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<圣域2>CA的RT计算的研究 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-2-25 14:59:04 |只看该作者 |正序浏览
排序一下吧,个人认为的影响RT的最重要的因素:
一般情况下,
人物等级 》专攻+全神贯注(75级之前以及75级) 》 1石头流 》 装备属性(堆到50%之前) = 人物耐力加点和生存奖励 》战斗训练 》装备属性(50%以后)=专注+全神贯注(75级以后)


不喜欢数据流的请无视好了。
本来打算跟其他东西一起汇总,过两天再发出来的,既然有人问到了,那就先开一个贴吧。

基础RT的计算 baseRT:
1. 任何一个非buff类CA都有RT属性,在spells.txt中决定CA的RT大小的数据为 cost_level = X, cost_base = Y。
以61的心灵之锤为例:cost_level = 175, cost_base = 350。在1级CA,1级人物等级,没有任何护甲和装备等的影响时,RT = 3.5 + 1.75 * 1 = 5.2s。(游戏界面只保留小数点后1位数字)
也就是最基本的公式是,原始RT = (cost_base + cost_level * CA_level)/100 s
一般情况下,cost_base总是cost_level的2倍,所以公式可以简化。但是战斗扩展不符合这个规律。

2. 如果CA的部分等级是靠装备、镶嵌提升的,那么这部分的cost_level将减半,而靠吃符石获得的等级的cost_level不变。

3. 耐力属性和人物等级对RT也是有影响的。所有人物的基础耐力都是25,每升一级都增加2.5。在1级人物时,25耐力的情况下,baseRT跟上面的原始RT一样。但是随着人物等级和属性的增加,baseRT也是要重新计算的。
假设一个RT因子X。在1级人物25耐力时,X = 100。在人物等级为R,耐力属性为S时,X = 100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)
在没有生存奖励,没有装备和技能的影响下,S也是随着R变化而变化的。如200级人物的话,X = 100 + (R - 1) * 4 = 896。
但是装备上如果有增加耐力的属性,或生存奖励增加了属性,S就不仅跟R有关了。
实际上,如果用C大的存档看,在人物没有任何装备、技能以及没有使用任何CA、buff的情况下,鼠标放在人物属性界面的耐力窗口上会显示一个战技回复的数值,这个数值就是X%。(会有0.1%的偏差。)

4. RT因子X与baseRT的关系:baseRT = 原始RT / X。
如果综合上面所有的内容,公式如下:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s
baseRT 为后面用到的基础RT。
cost_base,cost_level 上面解释过了,spells.txt文件中的数据
R 为人物等级,S为耐力属性值
RCA_lvl 为吃符石获得的CA等级,ECA_lvl 为装备上、镶嵌提供的CA等级,这里不考虑无惩罚CA等级上限。


实际RT的计算:
实际CA的RT除了受上面baseRT的影响外,还受到诸多方面的影响,包括,CA对应的专攻,全神贯注,战斗训练,装备、坐骑和部分战技上提供的减RT属性,护甲、坐骑和buff的RT惩罚等。
1. 护甲的RT惩罚的影响还未研究出来,暂时不加入公式中去。
3. 专攻和全神贯注的影响是叠加的。装备、坐骑上减少战技恢复时间和减少XX系战技恢复时间的影响也是叠加的。注意,都是非线性叠加。
4. 战斗训练和buff对RT的影响是直观的,战斗训练对RT的影响仅在combo中表现出来。坐骑的RT惩罚也是直观的。
5. 对于有CD的CA,实际恢复时间为CD+RT,以上讨论的结果对CD完全没有影响。
实际公式为:
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).

CART 为计算后CA的RT,comboRT 为combo中的RT;
baseRT 为人物属性影响后CA的RT,作为基础RT;
skillEff 为专攻和全神贯注对RT的减少效果,在仅有一个技能时,skillEff就是界面上显示的相应数值;专攻和全神贯注全修时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
equipEff 为装备、坐骑、CA属性对RT的减少效果,仅有一个属性时,equipEff就是属性上显示的相应数值;在有多个该类属性时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
comboEff 为战斗训练对放入combo的减少RT效果,没有学习战斗训练,comboEff = 0%;75级以下战斗训练,comboEff = 10%;75级以上战斗训练,comboEff = 20%。
buffPena 为buff的RT惩罚,mountPena 为坐骑的RT惩罚。



