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[分享] 征服者新聞【推荐】PC Powerplay C&C4专题报道神论集 [复制链接]

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发表于 2009-7-27 00:09:58 |只看该作者 |正序浏览
作者:underlu

官方论坛上的老外Tyrael共产了他买的PC Powerplay杂志C&C4专题报道,特把其中有那么一点半点新料的重要信息摘录如下,但我摘录完之后发现这些人说话也牛13大发了,其主力输出者,当然还是上次率先接受采访的首席设计师Sam Bass

杂志导言:
“C&C4是主要为5v5多人游戏设计的、不求消灭敌人的、玩家会不断复活的、没有基地的、所有单位都从巨大的移动机器人“爬行者”生产出来的游戏。是的,C&C4背离了C&C经过实践检验的真理模式,不过真是这样吗?毕竟,C&C就是造一大堆坦克然后在敌人正确反应过来之前一股脑砸过去罢了。”
“制作组还想‘鼓励’玩家多上网玩。”  【好温和的鼓励方式】


SB其人其语:
“我们已经制作了C&C4有一段时间了,我们想改变RTS的概念让它对非RTS玩家更有亲和力一些。我们派了一组人去实验如何吸引更多人来玩,并确保你不会开战三分钟不到就被一个12岁小孩推了。” 【啊哼,弃自己人而去照顾非RTS玩家,被12岁小孩推了的那个就是你自己所以才产生了制作一个弱智游戏的想法吧?】

“我们还想让玩家留在网上,因为除非游戏卖出了几亿亿份,不然几个月后网上就见不着人了。RTS需要一种新的方法‘逼迫’玩家留在网上。” 【是你们自己的RA3做得差所以才留不住人吧】

“在传统的RTS中,玩家在启动游戏之后就可以用得着所有的武器、科技等。一个新玩家来到复杂的传统RTS中会轻易被老玩家打败,他们连怎么死的都不知道,因为老玩家懂得如何直奔最高级的那些强得可笑的单位。” 【新手都打不赢还能叫老玩家吗?再说哪有新手会直奔对战的?】

“我们的核心游戏体验是5v5的组队作战,我们追随的是《战地》系列那样的模式,要点就是当你死了就马上得以重生(指移动基地爬行者),这是因为胜负是围绕任务目标来判定的——占据这里、守卫那里,死了也不会有啥惩罚。” 【谁来告诉我这不是为了骗人长期留在网上一局从起床打到睡觉的阴险招数?这下该明白之前的项目代号为什么叫做《C&C:竞技场》了吧】

“这仍然是个造大堆大堆坦克的游戏,这永远是C&C的核心——造坦克周围轰。但我们做的是只留下两个核心阵营,GDI和Nod,并把它们分成不同的组别。” 【满塞,又回到只有GDI打Nod的年代了,让我们一起找10个人组队在网上反反复复地打这个吧。另外这呼应了SB在这期战地直播上的发言,他们认为只要有坦克大战就是C&C了】

“进攻组等于地面坦克阵营、防御组有一定战斗力但更注重造建筑与防御、支援组以飞行单位为主并着重的是支援技能/强化系/治愈系。进攻组、防御组、支援组这些都只是暂时的开发名称,日后可能会换成别的好听点的名字。 ” 【但愿你们会把爬行者这弱智名字也跟着换掉吧】

虽然RTS对战很有趣,但有些人就是对竞技不感冒,如果玩家只想玩单人怎么办?提到这个问题,SB说:“这就是有趣的地方了。你可以通过打战役或遭遇战来挣经验值解锁新玩意,比如说如果某关太难你打不过去的话,你可以先打遭遇战来挣个新单位再回来打战役。
我们想保证无论你怎么玩,都能挣到很多东西。你不需要拼死拼活才能打通一关,我们想持续地奖励你。所以如果你一心只打战役的话,可能到最后一关你都没集齐所有武器,但你至少会有足够的经验值来把你自己最喜欢的那个组别升到顶。” 【我已经隐约感觉到了毫无重心的任务设计…… 好吧,EALA那些任务也需要人拼死拼活?】

这场仗是两家人之间的事情,茄子星人拜拜了。爬行者在机动状态下可以直接参战并且威力巨大,传统的“炮台”升级就变成了它们身上的外挂武器,不过,想要生产单位的话则要变形成建筑形态。如果你的爬行者死了,重生时可以跳槽到别的组。爬行者取代固定基地的同时也一举导致坦克快攻、偷基地、炸电厂、骚扰矿车全部拜拜。 【这从侧面上印证了几乎等于泰伯利亚世界立身之本的采矿系统完蛋了,“稳定”、“可控”、“平衡”的固定收入系统获得了可耻的胜利。】


