话,它反而会依据进行调整,用我们的话来说,就是更聪明。 补充一下,我们看到的电脑战斗实际上是一个后滞,真正的战斗已经早发生了,而且是透明的,举例来说:武田AI与村上AI,村上有自己的发展计划,武田完全了解,并对这个计划判断,下棋一样,一旦它认为可以打败,就攻击,但是只能计算到下一两步而且是“它认为”,所以电脑的攻击是可能失败的而且有变数的。这就是侵略性。这个判断太高了就是保守AI,低了就是愚昧,这个很熟悉,三国11就是。


[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 10:37 编辑 ]

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发表于 2009-8-5 15:33:58 |只看该作者
原帖由 gonzo 于 2009-8-5 15:22 发表
AI都是一样的,没有独特的AI算法,楼主太无知了,那都是一样的脚本路线,别说革新了,就时下那些热门RTS的AI都基本一个样


事实说话,中世纪2、罗马、帝国、红警、沙丘哪个是一样的AI?这都是即时战略,每一个都设置了极大不同的AI性格,还都是一样的脚本路线呢,这个不用争议了吧?

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 16:51 编辑 ]

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发表于 2009-8-5 15:30:43 |只看该作者
我只是觉得个别人做大名的时候会有点卤莽,比如75的小四 有点小兵就4处乱打,目标也不明确

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发表于 2009-8-5 15:25:19 |只看该作者
那些追加的武將就是破壞平衡的。。。數值完全BT,居然還有人用。。。

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发表于 2009-8-5 15:22:22 |只看该作者
AI都是一样的,没有独特的AI算法,楼主太无知了,那都是一样的脚本路线,别说革新了,就时下那些热门RTS的AI都基本一个样

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发表于 2009-8-5 15:04:44 |只看该作者
原帖由 yanhy 于 2009-8-5 12:06 发表
武田崛起我看主要还是因为金山多,将领好,我自制群雄剧本在武田家附近的古河安了个新势力源家,他们有源义家源赖朝源义经义仲大江广元等牛人后,基本上没我干预,东边就源家称王称霸没武田啥事了。同理我在北九州添了个平家,岛 ...


我看看原平家是何方妖孽,武田压制......... 怀疑武将设的太强了

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发表于 2009-8-5 14:56:05 |只看该作者
原帖由 youkingart 于 2009-8-5 14:28 发表



群雄剧本....

你可以试试在肝付的位置设平家,在太田的位置设源家看看情况如何


恩,周末会去看看的,但我想这个平源家是不是优势太过了点? 连武田都压制住的话那手下的武将岂不是日本第一的素质?这样会不会没有可比性?去看看再说

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 15:02 编辑 ]

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发表于 2009-8-5 14:49:56 |只看该作者
原帖由 adam5616 于 2009-8-5 12:53 发表
结果LZ对于自己提出的设置解释不清,只忙着反问别人

2核和4核的差别只是玩家等待时间的长短,AI不会变聪明的
这又不是深蓝那套程序,也没有限制每步的思考时间

Send all unit,这是在说星海争霸吗? ...


光荣从没有公开过算法代码,我只好拿别的游戏举例子,毕竟AI都差不多,我不信光荣有什么特殊的,没说清我觉得是有点,道歉

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 15:01 编辑 ]

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发表于 2009-8-5 14:28:35 |只看该作者
原帖由 yanhy 于 2009-8-5 12:06 发表
武田崛起我看主要还是因为金山多,将领好,我自制群雄剧本在武田家附近的古河安了个新势力源家,他们有源义家源赖朝源义经义仲大江广元等牛人后,基本上没我干预,东边就源家称王称霸没武田啥事了。同理我在北九州添了个平家,岛 ...



群雄剧本....

你可以试试在肝付的位置设平家,在太田的位置设源家看看情况如何

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发表于 2009-8-5 14:26:13 |只看该作者
原帖由 adeqi 于 2009-8-5 11:27 发表


但是如果在相同条件下,比如位置形式什么都一样,两者发展一定有很大的区别,我相信岛津与龙早死的AI倾向一定很大的差异。


应仁的今川跟55的长尾发展模式一模一样,先打山形这是肯定的,你把大友武田三好本愿寺什么的国替到春日山跟新发田,山形是岛津斋藤织田什么的一样是先揍你没商量

照你说这些2城大名的AI倾向应该不是一样的,其实都是一模一样的....岛津斋藤织田跟最上一样都是让人欺负的命....原因就是兵力资源少

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发表于 2009-8-5 12:53:45 |只看该作者

回复 #36 adeqi 的帖子

结果LZ对于自己提出的设置解释不清,只忙着反问别人

2核和4核的差别只是玩家等待时间的长短,AI不会变聪明的
这又不是深蓝那套程序,也没有限制每步的思考时间

Send all unit,这是在说星海争霸吗?

