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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 Dreamhack Winter 2008 第一日星际2试玩报告
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[转贴] Dreamhack Winter 2008 第一日星际2试玩报告 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-12-5 12:31:35 |只看该作者 |正序浏览
SC II Hands on @ Dreamhack

整体感受

我花了5分钟左右来调试分辨率,因为之前那分辨率简直难以分清基地周围的工蜂。5分钟后我开始上手。第一感受是游戏完全超出了我的预期,印象深刻。母巢之战的老玩家会觉得基地发展和以前差不多,而过会儿就会发现这是一个全新的游戏。游戏节奏很快,而且有很多二选一的分支路线,内容很充实。SC2不是WAR3的太空版,有着自己的调子,而且在剧情上自然承接了母巢之战的结尾。



图像效果

恩,你们已经看到了大量游戏截图和试玩视频,但是亲自上阵有完全不同的体验。

第一个要提到的是游戏图像太亮了,单位看起来跟玩具似的。然而,在游戏中感觉这些都很合适,降低了视觉疲劳感,尤其是在暗色调的地图。而在比较亮的丛林地图,感觉就好得多。单位、建筑和地图背景都不错。

另一个值得一提的是单位的死亡动画。和母巢之战相比,这个动画效果太长了,而且给人华而不实的感觉。不过我觉得这不是什么问题,因为游戏中一般你的注意力都放在战斗上,这些华丽的攻击动画(死亡动画等等效果)不会喧宾夺主,分散对战势的关注。




设定机制

有人提到过单位的运动非常好,很平稳。母巢之战里一些利用游戏机能局限进行的微操,在SC2里可能不复存在。

但是有些单位操作起来就不那么爽快。比如有时发出指令时,我就不明白小狗和飞龙是如何行动的。

感觉上小狗的寻路AI有时候对我来说反而是个阻碍。当对面是单个目标时,他们会以奇怪的阵型前进。似乎小狗都拼命维持阵型不掉队,这使对小股敌人的包围变得非常难。如果你右键点到敌人后面,你本是希望小狗们分散从两边往敌人后面跑,形成包围圈。而现在我下达攻击指令时,它们直接向敌人内部冲。它们会试图始终挤在一边而不分开。或许我还需要提高操作,但是我想指出小狗的微操很难。同样理由,现在很难一眼就看出小狗的数目。由此我以为我有3条小狗在跑,结果一圈才发现是6条。

飞龙的行动太笨拙。恩,笨拙是最好的形容词。我不指望能重现母巢之战的飞龙微操,指望两款游戏拥有一样的游戏设定机制很傻很天真。但是我希望飞龙更快更灵活一点。现在飞龙有2个问题:

1. 启动加速太慢了,当你在飞行中转弯、攻击或做别的什么动作,都比直线飞行要慢。
2. 有时候我让飞龙转向作别的事,它们停止的地点和我指令里的地点有轻微的偏差!这种情况战斗里没发生过,但是我在开阔地测试微操的时候经常出现。

飞龙仍然是有效的移动武器,但是这个单位仍需改进。

同样我注意到刺蛇的单位模型大了那么一点点。但是这一点点增大让它们转身改向的时间也增加了一点点。这导致所有的指令都多了那么一点不必要的延迟。确实视觉效果更好了,但是妨碍了迅速分散这种第二反应的微操。




宏操作方面


关于MBS、自动采矿和气矿机制的讨论

从MBS开始说吧

MBS操作很自然,不会像很多人担心的那样过于简化操作。你想用5个兵营(编队4)造5个枪兵直接按4mmmmm,就会每个兵营出一个枪兵。MBS会自动选择兵营的建造顺序,缩短建造队列。对神族和虫族也一样。作为虫族,如果你想用孵化所出5个刺蛇,把孵化所编队0,直接按0shhhhh。然而这儿有个问题:神族和人族利用MBS可以自动选择最短的建造队列,而虫族则是自动选择幼虫最多的孵化所。这需要被和谐,因为幼虫数量的控制也是虫族宏操作的一部分。