专攻和全神贯注之间,是非线性叠加的。如全神贯注-50%,专攻-50%,那么总共-66.6%。同样,装备、坐骑、CA提供的相关属性也是非线性叠加的。公式如下:
nEff = 1 - 1 / (1 + nX),
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + ... + nX).

finalEff 为叠加后的效果。
nEff 为第n个进行叠加的同类属性。
nX 为nEff的线性叠加因子。



总结:
1. 公式:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s;
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).
2. 随着人物等级和耐力的增长,耐力的效果会越来越不明显。200耐力增长到400耐力的效果远大于1000耐力增长到1200耐力的效果。
3. 当专攻和全神贯注提升到一定等级后,选择使用装备属性来进一步减少RT时间是更好的选择,效果更加明显;反之亦然。
4. 战斗训练带来了-10%和-20% RT奖励,随着进一步增加装备减RT属性和进一步提升专攻、全神贯注技能等级得到的减RT效果的削弱,在游戏后期战斗训练的减RT效果会显得比较明显。1s的CA放入combo直接减为0.8s。实际相当于放大了其他减RT属性的作用。


[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-25 15:18 编辑 ]

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发表于 2009-3-1 22:19:21 |只看该作者
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发表于 2009-3-1 20:22:25 |只看该作者

回复 #118 alexhoyi 的帖子

1代里面combo的RT只与属性有关,所以在后期一个高等级的CA放入combo中,RT会变得很长。
2代里面combo的RT跟CA的RT没有本质区别,如果没有战斗训练技能,任何CA放不放入combo中,RT都是不会变化的。

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发表于 2009-3-1 19:11:37 |只看该作者
自己以前也对COMBO的RT做过一点测试,但跟楼主的比实在差远了~呵呵
所以有些问题一直没有搞明白

看了楼主测试的结果,应该是说COMBO的RT是依据CART为基础的。comboRT = CART * (1 - comboEff).
也就是说装备,全神贯注等技能也对COMBO的RT有影响咯?因为之前看过某大大说COMBO里CA的RT只受CA执行速度影响,跟全神贯注,专攻、装备等提供的RT减值无关,所以特地来求证下(因为基本上我只用COMBO,所以对这个问题比较关心)
麻烦就COMBO的RT问题详细解答下,包括不同系的技能与同系技能在COMBO里的RT关系什么的,谢谢拉~

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发表于 2009-3-1 13:51:31 |只看该作者

回复 #115 magiceing 的帖子

这个问题上我没有说清楚:
CA属性对RT的减少效果是指,像强劲鼓舞,冲劲十足-激情强化等这样减少所有系RT,或者是火皮、冰皮这种减少某系RT的属性,这些属性跟装备上的和坐骑上的减RT属性是同一类的,放在一起计算。

盛怒打击这种2级强化 -20%rt 的效果是直接减 cost_base 和 cost_level 的,也就是修了强化比没修强化就是差20%的RT时间,不是很强,也不是很弱。当然为了减RT而放弃了其他更好的效果显然不值得,除非同级的强化更加fc。

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发表于 2009-3-1 13:32:09 |只看该作者
原帖由 magiceing 于 2009-3-1 13:27 发表
哎,没人注意到我的问题,再问一次:
如果象盛怒打击这种2级修正-20%rt的属性应该放在公式的那个地方算呢?


我都替你看到了…………
110楼有人回答了
帖子本身也有说明。

如切如磋,如琢如磨

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发表于 2009-3-1 13:27:20 |只看该作者
哎,没人注意到我的问题,再问一次:
如果象盛怒打击这种2级修正-20%rt的属性应该放在公式的那个地方算呢?