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发表于 2009-8-5 12:06:41 |只看该作者
武田崛起我看主要还是因为金山多,将领好,我自制群雄剧本在武田家附近的古河安了个新势力源家,他们有源义家源赖朝源义经义仲大江广元等牛人后,基本上没我干预,东边就源家称王称霸没武田啥事了。同理我在北九州添了个平家,岛津基本就吃不消了,让电脑自己玩,基本上到后来就会变成源平争霸。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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发表于 2009-8-5 11:43:34 |只看该作者
原帖由 adam5616 于 2009-8-3 22:55 发表
看完LZ的帖后,不知道为什么我会觉得用双核玩革新PK的我欺负AI,换个四核的看会不会聪明些


我就知道有人会这样说........举个极端的例子。比如说现在有50个电脑,你说哪一家敢用Send all unit TO 他们为了模拟历史游戏的表现度,就是乱世,一定是Send unit random,就玩家而言,哪个聪明?你的理解就是换个四核?

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发表于 2009-8-5 11:27:11 |只看该作者
原帖由 youkingart 于 2009-8-3 21:04 发表
大家看看就是了,不要打消楼主的积极性

其实这游戏就是拼资源,钱粮资源,人力资源,光荣才懒得做那么多发展参数,光是param里面的参数就够多的了

北条不是保守,是因为领地被削减了,资源跟不上,82武田跟57武田同样因为 ...


但是如果在相同条件下,比如位置形式什么都一样,两者发展一定有很大的区别,我相信岛津与龙早死的AI倾向一定很大的差异。

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发表于 2009-8-5 11:23:51 |只看该作者
原帖由 我没钱啊 于 2009-8-3 20:53 发表
LZ不妨把按你自建议做的mod贡献一下出来吧。



AI是最难的领域,我确实写不好,要花的时间太多,命令也太长,光修改也太累,你知道一个推箱子的AI要写多少么,我写这个只是和大家说这个游戏的AI特点,做MOD的话要顺应它的类型,否则适得其反,我做了AI,你才同意我的观点啰? 这不是一个概念吧

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发表于 2009-8-5 11:13:52 |只看该作者
原帖由 linlei1234 于 2009-8-3 20:47 发表


证据,需要证据。

我给任何小大名50万兵1000万钱粮,满科技,几十个全120的一门,这个小大名都能迅速作大。


针对你这句话我就什么也不说了

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发表于 2009-8-5 11:07:19 |只看该作者
原帖由 lxyz031724 于 2009-8-3 23:43 发表
楼主说的挖角容易成功是指 计略/外交 容易成功吧。
关于楼主说的“骑兵侵略性”和“发展抑制型”咋一看似乎很有道理,其实在游戏中很难看出来。
1》在信长和三国里面都有军团方针--》就是攻略目标,通常都是固定的,然而攻 ...


你的意思就是AI都是一样的,没有区别啰,但是事实就是,AI绝对是由倾向性的,我用自己的话定义了一下而已,我喜欢用例子说话,拿个著名的游戏,帝国吧,这个AI我记得,就有很大的侧重性,对生产,探索,战斗单位的建造类型(造不造高级兵),科技的发展,和战术斗有定义,很细的,比如一次进攻使用多少的兵力,基地的炮塔数量,主要攻击目标,进攻路线的改变与否都很大的不同,体现电脑之间的性格,而作为一款历史模拟,凸显大名特征的游戏来说,AI却全是一样?你的看法呢

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 16:38 编辑 ]

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发表于 2009-8-5 10:53:17 |只看该作者
原帖由 matrixcl 于 2009-8-4 12:15 发表
我是搞编程的,觉得楼主关于几个AI计算不过来比较笨之类言论不敢苟同


这个我理解你的意思,但是我来反驳你一下,举个最简单的例子, “AI的最短路径算法” 就是我们说的寻路点,玩过博得之门么,你六人队或者更多的时候,AI明显比1~2人时候混乱的多,这个原理就是不断搜索确定两个坐标点,然后计算之间的最短路径,这个算法坐标一多表现一定下降,你有不同意见么?更别说其他的了

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发表于 2009-8-5 10:37:04 |只看该作者
对 谢谢提醒,字打太多了,混乱

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发表于 2009-8-4 23:35:53 |只看该作者
大家以为低薪选项是增加难度,其实恰恰相反,




應該是大家以為低薪降低難度吧???????LZ字打多了是不是語句弄混了??????

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