宏操作更难的一个方面是,你仍要用不同的热键标记不同的生产性建筑。举个例子,如果你给人类建筑加上了不同的附属建筑,你必须用不同的热键标记才能生产所需的单位。而虫族,你仍要对一些特定孵化所标记热键,才能迅速的切换的这些孵化所的位置。

综述,MBS表现不错,应该不会被移除。

自动采矿

我不喜欢自动采矿。虽然这不算什么大问题,但我不喜欢这个设定。这简单到只需要对基地标记热键,把集结点设定到水晶上,就可以不断的补农民补经济。

采气机制

这个设定很烦人。虽然事实上这个设定没有毁掉任何东西,但是每次开关气站都会听到BEEP BEEP的声音很让人崩溃。确实这个设定给游戏带来了有趣的一面,但是太烦人了。BLZ说他们尝试一些很酷的改动,但是这个一点儿也不爽。如果只是要为了增加宏操作的难度,去掉自动采矿就行了。还有一个麻烦是建筑顺序更麻烦了。因为这个改动,制定合适的科技建筑顺序又烦人又复杂。我知道功能性或许不是BLZ的第一优先考虑。但请移除这个设计。这仅仅是对玩家的摧残。确实,有这个我也能玩,而且也没毁掉游戏的感觉,但是这是个不能不忍受的小烦恼(声音是自动放的,开关气站就有,全屏可闻。。。)



其他一些不错的宏操作信息

似乎采集水晶的农民更容易达到饱和了,这带来一些有趣的影响:现在采集水晶非常快,但是非常早你就得准备扩张。这可能是因为农民采集的速率加快了,所以一般保持每块水晶平均1.5个农民采集就够了。这会迫使玩家进行扩张或是发动进攻,影响宏操作。




竞技比赛

竞技比赛和战略深度

虽然我的11场对战表现都还不错,不过这可能是由于我和对手都不知道在作什么,只是出兵PK。我们都没有标准核心建筑物,一直在几个点上进行战斗。或许我应该试试经典的20分钟战斗,没有RUSH的比赛,能探究一下科技树。

不过我确实感觉SC2在各方面的竞技性都不必母巢之战逊色。我只不过看到冰山一角而已。快节奏、高速的战斗。每次被RUSH挂掉;每次在地图中间犯上一个大的宏操作失误,一次损失掉半数部队;每次被医疗船空投骚扰至死,都让我感觉到游戏里的高速、残酷、机动和效率。事实上这比母巢之战更有机动性,节奏更快,而这两者结合宏操作可以让你更轻松的扩张或进攻,这些会让游戏更加有趣。


趣味改动

好像不是所有的单位都有自己特有的音效。比如小强和母巢之战的小狗音效差不多。

现在可以为特定的卵选择集结点,手动选择一个卵孵化工蜂设定它侦查位置的集合点,不影响自动采矿的集合点


各种抱怨诉苦集中

1. 移除自动采矿和气矿设定。这不会让宏操作更难,但至少去掉了一个让人烦恼的东西。

2. 单位应该更精确的服从命令。小狗的AI需要观察,飞龙必须更灵活!单位转身转向时应该是瞬时反应,而不是现在这样有个迟缓的转身动画。

3. 很多时候都看不清到底有多少狗,而你需要弄清小狗的数量采取下一步行动,

4. MBS系统让人族和神族可以自动选择,获得最短的生产排队顺序,而虫族优先使用幼虫最多的孵化所的幼虫,这需要平衡

Kircheis@sc2cc.com, 转载请注明

[ 本帖最后由 dow2BC 于 2008-12-5 12:46 编辑 ]

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沙发
发表于 2008-12-5 13:23:01 |只看该作者
很好的文章。。。。解馋了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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