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发表于 2009-3-1 02:20:24 |只看该作者
哇 好详细了 要好好研究研究才看得懂

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发表于 2009-3-1 00:14:47 |只看该作者
综合起来,RT有关的是6个方面的内容:
1. 人物等级和耐力属性加点,生存奖励,以及装备耐力属性;
2. 技能,主要是专攻,其次是全神贯注;
3. 装备、短暂持续型战技、buff、坐骑上的减RT,减某系RT属性;
4. 使用连续技,学习战斗训练;
5. 减少坐骑、buff的RT惩罚;
6. 减少护甲的惩罚,最好护甲的惩罚是负的。
要获得理想的RT时间,就要同时兼顾这6个方面,因为这6个方面是完全相互独立的,只提升注重提升较少的几个方面是不行的。

举例来说,学习的较高级的专攻,全神贯注的等级就不用提升太高。高精等这种有减全RT或1系RT能力buff或持续型CA的角色,可以不用堆装备上的减RT属性,即使堆了也效果不特别理想。

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-3-1 00:17 编辑 ]

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发表于 2009-2-28 19:32:58 |只看该作者
原帖由 warcraftpao 于 2009-2-28 18:53 发表
所以我自己得出的结论是,这个游戏加点只有2种加法,一种是肉搏追求攻击的加str 和 dex,法师要攻击的加智力,第二种就是全hp


这游戏还是相当复杂的,纯耐力的也不一定比 加力量和hp的差。。要考虑的因素实在太多了。

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发表于 2009-2-28 18:53:11 |只看该作者
所以我自己得出的结论是,这个游戏加点只有2种加法,一种是肉搏追求攻击的加str 和 dex,法师要攻击的加智力,第二种就是全hp

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发表于 2009-2-28 18:04:04 |只看该作者

回复 #109 magiceing 的帖子

equipEff 为装备、坐骑、CA属性对RT的减少效果,仅有一个属性时,equipEff就是属性上显示的相应数值;在有多个该类属性时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。


。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

The trouble ain't that there is too many fools, but that the lightning ain't distributed right.

- Mark Twain

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发表于 2009-2-28 17:49:08 |只看该作者
如果象盛怒打击这种2级修正-20%rt的属性应该放在公式的那个地方算呢?

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发表于 2009-2-28 15:18:25 |只看该作者

回复 #107 littlegui 的帖子

还真没注意到

刚刚试了一下,暗影的人物等级因子就是4.1了。

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-28 15:23 编辑 ]

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发表于 2009-2-28 15:14:06 |只看该作者
原帖由 amdparadise 于 2009-2-28 14:34 发表
确实是耐力对RT的影响大,但是增加耐力的最重要因素是人物等级,归根结底是人物等级对RT的影响。毕竟这部分是玩家不能控制的,只随着等级变化。
最后的s是秒的意思。请注意区分大小写

可以看一下89楼的图,表示了人 ...


暗影的初始耐力是26,可以研究一下他的耐力成长还是不是 2.5。。

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发表于 2009-2-28 14:34:03 |只看该作者

回复 #104 warcraftpao 的帖子

确实是耐力对RT的影响大,但是增加耐力的最重要因素是人物等级,归根结底是人物等级对RT的影响。毕竟这部分是玩家不能控制的,只随着等级变化。
最后的s是秒的意思。请注意区分大小写

可以看一下89楼的图,表示了人物等级,和人物加点的作用。无耐力表示升级加点不加耐力,纯耐力表示升级加点全加耐力

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-28 14:36 编辑 ]

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发表于 2009-2-28 14:27:02 |只看该作者
一点耐力不加,到200级也能有896点,加上去,也就是1100
但是点数本来就少啊,你加力量也就200多点,所以我觉得点数加什么不重要

还是觉得这个公式这么表达不好,x的最终值就是耐力值s按百分比算+1当分母,公式里本身再加一个s代表耐力,不是有歧义吗

[ 本帖最后由 warcraftpao 于 2009-2-28 14:29 编辑 ]

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发表于 2009-2-28 14:23:56 |只看该作者
汗,这个公式。。。说白了不就是因为人物升级自动加耐力加的也不少每次加2.5,点数只有1点?
那归根到底还是耐力起作用,人物等级本身无关啊,我还以为像暗黑的各档率那样人物等级很重要。。。

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发表于 2009-2-28 13:48:35 |只看该作者

回复 #100 warcraftpao 的帖子

每级增加10%的属性。。。。。。。。。所以
X = 100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)
所以S=10%×(R-1)×25也就是2.5×(R-1)

现在明白了吧~~~~~~2.5+1.5=4

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发表于 2009-2-28 12:49:51 |只看该作者
问题更新了,哈哈哈,  我发现我已经完全拿不出当初解开暗黑的mpq文件一个个研究的劲头了,但又喜欢知道为什么
只能问

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