下面是杂志的话:

“这游戏本质上就是一个网游,所有的资料都储存在中央服务器里,所以重要的不是你的安装文件,而是你的帐号信息,这将极大方便在网吧使用或者去外地参加锦标赛。” 【好强的歪理,明明是因为自己的设计使人离了网络就没法玩而且即使玩得了也用不上全套单位】

“说真的我们真是被EA这东西吓到了,真的。截图看起来很像一个C&C3的资料片,而且没有基地建设,甚至要打上好几十个小时之后才能获得更多的武器与单位,仿佛在逼人保护光驱游戏或练级。虽说这创新与革命的风险很大,我们很高兴EA用C&C4来做这么大场赌博,我们很高兴这游戏不仅是在一个相对还很新的引擎里面扔进一堆新单位和新升级炒出来的旧菜。C&C4在书面上听起来很让人激动,大量的新概念,大量背离过去15年中方程式的精华部分。这个新世界肯定是一个可怕和疏远的地方。”  【没逻辑是没逻辑了点,也许杂志作者在良心与EA的强大压力之下有点飘摇不定】



最后是一个游戏里的部分加入元素与剔除元素的比较表

  有戏        vs           没戏
单位升级              基地建造
乔·库坎饰凯恩     比利·迪·威廉姆斯饰演波义耳总监
猛犸机甲              猛犸坦克
被遗忘者             外星人Scrin
合作战役             games for windows live
真人过场              别扭的剧本











[ 本帖最后由 JimRaynor_2001 于 2009-7-27 00:11 编辑 ]
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发表于 2009-8-8 16:12:52 |只看该作者
EA完蛋了,C&C也完蛋了!怀念西木头,他们才是真正做事的人!

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发表于 2009-8-8 10:25:55 |只看该作者
我觉得是该选个时机终结这个系列的时候了,所以欢迎极度创新……

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天邈汉化组翻译【初级】
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发表于 2009-7-28 21:59:42 |只看该作者
应该关注下eala的股票,华尔街的幕后操手是不关心玩家的心情的,如何让资本在公司兼并破产中升值才是根本的动力。。。。。可怜的cc4成了陪葬。

时光荏苒,性情依然。

1987年,菲律宾前总统访华,谈到南沙问题时说:“至少在地理上,那些岛屿离菲律宾更近。”邓抽了口烟:“在地理上,菲律宾离中国也很近。”从此,南沙再无战事。

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发表于 2009-7-28 16:38:35 |只看该作者
EALA做C&C3的時候是求穩,KW就不錯了。

自RA3就開始亂來了……

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发表于 2009-7-28 13:51:13 |只看该作者
自从EA接手CNC之后,正统的CNC作品分明就是用来做实验用的……


P.S. 我们终于可以见证我们心爱的CNC系列被EA报废的那一刻……

[ 本帖最后由 Reite 于 2009-7-28 13:56 编辑 ]
睾技术玩家……

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发表于 2009-7-28 12:41:27 |只看该作者
C&C4注定變成不倫不類的悲劇。

EA又經常快餐式的推出游戲,自C&C3後,基本就是每年出一部(資料片也算上)。EALA你隔個幾年再出C&C4會死人啊!用得著以如此徹底的顛覆正統C&C系列來彌補自己快餐導致雷同風格游戲出太多繼而想以改變整個游戲風格來獲取“新鮮”體驗?

EA真的可以去死了,活該一直虧損。

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发表于 2009-7-28 12:25:04 |只看该作者
说实话,我对竞技性一向没有兴趣,对于没有那么多闲工夫上网联机对战的人来说,玩玩单机任务就足够了。CC4把整个游戏的风格都改的一塌糊涂,那谁还会去玩?

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发表于 2009-7-28 11:57:22 |只看该作者
看来C&C4是要大刀阔斧的改革了,改革不要紧,不过放弃已被证明为成功的传统RTS模式是否可行,就要打个大大的问号了。

从C&C3到RA3,再到C&C4似乎变得太快也太彻底了,给人感觉与其说是改革,不如说是善变,是自己都找不到方向了,就像是其他公司接手C&C系列做出来的东西。

我承认竞技性强的游戏玩起来门槛比较高,不是所有人都有时间、兴趣和能力来研究对战策略的,这导致了很多人玩完战役部分就得了,因为玩对战会比较吃力,这方面的游戏性对他们来说会比较低,当然在线率更低,这样人气就只能靠善于对战的玩家撑着,EA不想失去这类实际上并不怎么善于对战的而又数量庞大的玩家。

不过RTS实际上主要还是针对那些善于对战的玩家的,要不怎么能叫RTS呢?这两种类型的玩家不是一个群体的。EA似乎想同时抓住这两类玩家,让竞技门槛降低,又保持一定的对战策略,使得他们能同时在线对战又不至于因对战技巧方面的悬殊而出现太快的一边倒的情况。

虽然我不敢提早下什么定论,不过我觉得这种方式成功的几率不大,两类玩家是两个不同的群体,他们的爱好和思维方式是不同的。EA想来个中和,同时满足他们的需求,似乎不太现实,最终可能会背道而驰,非对战玩家觉得玩这个还不如玩其他的专业网游,而对战玩家又觉得竞技性被削弱而变成了白痴游戏,最终两类玩家都没能抓住,那可就惨了。

从War3各种渠道的联机平台也能看出来,玩War3 RPG模式的人气要高于对战,因为它简单而又有一定对战的乐趣(当然它本身也有一定的ARPG元素),在线率高,这同时也保证了War3的人气,互为补充,这方面EA真该向暴雪多学习,而不是搞什么中和游戏,最终可能会不伦不类。

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发表于 2009-7-28 07:43:52 |只看该作者
果然C&C4是不值得期待的一大雷作......

[ 本帖最后由 monowolf 于 2009-7-28 07:47 编辑 ]
Where did you sleep last night?

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发表于 2009-7-28 01:21:08 |只看该作者
实际上,将军的竞技性比起之前的命令与征服系列(包括红警)都是一个很大的进步。

虽然还不足以和星际争霸以及魔兽争霸3相比。

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发表于 2009-7-27 23:46:00 |只看该作者
C&C將軍系列反而沒負擔,要說CCG2弄成這樣子我是沒有意見的。

而EALA卻要讓一個正傳最終章來作試驗田……盡做殺雞取卵的事情,引用蘇聯佬的話:“BS竞技会让EALA丢掉TW和RA3积攒的人脉;抛弃基地和矿野会让EALA失去老玩家的支持;阴沉的故事会让EALA吸引不到休闲玩家的目光。那么这群SB到底想要干什么?”

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发表于 2009-7-27 23:34:28 |只看该作者
看到那积木一样的单位设定        我想还是玩西木的CC吧

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发表于 2009-7-27 22:32:53 |只看该作者
没劲,看来以后的将军也要毁了

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发表于 2009-7-27 22:23:16 |只看该作者
难道ea是为了恶心苹果才这么干的,伟大的乔布斯啊,为了cc提前收购ea吧

时光荏苒,性情依然。

1987年,菲律宾前总统访华,谈到南沙问题时说:“至少在地理上,那些岛屿离菲律宾更近。”邓抽了口烟:“在地理上,菲律宾离中国也很近。”从此,南沙再无战事。

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发表于 2009-7-27 22:21:52 |只看该作者
呲奥!

不骂不行了

看SB那个包治百病的口风就觉得事情要完,

时光荏苒,性情依然。

1987年,菲律宾前总统访华,谈到南沙问题时说:“至少在地理上,那些岛屿离菲律宾更近。”邓抽了口烟:“在地理上,菲律宾离中国也很近。”从此,南沙再无战事。

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发表于 2009-7-27 18:36:33 |只看该作者
真不知道,TW的Scrin结局的那句外星语言有个傻鸟用。。。。。。
说了等于没说。

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发表于 2009-7-27 14:57:15 |只看该作者
Scrin泪流满面啊!

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发表于 2009-7-27 14:11:44 |只看该作者
原帖由 warthog 于 2009-7-27 10:55 发表
这SB明显就是个卧底啊,收了不少钱吧?
但凡玩过命令与征服系列的人能说出这种白痴言论么?
作为一个首席设计师他哪怕玩过一两关TD或者TS也不能拿无知当个性到这地步吧?
这人肯定是卧底,要不凭这智商也能当上首席设计师?
EALA ...


很早的時候EALA的QA部門以及平衡設定師都是個悲劇了……然後自己搞出來的Battlecast系統也被自己埋沒了…… =004=

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发表于 2009-7-27 12:26:41 |只看该作者
感觉还不错......................

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